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なごのの村のダンジョン(審査中)ver.1.305パッチ公開

02-20,2013

【13/02/20 Ver.1.305パッチ公開】
 【現在検証中の不具合】
 ・ボス階層以外のフロア上に宝箱があり、それを拾おうとするとエラーが発生する不具合
 (現在検証作業中です、もし上記の症状が発生した場合は、修正されるまでその宝箱を開かずに放置して下さい
  ※今回修正した件で、もしかしたら上記の不具合も修正されているかもしれません。

 ・エネミーランクの最大上限を 100 → 999 に変更
 ・稲荷神への神饌で供物を捧げた後、同じ番号の神棚に別の供物を捧げた時に発生する不具合を修正
 ・稲荷神への神饌で冒険の欠片を捧げた時、ダンジョン詳細画面で表示されるはずの効果が誤表記になっていた不具合を修正
 ・壮健の祝詞の効果範囲が味方全体なのに、ヘルプテキストでは味方単体と誤表記していた不具合を修正
 ・寄生行を使用後、再度寄生行軍が使用でき、また、行軍解除を行っても寄生行軍が解除されない不具合を修正
 ・宝物の察知が正しく効果を発動していなかった不具合を修正


※過去のパッチ内容
【Ver.1.304パッチ内容】
 ・十万億土ダンジョンで入手したアーティファクト装備品に、必ず寄生効果がつくように変更
【Ver.1.303パッチ内容】
 ・新しい複合スキルを4種類追加
 ・以下の上限を変更
  冒険者のレベル最大値上限…………99  → 999 に
  冒険者のステータス最大値上限……999 → 9999
  封印石の欠片の所持上限数…………99  → 255 に
 ・十万億土ダンジョンの一部トロフィーが取得できない不具合を修正

【Ver.1.302パッチ内容】
 ※ver.1.301パッチで追加した複合スキルについて、パッチ適応前に習得レベルに達している冒険者に対して
  自動的にスキルを取得する処理が行われていなかったため、今回のパッチでその処理を行っています。
 ・瞬殺時にボーナスで経験値が増加する際の処理が正しく行われていなかった不具合を修正
 ・複合スキル「能力:恐喝」を取得時、スキル発生条件を満たさなかった場合にエラーが発生
  並びに、「能力:恐喝」の効果を上方修正

【Ver.1.301パッチ内容】
 20種類ほどの複合スキルを追加
 鬼修羅封印状態でボスを倒した時に、左上に表示されるアイコンが消えない不具合を修正
 DPスキルのDP消費量が上昇し、その状態でDPスキルを使用するとDPがマイナスになる不具合を修正
 ニューゲーム時、ゲーム内でのバージョンを判定する変数が最新の値にされていなかったため、本来必要でないアップデート表記が出ていた不具合を修正

【Ver.1.30パッチ内容】
 新ダンジョン「十万億土ダンジョン」を追加しました。
 画面サイズをVGAサイズ(640*480)に変更し、ゲーム画面やマップのレイアウトをそれに対応しました。

 それ以外の更新内容の詳細は更新履歴.txtをご参照下さい。

 こちらの記事でも更新内容について(すべてではないですが)触れています
 
 十万億土の先へ挑め
 画面が広くなったよ!



 ver.1.305パッチのダウンロードはこちらから。passは必要ありません。
 パッチの当て方につきましては、ダウンロードしたzipファイルを解凍して出来たフォルダにある「パッチの当て方について.txt」を参照して下さい。
 また、パッチを当てた後にゲームをプレイされる時は、必ず宿屋内からはじまるセーブデータでお願いします。ダンジョン内のセーブポイントや、中断セーブデータから再開すると、予期せぬ不具合が発生します。

 ver.1.30本体をダウンロードされた方は、このパッチは必要ありません。

 
なごのの村のダンジョン(審査中)Ver.1.30本体を公開しました。


 ver.1.30本体のダウンロードはこちらから。passは必要ありません。


 ※※※※※     重要     ※※※※※
 これまでのブログ記事内でもお知らせしたように、旧verにおける致命的なエラーを回避するための仕様変更をした関係で、旧ver(ver.1.20以前の物)とのセーブデータの互換性がありません。大変申し訳ございませんが、何卒ご理解の程をお願い申し上げます。

 現在「ダンジョンに入って最初の戦闘に勝利し、マップ画面に移行する場面でエラー落ちする現象」を確認しています。再現性が難しく、対処法が見つかっておりません。導入している戦闘関係のスクリプト素材に原因があるのではと推測(同じ素材スクリプトを導入している他のゲームでも、同様のエラー落ちを確認しているので)していますが、確信がないのでなんともいえないのが現状です。ご不便をおかけして大変申し訳ありません。
 ver.1.30で該当スクリプトの不具合が発生すると思われる部分を修正致しました。おそらくこれでエラーが発生しなくなるのでは……と思っていますが、もしまだエラーが発生するようでしたらご連絡ください。

 
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COMMENT

vol1.20さっそくプレイしてみました。

アイテムまとめ売り機能、便利です。使いまくってます。


そして鬼修羅も
全回復するし、強敵もサクサク倒せるのにゲームバランスの崩さないので楽しいです。
2012/09/18(火) 09:29:59 |URL|みなも #sSHoJftA [EDIT]
+9までしか武器がいかないのは仕様ですか?
2012/09/18(火) 18:30:14 |URL|猫 #x9c5GV3o [EDIT]
みなも様、猫様、ゲームをプレイしていただきありがとうございます。

>みなも様
まとめ売り機能は急遽導入することになったセーブデータ圧縮関連で調べていた時に辿りついたスクリプト素材サイト様のおかげで実装することができたので、不幸中の幸いであったのかもしれません。
以前のようにボタン連打でアイテムを売る必要がなくなったので、実装できて本当によかったと思います。

鬼修羅も最初は強過ぎるかもと思っていましたが、(調整/修正が入ったとはいえ)高エネミーランク時のエネミーの強さと、発動する度に待機時間が延びる仕様によってバランスを保てているのかな、と思っています。

>猫様
はい、強化Lvは武器は+9まで、宝石は+5までとなっております。
こちらは申し訳ないことに、ゲーム内での説明がされていなかったので、次回の更新にて強化装備に関する説明ページを、基礎知識の項目に加えさせて頂きます。

他にも分かりづらいシステムや仕様などございましたら、基礎知識等に説明ページを加えていきますので、お気軽にコメントして頂ければ幸いです。
2012/09/18(火) 20:26:30 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
鬼修羅は爽快ですね
普段は戦闘を回避して進める事が多い為、ボーナス込みで一気に稼げるのは嬉しいです

教本のおかげで序盤は楽できました
一人旅好きなので、狩人だけで進めて100階まで突破しました
クリアした時のレベルは19です

転職した時のレベルで成長率にボーナスが付くと説明がありましたが
狩人19から転職して侍1にして、教本で10まで上げたステータスと
最初から侍1のキャラクターを教本で10まで上げたステータスは全く同じでした
もっと高レベルにならないと差は出ないのでしょうか?

