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間違えるお仕事

09-26,2012

翻訳記事:フィードバックを得る(スパ帝国)

 シヴィライゼーションシリーズのプレイ動画で有名な、スパ帝様のブログにアップされている翻訳記事が毎回大変面白くてよく読んでいます。英語が読めないので翻訳記事は大変助かっています。


 で、先ほどの記事にある一文にある、

ゲームデザイナーは間違えるのが仕事である。アイディアは思った通りに動かない。面白いはずのメカニクスが実際には退屈だったりする。プレイヤーはゲームの「間違った」部分に時間を集中してしまう。本来あるべきはずのゲームは、プレイヤーと接触した瞬間から徐々に死んで行くのである。

 でいろいろ思うこと。あくまでもちょっとしたおまけ的な扱いで追加したアイディアが、実はプレイヤーにとっては重要に感じる物だったりするケースもあるなぁと。「成長ボーナスの追加要素を考える」の記事でも書いたような、成長値のことで特にそれを実感してます。

 「ただ転職するだけだと面白くないので、じゃあ高レベルで転職したらちょっとボーナスがついたりしてもいいよね……」ぐらいの軽い感じで思いついたアイディアでしたので、頂いたコメントを拝見しているうちに、これはもっと拡張性の高い要素だったんじゃないかなぁ、という思いに。

 もし最初から成長値の拡張性に気づいていたら、今だと階層を降りるごとによる瘴気度の増加で決まるエンチャントの品質や、DPスキルを消費して拾うことの出来る強化装備なども、成長値の高さを基準にしたものになっていたかもしれない。

 例えば、成長値をボーダーラインの基準として、これを越えていないと高品質なエンチャント/装備は出ない(全くでないわけではないにせよ、ものすごく出にくい)……とか。代わりに転職以外の要素でも成長値が増える機会があったり、とか。レベルを上げる意味合いはこちらのほうが高い分、現在のverよりも高品質なエンチャント/装備が出にくくなる。どちらがよかったのだろう。
 現在のverを見ているとゲームバランスに食い違いが出ているような気も感じていますし(だからといって、今回の成長値基準のゲームがバランスいいかは別の話ですが。奥深くまで潜ってるのに成長値低いんでレアでないっす、というのもなんだかなぁ)

 ゲーム性が大きくかわるため「んじゃあ次のパッチからこの仕様に変えますワー」なんて気軽にできるものでもないですが。また調整に時間も必要ですし。なごののはこのままで、ニャルココがその仕様にしてもいいのかも。今は複合スキルとかの追加を優先したいところですし。


 私はゲームデザイナーじゃなくてあくまでフリゲの製作者なだけですが、間違えるのが仕事ってのは同じかもしれないですね。
 
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COMMENT

エンチャントの種類やキャラクターレベルに限りがあると
どこかで敵の強さに追いつけなくなるかも、と感じてしまいますから
転職でのステータスボーナスには、その心配を払拭する魅力がありますね

一人旅をしてるので、バランスに関しては全く参考にならない感想になりますけれど

現在1100層まで到達しています
戦闘を避けずに進むと、ボス戦でR20とか出てきて瞬殺されますが
ボス撃破だけを狙う場合は、敵もアイテムも無視して、「武器/宝石の強化Lv上昇」を使い
瘴気度を下げて進めばR10未満に抑えられるので、攻城戦のカーゴ兵器にも耐えられますね

敵の数が増えてきて、全体攻撃が欲しくなったので転職し
今は軍配者/傾奇者Lv90で三味線をベンベン鳴らして戦ってます
魔防を伸ばす事が攻防どちらにも繋がり、三味線スキルの傾奇舞踊を使えるのも魅力ですね

成長ボーナスと装備のおかげで、今はどの職に就いてもそれなりに戦えそうですが
21~25で覚えるスキルが分からないので組み合わせに悩みますね
複合スキルが追加された時には、それを目安にして職を選ぶのも良さそうです

装備品ではAFを除いた最高クラスの☆エンチャント付きが揃ってきた為
それ以上はステータスが伸び悩んでいる感じです
アーティファクト出現率にDPを使いながら探索してますが
まだ一度も見かけた事はありません
やはりもっと深い階層まで進まないと表れないのでしょうか?

テキストミスと思われる部分があったので報告します

・接頭語の詳細説明が
「夢を結ぶ」→「眠れる」
「発狂した」→「取り乱す」
「感覚なき」→「痺れる」
「毒を塗る」→「毒薬の」
「金」→「炭」
 と書かれてます
2012/09/26(水) 12:55:10 |URL|Yu #- [EDIT]
 私はどうも、エンチャントやレベルには限りがあるのでキャラクターの能力が頭打ちになる……という事実に長らく気づいていなかったため、成長値によるステータスボーナスの魅力にも気づいていなかったようです。もっと速く気づいていれば……!
 成長値消費でレベル上限突破とかも面白いかもしれません。スクリプトの仕様的に実現可能かどうかまだ試してないので、あくまで思っているだけですが。

 一人旅プレイを想定して作っていなかったので、Yu様の視点から見たゲームの感想(瘴気度を下げてボス戦に一転集中して突破など)は大変貴重でとても参考になります。最近新しいボス戦案を考えている時に「あっ、これは一人旅だと絶対クリア出来ない仕様になってる……!」ということに気づけたのも、Yu様のおかげだと思っております。特定のプレイスタイルでは絶対にクリアできない仕様を導入してしまうのはゲームの可能性を狭めてしまいますので、気をつけたいと思います。

 刀、長槍、三味線のような物防や魔防がそのままダメージに繋がる装備品は、特に一人旅だと重要ですね。三味線も専用スキルが少ないですが、複合スキル後はベンベン鳴らす楽しみも増えてくると思ってます。

 アーティファクトに関しては、現在の仕様だと単純に入手率が低過ぎたので、先程アップした記事にて出現手段を増やすことを書きました。ボス戦の報酬で出現しやすくなるような調整を入れてみます。もしかしたら、それ以外の要素で入手率を上昇するような調整を加えるかもしれません。

 テキストミスのご報告ありがとうございます。状態異常付与関連は、途中で接頭語名を変更した時に説明文をそのままにしていたようです。修正項目に加えさせて頂きます。

2012/09/27(木) 03:51:44 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]

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