不具合らしきものを見つけたので報告を

50階や75階到達時に、敵の種類が追加される時の説明で
「術士」の「武人」 「の」では無く「と」の間違い?

接頭語「廃品の」装備の詳細を見ると「残骸の」と書かれている

アクター専用音楽を設定した時に
通常戦闘音楽が流れても♪アイコンが付く場合がある
2012/09/18(火) 20:45:27 |URL|Yu #- [EDIT]
痒い所に手が届く素晴らしい作品で、やり込みゲームに対する愛を感じました
ランダムエンチャントはdiablo世代にはたまらない要素ですね

残暑の厳しい日が続いていますが、お体に気を付けて製作を続けて下さいね
ニャルココ村のダンジョンも楽しみにしています
2012/09/18(火) 21:37:44 |URL|名無し #- [EDIT]
 とりあえず、200階まではなんとか行きました。そこで、これまでで気がついたことを書きます。
 鷹匠のお金の嗅覚というスキルは、5階層の落ちいているアイテムが全てお金になるというものであるが、実際には3階程度で効果がなくなっているような気がします。そして、細かいことですが、ボス階層へワープ改において、チケットという表現がありますが、これは、ニャルココの名残ですか。このゲームにチケットはないはずですが。
 そして、フリーズ報告として、195階において、戦闘開始と同時にフリーズしました。原因は全くわかりません。オートセーブのおかげて、大した影響はありませんでしたが。
 以上、報告まで。
2012/09/18(火) 21:44:25 |URL|もんど #- [EDIT]
鬼修羅で探索がかなり楽しくなりました。

・素材強化のおじいさん(名前失念)に宝石強化をお願いするとバグります

・グラフィック的に烏帽子をかぶったようにみえる法術師が烏帽子を装備できなかったり、忍者が鎖帷子を着れなかったりと装備の組み合わせに少し違和感を覚えました
2012/09/19(水) 00:08:26 |URL|joysound #EBUSheBA [EDIT]
皆様、プレイして頂きありがとうございます。

>Yu様
 旧verでは戦闘をするほど敵が強くなるので、戦闘を回避し続けるしかないという不満の募りやすい流れになっていましたが、鬼修羅導入により冒険者側から積極的に討って出ることが出来るようになったのはかなり大きかったと思います。
 おおおお! 一人旅プレイを全く想定せずに作っていたので、100階突破が可能と予想していませんでした、すごい!
 そうですね、サブクラスのスキルも取得したLv50あたりで転職して、徐々に成長率の違いが出てきます。目に見えて強くなるのはかなり先になってしまいますね。成長率のボーナスは転職する度に加算されるので、高Lvで転職を繰り返すほど強くなります。

 不具合報告ありがとうございます。誤字の件はすぐに修正できたのですが、アクター専用音楽の件で検証に時間がかかりそうなので、明日以降の作業で修正致します。

>名無し様
 ありがとうございます、私もdiabloは大好きで、2はMODを入れて遊ぶぐらい楽しみました。一番好きなのは召喚ネクロで、手下にすべて任せて後方でのんびりする他力本願プレイが好きです。diabloのように装備品を鑑定するシステムも導入したかったのですが、残念ながら私の技術力だと実現が不可能でした。

 お気遣い感謝です。なごのののおかげでダンジョンのシステム面が大幅に向上したので、これをニャルココに生かしていきます。


>もんど様
 200階到達おめでとうございます!

 調べてみたところ、嗅覚スキル全てが効果時間が短くなっていたのを確認致しました。チケットの件も、ニャルココのなごりが残ったままでした。次回の修正内容に加えさせて頂きます、ご報告ありがとうございました。

 戦闘開始時にもフリーズが起こりましたか……この戦闘中のフリーズは、再現が難しい上にエラーのログすら取れないため、本当に頭を悩ませています。ご迷惑をおかけして大変申し訳ございません。


>joysound様
 お久しぶりです。鬼修羅は好評を頂いていて、私も大変嬉しく思っております。
 
 宝石のエラーは、本来宝石を強化依頼できない(宝石には素材エンチャントがつかない仕様なので)はずなのに、一度依頼をキャンセルしたりお金が足りなかったりした後で表示される選択肢に、宝石の項目が表示されてしまっているのが原因でした。
 本日は作業時間的にすぐにパッチが出せませんが、これは重大なエラーなので、この記事に宝石エラーの件を追記し、近日中にパッチを配布致します。ご報告ありがとうございました。

 確かに法術師は烏帽子のようなものをかぶっていましたね……これは私の画像選びに問題が。烏帽子のような別の物……ということでどうにか。く、苦しい……。

 鎖帷子はゲーム内ではチェインメイル的な中量級の装備品として位置づけているので、身軽な忍者には不似合いかと思い外していました。しかしよくよく考えて見ると和風の世界における鎖帷子は、武将や忍者が着込みとしてつけている物なので、なごのののような世界観では後者が正しかったかもしれません。これは私の考察不足だったと思います。
 ただ、既に中量級の装備品枠として出してしまったので修正ができないですね……大変申し訳ない。
2012/09/19(水) 01:19:27 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
武器/宝石の強化Lv上昇オート使用を有効にすると、9層まで潜りDPが8貯まった時点で発動します
その際に何故かDPも減らないので次の階層でまた発動し、18層到達時には強化Lvが最大まで上がります
ボス戦後の宝箱や改造NPCの武器と比べると釣り合いが取れてないので、仕様ではなく不具合かと思われるのですが





2012/09/19(水) 12:23:08 |URL|Yu #- [EDIT]
楽しませてもらってます!
現在500階近くまで潜りましたが、何度か亀裂によって階段に辿りつけなくなり積みました。
中断セーブのおかげで何とかなってますが、ちょっと戻るのが悲しいので一応報告しました!
2012/09/19(水) 17:32:48 |URL|six #- [EDIT]
コメントありがとうございます。

>Yu様
 申し訳ございません、こちらはオートDPスキルにて武器/宝石の強化Lvのオート使用を有効にした場合に発生していた不具合でした。
 こちらも重大な不具合でしたので、先程配布を開始しましたver.1.21パッチで修正致しました。不具合のご報告ありがとうございました。

>six様
 なごののを楽しんでいただけてとても嬉しく思っております。

 亀裂マップのうち、一つのマップで特定の状況下で道が塞がってしまう不具合を確認致しました。このような形で中断セーブを使用させてしまい、お手数おかけしたことをお詫びいたします

 早速、先程配布を開始しましたver.1.21パッチにて修正致しました。不具合のご報告ありがとうございました。

 
2012/09/19(水) 18:51:35 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
 毎日楽しくプレーさせてもらっています。
 本日は、報告というよりは、全体的な感想、提案(要望)について少し書きたいと思います。
 このゲームは、ニャルココの時にも思ったのですが、少しシステムを詰め込みすぎのような気がします。
 おそらく作者さんは、かなりの完璧主義でいらっしゃるのでしょうが、ゲームとしてみれば、どこに主眼があるのかいまいちよくわからないと思います。
 例えば、プレーする人がやり込みを求めていた場合、アイテム集めという意味では、面白いシステムですが、戦闘自体が手抜きしにくい(つまり、ゴリ押ししにくい)ために、戦闘のためのアイテム集め・アイテム選びとなってしまい、プレイヤーから見れば「主客逆転」しているような印象を受けるのではないでしょうか。
 決してこのゲームを否定・批判しているワケではありません。ただ、私が、何を目的にこのゲームをするかを考えた場合、その主眼は、アイテム集め(厳密には修飾後集めか)を重視し、優秀な装備で敵をなぎ倒して先に進んでいくという爽快感を求めることにあるので、今のシステム(特に敵の強さについてのバランス)は私にとっては単なる足かせになっているような気がします。
 修飾語をつけたアイテムは、かつてディアブロというゲームが有名でしたが、あのゲーム(特にⅡ)が大人気を博したのは、レアアイテムを探し求めて、自分をどんどん強くするところに主眼があったからであろうし、それがハックアンドスラッシュタイプのゲームの醍醐味であると思います。
 そこで、あつかましい希望ですが、単純にキャラの成長に特化した、アイテム集め重視のゲームシステムで、もう少しシンプルなものを作っていたたげたら嬉しいです。
 以上、駄文で長文失礼しました。
 なお、ウルフエディタの作品で、地底Aの財宝というゲームがあります(第4回ウディコン出品)。
 このゲームは、シンプルながら、やり込み派のニーズに答えた素晴らしいシステムのゲームだと思います。
 もしよろしければ、ゲーム作りの参考にされてはいかがですか。
 重ねて、無礼な文面失礼します。
  
2012/09/19(水) 22:36:02 |URL|もんど #- [EDIT]
 コメントありがとうございます。

 話が前後してしまいますが、第四回ウディコン作品の地底Aの財宝を、実際にプレイする時間がないので感想やコメントなどを拝見していました。敵が重なっている状態でまとめて攻撃できる戦闘システムはなかなか面白いですね、ストーリーをシンプルにしてやりこみ要素に全力を注いでいるゲームデザインも良くて、時間さえあれば延々とハマってしまいそうな面白さがあります。

 貴重なご意見ありがとうございます。
 完璧主義的な部分は確かに私の欠点です、こだわりすぎて上手くいかないという経験をよくしており、その失敗が完全には生かされずに一部を引きずってしまうところも多々あります。どうも創作物だと手を抜きづらいと思ってしまうので、特に相手側に多大な時間を要求してしまうゲームジャンルではその傾向がより強くでてしっていると感じてます。

 戦闘バランスについてですが、私自身はRPGのザコ戦は(例えプレイヤー側が圧倒的に強くても)極力避けたいと考えているため、それがなごのののようなゲームデザイン(瞬殺やワープなど)になっているのだと思います。
 私もディアブロ2が大好きでハマっていましたが、私のプレイスタイルが召喚ネクロによる手下にすべて任せて後ろで見てるだけの他力本願プレイが中心で、積極的に戦うような他のクラスだと操作が面倒であまりプレイしてない……というのがあります。ディアブロはアクションRPGなので、AIに任せておけば(ある程度は)放置しても大丈夫、というお手軽感も好きです。
 Fallout3ではコンパニオンや犬に、ボーダーランズではタレットに戦闘を任せて、自分は支援するだけというスタイルでした……という感じで、プレイヤー自らが積極的に戦うのを避けるよう避けるようにしてました。


…………ということもあって、確かにレア装備を集めて自分を強くすることは私も好きなのですが、(ことツクールのようなRPG戦闘では特に)ボス戦以外のザコ戦を可能な限り避けたい(逆を言うとボス戦はしっかり戦いたい)ので、敵を倒しながら進むスタイルにはなかなかに足踏みしてしまうところがあります(シンボルエンカウントを採用したのも戦闘を避けやすくする狙いです)

 なので、折角ご意見を頂けたのに大変申し訳無いのですが、ご要望に沿えるかどうかは難しいという状況です。もしなにか、上手く折衷案的な解決案が思い浮かびましたら、実装を検討してみたいと思います。

2012/09/20(木) 00:27:19 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
なんとか600超え・・・
成長率ボーナスが転職する前に数値化されてたら目安になっていいのになーと思いました

レベル下がるのと成長率がどうなるのかわからないのが嫌で、ずっとサブクラス付けずにきたけどきっつい!

2012/09/20(木) 00:35:35 |URL|猫 #/ZyVyp1I [EDIT]
 600階突破おめでとうございます!

 成長率ボーナスの数値化は確かにあったほうが良さそうですね、絶対にマスクデータにしなくちゃいけない……という要素でも無いですし。
 今後、転職時やステータス画面などで随時確認できるような仕組みの実装を検討してみます、ご要望ありがとうございました。
2012/09/20(木) 00:59:32 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
何度もすみません。
オートで銭投げすると半分くらいなげてるきがしました
かんちがいかもしれませんが。。
2012/09/20(木) 01:19:09 |URL|猫 #e/PR8CMk [EDIT]
他ではあまり見かけないシステムもあり、新鮮な気持ちでゲームを楽しめてます
ただ、作中の説明では良く分からなかった部分もあるので、疑問に思ったことを書きます

・瘴気度は階段を下りるごとに増えるようですが、ワープを使った場合もその階層分は増加してるのでしょうか?
また、鍛冶屋で付くエンチャントのレベルは、階層と瘴気度のどちらで決定されるのでしょうか?

・DPスキルのエンチャント率アップなどは、階段を下りると再使用できますが、効果は累積されてくのでしょうか
ダンジョン詳細画面を見ても、それらしき情報は無いので気になりました

・武器に打消反撃や応射反撃などの表示が無い武器では、反撃率を100%にしても一切反撃できないのでしょうか?

次に、プレイしていて感じた事を

・気迫の欠片を数十個単位で使う合成もあるので、所持数限界99ではやや少なく感じました

・道具屋も階層を下ると、値段相応に高性能なアイテムなども並べてくれると便利かなと思います

・弱めな敵相手でも逃走失敗する事が多いので、エネミーランクを上げたくない時に困る事も
 (レベルアップでは行動速度が上がらないので、装備で補わないと逃げにくくなってくる?)

敵の強さは高めですが、その分戦闘にやり応えがあって楽しいですね
高ランクエネミーの貫通攻撃の威力と、軍配者の固さには悩まされますが
2012/09/20(木) 19:46:33 |URL|Yu #- [EDIT]
いつも楽しませてもらってます

やった感想として気になる点がいくつか

R14あたりから瞬殺0がでなくなり逃げゲーになる
レベルで判定してるとしたらこれ以降常時その状態でだるくなるような。
レベル上限さえなければいいのになと思いました

2500以上の金が表示されず透明オブジェになっている

武器宝石Lvの上げ方もう少しゆるくしてほしい
もしくは階層で+増えるとか。
現状1000まで行った限り武器は無視して常時防具目利きで完全に防具以外拾わないですし。
瘴気も半分になるのでいつまでたっても+0のほうが修飾語がしょぼいままの+9よりましで死にアイテム化しています
もちろんボス撃破でいけますが、それなら落ちている意味すらなくて邪魔なだけになってますね


AF レア度上昇は10回くらい上げましたがこれ反映されてるのかってくらい何もでないけど重複するんでしょうか

あとは要望として
鬼修羅ONOFFがあるといいかなー
低階層で瞬殺で開放されても発動待機ふえるだけで・・・ってなってます
2012/09/20(木) 22:00:55 |URL|猫 #k7xyf986 [EDIT]
猫様、Yu様、いつもありがとうございます。

>猫様
 スクリプトの組み方に問題があり、オートコマンド使用時に必要以上のお金を消費していたことを確認致しました。緊急性の高い不具合でしたので、コメント返信より先になってしまいましたが、早急にパッチを公開させて頂きました。ご報告いただき感謝です。

 確かにR14までいくと、敵の背後を取るなどをしないと瞬殺になりにくく、最大レベルの関係で成功率にも上限が出来てしまいますね。R14までいくと瞬殺できるレベルの強さではない……という考えの下にゲームバランスをとっていましたが、何か+αで成功率を上昇する要素があっていいかもしれません。
 複合スキルには瞬殺の確率を上げるスキルが存在するものの、複合スキル自体が未実装なので、今の段階で実現可能とすれば……現在のDP量、あるいは探索レベルによる成功率ボーナスがいいかもしれませんね。検討してみます。

 高い強化LVの装備に高品質のエンチャントをつけるのは(ボス戦の報酬などを除いて)可能な限り困難にしたい、という意図があるので、こちらに関してはしばらくはこのままのバランスでいきたいと考えています。現状としてはエンチャントのついてない白文字の強化武器/宝石が拾える可能性がある、というのが利点でしょうか。
 接頭語による装備レベルの概念を導入し……装備着脱の手間が増えるだけかもしれない。

 AF、レア上昇の効果は重複します、します、が、特にAFは滅多に出てこないですね。現状、低すぎるかもしれませんので修正がはいる可能性があります。

 確かに、鬼修羅は高Lvになると低階層では発動をさせたくないようになりますね。発動を抑える特殊なアイテムなどがあってもいいかもしれません。


>Yu様
 色々と説明不足で申し訳ありません、次回以降の更新で、今回のご質問にありました内容を基礎知識などのページに随時追加していきます。

 >瘴気度
 ワープで飛ばした階層分の瘴気度が加算されます。鍛冶屋のエンチャントは、フロアで拾う装備品と同じく瘴気度に依存しています。ただし、鍛冶屋のほうがより良い品質のエンチャントがつく可能性が高くなります。

 >エンチャント率アップ
 エンチャント率やレア/AF出現率のDPスキル効果は累積します。使えば使うほど(理論上は)確率が高くなります(元々出現率が低いAFだとなかなか効果が実感しづらいですが)

 >反撃
 ○○反撃、とかかれていなくても反撃は可能です。ただし以下の状況では発動しません。

 <飛び道具>に該当する武器/スキル(弓、銃、手裏剣など)で攻撃された場合、<応射反撃>のある武器でのみ反撃が可能です。
 <反撃無効>に該当する武器/スキル(白道幣、精神攻撃など)で攻撃された場合、は、例え反撃率が100%でも反撃は発動しません。

 特殊な反撃例として……

 <近接攻撃>に該当する武器/スキル(刀、鉞などその他大勢)で攻撃された場合、<打消反撃>がある武器だと、反撃発動判定に成功した場合、半分の確率で敵の攻撃をキャンセルしてノーダメージで反撃ができます。キャンセルに失敗した場合は通常の反撃のようにダメージをうけた後で反撃します。


 ツクールの仕様上は所持限界数が99個までとなっていますが、もしかしたらスクリプトで上限を増やせるかもしれないので、欠片の所持数増加については検討してみます。

 確かに、道具屋の品揃えが変わらないのは寂しいですね。回復アイテムも高Lvになると頼りないので、より上位の物があってもいいかもしれません、また、実装予定として「掘り出し物」を販売する機能を導入するかもしれません。

 逃走率に関しては調整してみます。レベル差で瞬殺率にボーナスがつくように、逃走率にも何かしらの形で一定のボーナスが入ってもよさそうですし。


 武将系のエネミーの固さは尋常じゃないですよね。守りを固められると特に。複合スキルが実装された際には、この手の厄介なエネミー達への対処手段が今以上に増えるようにしたいと思っております。
2012/09/21(金) 00:36:21 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
みつかったこと

封剣士 説教師 術武官(これはあるときもあります)というエンチャントの効果がなにもないのは仕様?

落ちている金2500↑からオブジェがなく透明になっている 拾うことはできますが。
2012/09/21(金) 01:00:27 |URL|猫 #k7xyf986 [EDIT]
 申し訳ございません、お金のオブジェクトについては以前にご報告いただいていたのに、修正項目に加えることを失念しておりました。お金のオブジェクトファイルが古い仕様のままになっていたため、一定金額以上で透明で表示されていました。

 補助/身体/頭装備において、二つのステータスを+20する接頭語に不備がありました。以前の更新履歴にある「・「槍騎兵の」の接頭語が防具についた時、接頭語説明文が消えていた不具合を修正」と同じミスをしておりました。

 次回の更新にて修正致します、ご報告ありがとうございました。
2012/09/21(金) 01:53:21 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
疑問へのお答えありがとうございます
ゲームはとても楽しめてるので、そういった感想を伝えられると良いのですが
質問や要望ばかりになってしまい申し訳ありません

武僧スキルの反撃の構えは仕組みが異なるのでしょうか?
鉄拳や長槍を装備してると反撃出来るのですが
鬼棍棒や錫杖を装備した場合、反撃の構えを使っても一度も発生しなかったので
2012/09/21(金) 06:01:04 |URL|Yu #- [EDIT]
 いえいえ、元はといえばこちらのマニュアルが説明不足で不備が多いのが原因ですのでお気になさらず……!

 反撃を検証してみたところ、確かに一部の武器で近接攻撃に対する反撃が発生しなくなっていました。反撃スクリプトを改変した時に追記した部分が、保存し忘れていたのか追記したと思い込んでいたのかでなくなっていたのが原因でした。大変申し訳ございません。

 仕事から戻り次第、ver.1.222パッチを公開致します。不具合のご報告ありがとうございました。
2012/09/21(金) 07:41:18 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
ご報告

鎧術師 身体のエンチャント抜けがあります
2012/09/21(金) 08:37:46 |URL|猫 #k7xyf986 [EDIT]
細かな点ですが、不具合が見つかりましたので報告に参りました

・アイコンが「簪」なのに装備名&説明文が「蓑」
・拠点左下、素材合成屋の隣にある巻物が通行可能

装備を拾う瞬間が嬉しくてさっぱりレベルを上げておらず、
そちらのほうは感想も何も書けませんが、楽しんでおります
度重なる修正ありがとうございます お疲れ様です
2012/09/21(金) 15:28:02 |URL|123 #- [EDIT]
大変楽しませていただいております

質問なのですが、エンチャントのついていない強化武器を合成に使えないのは仕様でしょうか
2012/09/21(金) 22:14:34 |URL|TK #- [EDIT]
皆様、コメントありがとうございます。

>猫様
 ver.1.221にて鎧術師の接頭語につきましても修正致しました。補助/身体/頭装備のステータス二つを+20する接頭語は、">"の文字が消えたままコピペしたことにより、槍騎兵を始めとして複数の接頭語にて同じ不具合が発生していたようです。

>123様
 楽しんでいただけて何よりです! 私も頑張って更新致します。

 違う種類の装備品が同じ名前になっているのはスクリプトの仕様上よくない不具合をおこしかねない状態だったのと、マップの通行判定ミスも同じ様に予期せぬ事態に繋がる恐れがあるので、早急にパッチを公開致しました。ご報告ありがとうございます。

>TK様
 ありがとうございます!

 こちらもマニュアルに書かれていない為、分かり辛くて大変申し訳ございません。エンチャントのついていない強化装備は、一定の階層以降に鍛冶屋/素材鍛冶屋に依頼をした時に強化に指定できるようになっています。+1の強化装備の場合は100階層以降から、+2は200階層、+3は300etc..と、100階層ごとに増えていきます。

 こちらも、今後のダンジョン情報の項目にて説明を記載していきます。
2012/09/21(金) 22:34:06 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
一人旅を続けて、ようやく500階まで到達しました
職の性能を知る為に何度か転職して、今は軍配者/忍者のレベル60です

元の硬さに加えて一夜幻城の陣も使えば、貫通攻撃以外は物理も魔法も殆ど弾きますね
防御を威力に乗せられる槍と、霊にも通る遁術で大抵の相手に攻撃が通るのも便利です

欠点は高威力の攻撃スキルが無くて戦闘が長引く事と
一度にHPを回復するスキルを持たない為でしょうか

特に攻城戦のカーゴ兵器の防御無視は痛いので、そろそろ回復スキルを持つクラスへの転職を考えるべきかも
(カーゴ兵器は武者鎧の物理dmg-25%でも軽減出来ませんし、有効なのは宝石などの物理耐性のみ?)

以前に転職への質問で、レベル50辺りから成長ボーナスが付く、との答えでしたので
試しにレベル60で転職し、白の訓練教本で20まで上げてみましたが、ステータスの上がりに変化はありませんでした
どのくらいレベルを上げると成長ボーナスが付くか分かると、転職の目安にもなって助かります


プレイ中に気になる事がいくつかあったので報告します

・忍者のスキル、影一文字が短刀を装備しても使えない(サブクラスだと使用不可?)

・アメジスト+5の即死耐性が0になっている

・結合の欠片 参は合成できますが 弐は合成できないのは仕様?

・転職後の選択でサブクラスを選ばなくても、以前のサブクラスが自動的に付きます
 ただしパッシブの能力:サブクラス名が表示されません

・到達回数のトロフィーが100階までしか貰えない

・勘違いかも知れませんが、以前はゲンジイの合成で素材+接頭語
 ゴウゾウの合成で接頭語2つだったと思いますが、今はどちらも素材+接頭語になってます

2012/09/22(土) 08:41:55 |URL|Yu #- [EDIT]
 一人旅での500階突破おめでとうございます!
 槍と陣形、遁術を使いこなせる軍配者/忍者の組み合わせはなかなか手堅くて良いですね……! 確かに回復手段が少ないので、カーゴ兵器が飛び交う攻城戦は苦しい戦いになりますね。カーゴは防御無視の必中攻撃なので、物理dmg効果も無視してしまいます。こちらもカーゴの説明を記載する時に書こうと思います。


 そして、大変申し訳ございません、ご質問にありました件は全て不具合でした。

・成長ボーナスがステータスに適応されない ・影一文字 ・アメジストの即死耐性(これは上位クリスタルにも同様の不具合がありました) ・結合の欠片弐の合成 ・転職時のサブクラス ・到達回数のトロフィー ・ゴウゾウの鍛冶

 公開を延期までして不具合修正をした後に公開したバージョンで、まだこれだけの不具合が出る、というのはあまりに大きな問題ですので、上記の不具合を修正したver.1.223パッチを公開後に、なごのの本体の一時公開停止をし、再度修正作業を行った上で改めて再公開を検討しています。


 話が前後してしまいましたが、本来成長ボーナスで得られる成長ボーナスの値は「転職時のレベルの二乗」です。レベル50で転職した場合は「2500」になります(これはステータス画面などで確認できるようにする予定です)
 そして、このボーナス値が実際のステータスに加算される計算式は「冒険者の現在のレベル * (成長ボーナス値 / 10000)」です(不具合はこの計算式が小数点の計算をミスしていた、というものでした)。先述したボーナス値が「2500」の場合、4レベルごとにステータスが+1上がります(ただ、最終的に小数点は四捨五入されるので、実際にはレベル2の時点でステータスが+1されます)

 本来、成長ボーナスはおまけ的な要素としてつけていたのですが、頂いた感想を見ると成長ボーナスにももっと多くのプラス要素があったほうが良いと感じたので、今後、より多くの場面でボーナスが適応されるようにしようと思っています。

2012/09/22(土) 11:50:36 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
1600までなんとか。

AF見るまではと思ってたけどなんだかんだはまってしまったなぁ
一度もAFみずに2000までいってしまいそう
忍者がぱっちでステータス3倍になってて吹いた
クナイひとりだけしんでたしなぁ
度重なる更新お疲れ様です!
お体にお気をつけてー
2012/09/22(土) 16:50:58 |URL|猫 #k7xyf986 [EDIT]
更新お疲れ様です
いくつか気になる点があったので感想がてらに

戦闘バランスについてですが、現状物理アタッカーとしては武僧が頭一つ抜けてる印象でした
ダメージ源のatkが装備で補い易い点等から、侍で弱点を攻撃するよりも転職直後の武僧で殴った方が早いという事も少なくありません
複合スキルが未実装という事なので、そちらで他職が輝く事を期待しております

もう一つ、これは個人的な要望なのですが、
冒険者加入時の各職の詳細をゲーム内、もしくはreadme内で再確認出来ると便利かと思いました
複合スキル実装時には一度習得した特技と習得レベル、職の組み合わせ等も確認出来ると育成も捗るかと思います

長々と失礼しました
やり込みゲームとして素晴らしいポテンシャルを秘めたゲームだと思うので、これからも開発頑張って下さい
2012/09/22(土) 22:16:17 |URL|名無し #- [EDIT]
 猫様、名無し様、コメントありがとうございます。

>猫様
 1600階突破おめでとうございます!
 AFの入手率が相当低いのもあり、先程アップした成長ボーナスの記事の後半に書いたように成長ボーナスと交換でAFがもらえたり、といった別の手段を使っての入手方法があってもよさそうですね。

 成長ボーナスがこれまで不具合で正常に適応されていなくて申し訳ございません、忍者は前衛としては耐久力が低めなため、成長ボーナスでカバーできるのは良いかもしれませんね。

 体調はなんとか無事なので、今後も更新頑張りたいと思います。ありがとうございました!

>名無し様
 感想ありがとうございます。

 確かに、武僧の格闘攻撃はゲームバランスから頭一つ抜けていますね。格闘を無効化する幽霊系エネミーなどの天敵もいますが、多くの敵に格闘属性が有効(人型は特に)で、なおかつ通常攻撃が二回攻撃なので余計に強さが増しているという状態です。複合スキルを実装した後だとしても、この格闘属性の優位性はバランスを崩したままになってしまいそうです。
 なので調整をいれていきたいと思います。ただ、下方修正だけをすると武僧が好きな方のモチベーション低下にも繋がるため、例えばダメージ倍率は調整しつつも、HPの高いタフなエネミー相手だとダメージボーナスがつく、などの格闘武器独自のセールスポイントを新たに追加する……などという形にできれば、と思っています。「下げる代わりに何かを上げる」の精神で頑張ります。


 職業の詳細の説明につきましては、是非とも導入していきたいと思います。
 やはりゲーム内でそれらの情報を確認できることが一番良いですし、readmeなどの別媒体でも確認できる手段があると、更に弁理になると思いますので。
 スキルの取得や組み合わせ等も、少し処理が複雑でなかなか上手く実装できないかもしれませんが、可能な限り導入できるよう頑張ってみます。

 いろいろと不具合が多くてご迷惑をおかけしております、今後もよりよいゲームになるよう開発を続けていきます。
2012/09/23(日) 00:54:13 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
なごのの楽しませてもらってます
ver1.224にしたところ、画像のエラーで落ちるようになりました

中ボス(大きなアイコンの敵)を倒した時に出るようです
調査よろしくお願いします
2012/09/28(金) 19:33:51 |URL|画像添付しました #NkOZRVVI [EDIT]
 プレイして頂きありがとうございます。

 画像のエラー内容を元に検証したところ、大きなアイコンの敵を倒した時に入手したDPにより、オートDPスキルで設定した「武器/宝石の強化Lv上昇」が発動条件を満たした時に、このエラーが起きることが分かりました。ver.1.225パッチにて修正致します。

 今回、画像を添付して頂いたことで、短時間で不具合を起こしている箇所を発見することができました、本当にありがとうございます。
2012/09/28(金) 21:37:21 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
大幅な更新お疲れ様です
様々な要素が追加された上に、DP関係の変更や欠片所持数の増加などで遊びやすくなりそうですね

ただ、PTが一人の状態でダンジョンに突入するとエラーを起こして終了してしまいます
メンバーが二人以上いれば問題無いみたいです
2012/10/10(水) 02:36:42 |URL|Yu #- [EDIT]
 不具合の報告ありがとうございます。出勤前に時間がありましたので、ただちに修正パッチを作成し配布いたしました。調べた所、成長値の平均を出すスクリプトに全角スペースが入っていたためにおきていた、日本語環境特有のエラーでした。

 欠片については以前にYu様から頂いたコメントを参考に、最大所持数を大幅に増減する仕様にしました。大量に消費するアイテムなので、これだけたくさん持てたほうがプレイしやすいですね。
 DPの入手方法と容量拡張方法も、封印石スキルから増やすという新しい選択肢を用意したことで、よりDPスキルやカーゴ兵器が使いやすくなったのではないかと思っています。

 これから仕事が繁忙期に入るのでなかなか更新作業に時間がさけないかもしれませんが、なんとか頑張りたいと思います。
2012/10/10(水) 07:57:42 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
ニューゲーム直後何も開いてない状態で、アイテム詳細ボタンを押すとエラー落ちします
2012/11/16(金) 11:39:54 |URL| #- [EDIT]
>-様
 不具合のご報告ありがとうございます。
 以前のパッチでエラー回避のための処理を入れていたのを、どうやら間違えて消してしまったことでエラーが再発していたようです。失礼しました、次回の更新で修正致します。
2012/11/17(土) 02:00:25 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
早速の修正、ありがとうございました!
2013/01/08(火) 22:25:09 |URL|さめ #- [EDIT]
 いえいえ、こちらこそありがとうございました。
 今回の件はあまりに酷い不具合でしたので、ご報告頂けてとても助かりました。
2013/01/09(水) 23:42:45 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
いつも楽しく遊ばせていただいております
早速ですが1.30のバグ報告をさせて頂きます

・鬼修羅封印状態でボスを倒すと、左上の待機時間が重なって表示され、それ以降封印解除してもずっと表示されるようになる。
・DPスキル使用画面を開くたびにスキル使用に必要なDPが増えていく。
その状態でもスキルは使えるが、DPがマイナスに突入する。

あと、これはバグか仕様かは分かりませんが
今まで出たことがなかった100階程度の階層ボーナスで最上位クラスの接頭語が出て来ました。
2013/02/04(月) 13:56:40 |URL|こんにゃく #- [EDIT]
>こんにゃく様

 不具合の報告ありがとうございます。
 こちらで確認したところ、鬼修羅封印とDPスキルの件につきましては旧verからの仕様変更が正しく行われていない箇所があったために起きた不具合でした。
 先ほど、それらの修正内容を含めたver1.301パッチを配布させて頂きました。お手数をおかけして申し訳ございません。

 階層ボーナスは、その階層内でアイテムを拾ったりエネミーと戦ったりする回数が少ないほど、より上位の接頭語がつきやすくなる特性があります。これは、冒険がなれてくると低階層が通り過ぎるだけの完全な作業と化してしまうので、素早く階段を目指すことで逆にボーナスが出るという仕様を導入したものです。

 これらをはじめとした幾つかの仕様はダンジョン説明画面でも説明がなくて、プレイヤーの方には大変わかりづらい状態になってしまっているで、後日追加していきたいと思います。
2013/02/04(月) 22:41:30 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
迅速な修正有難うございました。
もう一件不具合らしきものを発見したので報告させて頂きます。

・瞬殺時の経験値が、ボーナス分を加算して表示された経験値ではなく、通常の分しか入らない。

ランク1ランク2の敵ですと、ボーナス分と合わせて経験値2経験値4と表示されるのですが、それぞれボーナスを抜かした元々の経験値1と2しか入ってきてないようです。
2013/02/05(火) 23:12:10 |URL|こんにゃく #pwutJTUc [EDIT]
>こんにゃく様
 不具合の報告ありがとうございます。

 こちらも問題箇所が判明致したものの、大変申し訳ございませんが今日は時間がないので、明日以降にパッチを用意して配布させて頂きます。

2013/02/06(水) 00:44:25 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
追加で不具合報告いたします。

・PTに複合スキル「能力:恐喝」を覚えてるメンバーがいると、戦闘後にエラーがでて落ちる。

サブを呪詛師にした商人をPTに入れたら戦闘後にエラーが出たのですが。
商人サブ呪詛師がレベル1の状態ではエラーが出なかったので、どうやらこのスキルが原因のようです。
2013/02/06(水) 16:56:08 |URL|こんにゃく #- [EDIT]
>こんにゃく様
 不具合の報告ありがとうございます。

 「能力:恐喝」の件につきましては、このスキルを取得時において
スキル発動条件を満たさなかった場合の処理に問題があり、エラーが発生することを確認致しましたので、先ほど公開したver.1.302パッチにて修正しました。
 また、「能力:恐喝」の効果を再確認したところ、せっかくの複合スキルにしてはやや効果が弱いと判断したため、効果を上方修正しています。
2013/02/07(木) 02:59:28 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
毎日のように申し訳ない…
十万億土ダンジョンを30階まで降りたのですが、15階層突破のトロフィーしか取得出来ませんでした。
気づいたものをすぐ報告してしまっているため、まとめて報告することが出来ず。
結果何度もパッチを配信させるような事になってしまって誠に申し訳ないです。
2013/02/07(木) 23:05:32 |URL|こんにゃく #- [EDIT]
追記です。
そのあとダンジョン一階から村に戻るのを繰り返したら、順々に20階突破から35階突破までのトロフィーが手に入ったのですが、10階突破のトロフィーのみ取得出来ませんでした。
2013/02/08(金) 16:34:01 |URL|こんにゃく #- [EDIT]
>こんにゃく様
 いえ、ゲームに不具合があるのは製作者側のミスですので、どうかお気になさらず……むしろ、貴重なお時間を何度も不具合の報告で奪ってしまっていることを、大変申し訳なく思っております。

 トロフィーは負荷軽減のため、同じカテゴリーのトロフィーの入手条件を複数満たしている時は、宿屋に戻った時やゲームを再開した時などに順番に一つずつ入手するような仕様になっています。
 ですので、今回の件については仕様通り……と、思っていたのですが、よくよく検証するとその順番に入手する処理にズレがあったため10階突破のトロフィーが入手できなくなっていました、

 こちらはパッチで処理の修正をするとともに、そのパッチ適応時に入手できなかったトロフィーを入手する処理も加えさせて頂きます。
 
2013/02/08(金) 21:49:54 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
十万億土や複合スキルが追加されてたので久しぶりに遊んでみました

20層まで進めた感じでは、一層辺りの密度が高くて、早めに適正帯のレベル上げやアイテム集めに入れるのが良いですね

現状ではステータスが999でカンストするので、ある程度深く潜ると敵の強さに追いつけなくなりそうですけれど

今後レベル上限の開放を予定されてるみたいですが、同時にステータスの上限も増えるのでしょうか?
2013/02/13(水) 10:41:12 |URL|Yu #- [EDIT]
>Yu様
 どうも、おひさしぶりです。
 またなごのので遊んでいただいて感謝です!

 旧verのなごののだと、1000階層以降の冒険では中だるみ感があったので、従来より探索時間を短く、かつ内容はより濃くなるように……ということで十万億土ダンジョンをデザインしてみました。

 ステータスやレベルの上限は、なにかよい方法で上限を上げられないかと考えてましたが、どうも実現可能な上手い案がなかなかでてこないので、いっそ次のパッチで無条件に上限を突破できるような感じにしようかな……と考えています。
 
2013/02/14(木) 01:58:14 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
ステータスの上限突破は嬉しいですね
十万億土の強敵シンボルとも戦える強さを目指すのが楽しみです

通常のダンジョンを鬼修羅封印状態にして、ボス戦と25階ワープを繰り返し、封印石を40個近く貯めて帰還すると欠片を100個以上入手できますが、所持数限界の99個以上は持てない様です

問題が無ければ、気迫の欠片と同じ3桁まで所持できると助かります
2013/02/14(木) 11:21:01 |URL|Yu #- [EDIT]
>Yu様
 確かに、封印石の欠片はもっとたくさん所持できたほうがよさそうですね。あぶれてしまうのも勿体ないですし、大量に持ち込んだ欠片を使って十万億土ダンジョンを乗り切る……というのも一つのプレイスタイルとしてアリだとも思いますし。

 なので、今週の土曜日あたりにパッチを公開する予定ですが、その時に封印石の欠片も含めて上限突破を導入したいと思います。
2013/02/15(金) 02:21:55 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
 久しぶりに投稿します。最新のバージョンでやり始めましたが、一つエラー報告をします。
 40階前後で降りた直後に宝箱があったので、とろうとすると強制終了になりました。原因は全く不明です。本来はあってはならないものかもしれませんが、念のためご報告まで。
2013/02/17(日) 11:53:12 |URL|もんど #- [EDIT]
限界突破したなごのの世界を早速楽しませてもらってます

今の職業は法術誌/祈祷師で、集めた封印石の欠片と気迫の欠片を贅沢に使い、十万億土を攻略中です

6属性の全体攻撃魔法が使えるので、鬼修羅中に行動回数を増やして連発するのが楽しいですね

十万億土の探索中にエラーが起きたので報告します
44階と74階でアーティファクトの宝石を拾った際、解決できない例外NameErrorが発生したため、処理を継続できませんでした。と出て強制終了しました

直前のセーブからやりなおすと必ずAFが出現するので何度か試した所、宝石以外のAFではエラーは起こらないようです
2013/02/17(日) 15:57:10 |URL|Yu #- [EDIT]
>もんど様
 どうも、おひさしぶりです。
 不具合の報告ありがとうございます。

 ボス階層以外で宝箱(おそらく赤色の宝箱だったと思われますが)が出た場合、これは本来ランダムに出現するアイテムの管理IDをまとめた変数配列の中に、本来出現しないハズのアイテムのIDが入っていたと思われます。
 なので、存在しないIDのアイテムのキャラチップもまた存在しないため、アイテムのデフォルトの画像である宝箱が表示されてしまう……といったものです。
 わかりにくい文章になってしまい申し訳ありませんが、つまりは変数の配列に何かしらの原因でおかしな数値が入ってしまっていた……と思われます。

 ただ、現段階では検証をしてみたものの、原因となる部分が全く特定できておりません。大変申し訳ないのですが、この不具合の修正は今しばらくお待ち頂ければと思います。


>Yu様
 不具合の報告ありがとうございます。
 検証をしてみたところ、宝石のアーティファクト入手時における稲荷神棚関連の処理部分に不具合があることがわかりましたので、次のパッチで修正致します。

 話が前後してしまいましたが、ゲームを遊んで頂きありがとうございます。
 法術/祈祷の組み合わせは攻撃属性に隙が無いのが、多職にはない大きな強みですね。鬼修羅状態での連発も、十万億土ダンジョンではかなり有効な戦術だと思います……!

2013/02/17(日) 23:07:28 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
はじめまして。
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせてもらってます!
勘違いでしたら非常に申し訳ないのですが、いくつかバグ?が見つかったのでご報告させていただきます。

稲荷神棚の供え物ですが、一度供え物を選択してから気が変わり他の供え物を選択したところ供え物の欄が空白となり、以後何度選択しなおしても空白のままでした。
一度キャンセルし、もう一度DPポイントを使用して選択しなおしても変わりませんでした。

白道士-祈祷師の複合スキル、壮健の祝詞の簡易説明文が詳細では全体対象ですが、単体対象表記になっています。

現在、レア150個の歩く伝説トロフィー、アーティファクト5個の奇跡の欠片まで取得しましたが、鷹匠の宝物の察知スキルのメッセージを一度も確認したことがないように思われます。
私の見逃しや奇跡的なリアルラックの低さが原因の可能性もありますが…w
強敵の察知のほうは問題なく作動しています。

そしてここからは提案ですが、十万億土での手帳の封印(奪われた手帳?)や瞬殺の封印が普通のダンジョンと違って1階層の重みが違うのできつすぎるように思えます…。
その2種のフィールドスキルを無くすか、十万億土のフィールドスキルの切り替わる階層周期をもっと短くしていただけると個人的には嬉しいです。
また、私のプレイスタイルに原因がある可能性もありますが、武僧の火力が高すぎる(特に変幻活殺~、もしくは侍等他の物理職が弱すぎる?)のと鎧武者の防御力(物防はかなり高いのに魔法もそこまで有効でもない)のが気になります。

以上はあくまで提案ですので作者様の頭の片隅に置いていただけるだけでも助かります。
便利にしすぎないというのもゲームにとって良いスパイスになることもあると思いますし…。

これからも作者様のペースでお体に気をつけて頑張ってください。
応援してます。

2013/02/18(月) 18:37:01 |URL|nao #- [EDIT]
十万億土の百階層まで辿り着きました
DPが大量に入るので寄生装備のランクを上げやすい事と、レベルやステータス上限の開放で、これまでとは桁違いの早さで装備や能力の数値が上がりますね

エネミーランクは100以上には上がらないみたいなので、ここが事実上の最深部と思って良いのでしょうか?

それと気のせいかも知れませんが、100階を越えると戦闘時のエネミー総数が減ってる感じがします

上のnaoさんのコメントのフィールドスキルについて、自分の場合は
1,11,21と10層単位で周期が切り替わるので、9層でセーブポータルを開き、10層でセーブしたら階段を探して直行し、11層で危険な封印等が起きたらロードしてやりなおしてます
2013/02/18(月) 20:26:12 |URL|Yu #- [EDIT]
>nao様
 プレイしていただきありがとうございます。
 ご報告の件ですが、検証したところ稲荷神棚、宝物の察知スキルに不具合がありましたので、次回パッチにて修正致します。察知はなぜかまったく関係のない処理のところでフラグがオフになってるという謎のミスをしておりました……実装当時では正確に作動してたと記憶しているので、どこかの段階でこのミスがはいっていたようです。
 壮健の祝詞はテキストが誤表記でしたので、こちらも合わせて修正致します。

 フィールドの件ですが、少し検討してみたいと思います。一層あたりの密度が通常のダンジョンよりも濃いので、効果に差があってもいいかもしれません。
 武僧は以前に下方修正がはいったものの、依然強いままですね。侍も刀にダメージボーナスがはいったり、鎧武者などの防御の堅い敵も若干防御を下方修正したりしてはいるものの、このバランスは難しいところです。

 貴重なご意見を頂きましてありがとうございます、よりよいゲームになるように、参考にさせて頂きます。

>Yu様
 100階層到達おめでとうございます!
 エネミーランクもまた上限が100になっているので、冒険者側が限界突破した以上、エネミー側も同じく限界突破したほうがよさそうですね。なんだかインフレ化がえらいことになっている気もしてきましたが。

 エネミー数に関しては、十万億土ダンジョンでは最大数が2~6のまま固定に設定してあるので、特に問題はないハズです……とはいえ、nao様への返信にもありましたように、宝物の察知スキルのフラグがなぜかオフになっていた不具合があったので、もう少し検証してみます。
2013/02/19(火) 00:22:41 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013/02/19(火) 14:14:51 || # [EDIT]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013/02/19(火) 16:52:11 || # [EDIT]
次回のパッチに追加して、
神棚関連で冒険の欠片を奉納した時に、ダンジョン詳細画面で
奉納したアイテムを確認すると、間違った説明文が出る不具合も修正します。

以下、非公開コメントを頂いたお二人の方への返信
>>お一人目の方
 うーん……このインフレはかなりコンテンツとして末期的ですね。十万億土ダンジョンは単純にゲームの寿命をものすごい勢いで縮めた結果になっています。うーん…これは深刻ですね……。
 新ニャルココで実装している、エネミーランクに合わせた敵の命中・回避率上昇やターンごとに最低命中率上昇(100%回避できる時でも、ターン数*X%で攻撃回避)、などを移植したほうがよいかもしれません。後はDP消費量より入手量が多くなっていることも、強化や探索Lvの急激な上昇に繋がっているのも問題ですね。

 しかしこれは…調整ができるのだろうか……

>>お二人目の方
 不具合の報告ありがとうございます。
 寄生行軍が行軍解除で解除されない件、確認致しました。次回のパッチの修正内容に加えさせて頂きます。
 
2013/02/19(火) 22:07:28 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
救護施設の改善って効果あるんですか?
いくら強化しても効果の説明文が変わらないのですが…
2013/02/21(木) 17:28:24 |URL|名無しさん #- [EDIT]
パス設定してなかったので、連レスすいません
もしかして(Lvプラス1)というのは強化レベルのことですか?
2013/02/21(木) 17:31:44 |URL|名無しさん #r0DGmosw [EDIT]
>名無しさん様
 ご質問いただきありがとうございます。

 DPスキル「救護施設の改善」を使うごとに、救護施設の強化Lvが上昇し、1あがることにHP+3/MP+2/TP+1ずつ回復量が増えます。
 なので、DPスキルの説明文にある「効果:(HP+3/MP+2/TP+1)*(Lv+1) 」のLvというのは、救護施設の強化Lvのことになります。

 
2013/02/22(金) 00:06:59 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
誤字の報告です。
忍者が仲間になる時に「確立が高くなる」という説明になっています。「確率」の誤りだと思います。
2014/08/31(日) 12:31:55 |URL|唯 #- [EDIT]
このコメントは管理者の承認待ちです
2014/10/26(日) 21:51:34 || # [EDIT]
このコメントは管理者の承認待ちです
2016/04/15(金) 12:12:02 || # [EDIT]

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