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フリゲに求めてることをつらつらと

04-18,2012

 ニャルココの接頭語埋めがだいぶかたづいた。今日はもうこれ以上作業する気力無し。というわけでフリゲに求めてることをつらつらつらーっと話していく記事を書く。たまにはこういう感じでもいいよねっていうことで。



●オート通常攻撃戦闘


 RPGの戦闘は楽しいのだけれどね、面倒くさいんですよ。戦闘の無いRPGは(よっぽどストーリーその他が面白くない限り)物足りなく感じるものなのですが、あったらあったで面倒になったりするんですよ。矛盾のようだけど矛盾でないような微妙な立ち位置。

 何が面倒に感じるのかというと、パーティが高LVの時に明らかに格下のザコキャラと戦闘することですよ。完全に消化試合なのにコマンド選択をせにゃならぬ、というのがもう。これでエンカウント率が高いゲームとかだと面倒さ2倍3倍だったりするわけで。

 オート戦闘があればいいのかというとそうでもなくて、オート通常攻撃戦闘がほしいんですね。通常攻撃でゴリ押せる相手にスキルとか使ってほしくないと。MPとかTPとかのスキルを使うことで消費する物を勝手に使わないでくれってなるわけで。なのでオート通常攻撃戦闘がほしい。

 ただ、ゲームのシステムによってはオート戦闘が無いほうがいい場合もあります。フリゲ感想・第四回「ブルーバレット」の記事で紹介した同作品は、いわゆる詰め将棋タイプのゲームだと考えています。これは一手一手考えて行動することに意味があり、そこが魅力的で面白い作品ですので。
 そういったタイプのゲームでは、オート戦闘は逆に楽しみを阻害してしまうでしょう。

 ニャルココはどれだけパーティが強くなっても、ダンジョンの序盤は低ランクの敵しか出ません。さっさと階段を降りてより深い階層へ行きたいプレイヤーにとって、そんな弱い敵の相手をするのはうっとおしいと思われるので、オート通常攻撃戦闘をいれてサクサクッと戦闘を終わらせるようにしたり、あるいはレベル差があれば敵を一瞬で倒す瞬殺システムを導入してます。
 
 余談ですが、今現在の瞬殺システムは戦闘画面に入ってから処理を始めています。これを「マップ上で敵シンボルに触れた瞬間に瞬殺判定をして、瞬殺可能であれば戦闘画面に行かずにマップ上で決着がつく」ようなシステムに変えていきたいと思ってます。SFCの「MOTHER2」やGBの「カエルの為に鐘は鳴る」であったような感じで(前者は友人が遊んでるのを見ただけなので、記憶違いだったら申し訳)。



●エンカウント率


 エンカウント率が高いゲームはとにかく面倒で面倒で嫌です。ツクールACEのデフォルトのエンカウント率は"rand(n) + rand(n) + 1"という、もうなんか勘弁してくださいっていうレベルだったりします。下手したら数歩でエンカウントという厄介さ。これでオート通常攻撃戦闘がなかったら以下略ですよ。

 個人的にランダムエンカウント制のゲームって(3Dダンジョン物を除いて)あんまり好きでなくて。特に強制的に戦闘しなくちゃいけないってのが、どうも面倒。ドラクエやFFをやってた子供の頃は大して気にならなかったのに、歳をとるにつれてどうも面倒になってきて。
 その点、シンボルエンカウントはうまくキャラを動かせば戦闘を回避できるのがありがたい。どうしても避けられない時のみ戦えばいいわけだし。

 ただ、やはりこれにも例外があって、フリゲ感想・第五回「巡り廻る。」の記事で紹介した同作品は「フィールド上のランダムエンカウントでは、特定のタイミングでボタンを押す(あるいはボタンを押さない)ことで戦闘を回避できる」というシステムがあるので、ランダムエンカウントでも気にならないわけですね。

 「ウチのゲームは戦闘が目玉なんですよ!」というゲームが正しく評価されるとするならば「いかに面倒さを感じさせないか」だと思うわけです。「エンカウント率を下げて、代わりに敵の経験値とお金を二倍にしたらいいじゃない」っていうゲームはわりとよくある気がします。結果が大体一緒なら、そっちのほうが楽でいいでしょ。



●マップの広さ


 VX版ニャルココって、酒場から始まって、酒場を出たら町中を歩いて、つり橋を渡って、その先にようやくダンジョンへの入り口があったわけだけど、なんだこの面倒臭さは。思い返せばなんだこの長い道のりは。もう。いやだわ恥ずかしい。
 ACE版では酒場と洞窟が直結している感じになってます。単純に町を作ってないだけなんですが、私はこれでいいと思ってます。面倒な移動がなくていいし。

 マップの広さって大事だと思います。だだっ広いだけの町も面白くないですし、大変美しい町並みがあったとしても、武器屋や道具屋、宿屋などがバラッバラなところにあるとそれだけで移動に時間がかかりますし。
 特にこの傾向が顕著なのが、拠点が一つだけのダンジョン探索ゲームだと思います。拠点が一つなのであれば、重要なのは各種施設にいかにすばやくアクセスできるかなので。いっそウィザードリィみたいにマップがなくて全てコマンド選択で選ぶタイプでいいぐらい。

 いかにも本当に人が住んでいるような生活感のあるリアルな街並み……というのは、世界各地を渡り歩くタイプのゲームに向いていると思います。拠点が一つだけなら、いかにもゲームっぽくて嘘臭いシンプルな街並みでもいいのだと思います。プレイヤーの関心はダンジョン部分にありますから。自動生成のダンジョンとかでないかぎりは、ダンジョンマップに力をいれたほうがいいのでしょうね。



 ……といったところでしょうか。なんていうか、ただただ面倒なのがいやなんですっていうお話ですねコレ。ただ、こういった面倒に感じることっていうのは、プレイ中にどんどんと積み重なっていってゲームの楽しさ・面白さを奪っていくものなので、やっぱり面倒はないに限ると思います。システム的に面倒臭さを排除できているのであれば、ものっそい高難易度ゲームであっても何度だってリトライできますし、それが逆なら2~3時間でクリアできる短編でも途中で投げちゃいますね。

 ニャルココを作る時も、このような面倒をなるべく排除できるよう気をつけてます。といってもまだまだ不完全ですが。
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COMMENT

あるあるwwww
フリゲに求める ってところがミソですよね。
自分は欲張りだから、そういう手間も楽しめる演出を入れろ! とか
操作性を強化して気にならなくしろ!とか無茶言い出しちゃいますね…。
んな事言っても、個人で制作する範囲じゃ限界があるだろうから、面倒→省くって流れが現実的なんだろうなーと記事を読んで思いました。

まあ、とはいえそれっぽさと面倒くささって紙一重だと思います。
難しいところだけど、制作者の手腕が問われるポイントなんだろうなー。

接頭語図鑑楽しみです。ではでは。
2012/04/18(水) 12:51:57 |URL|ペナー #MkSG96Cg [EDIT]
 実際に操作性の強化とかは重要な要素なので積極的にいれてほしいなぁとは思ったり。プレイヤーがなるべくストレスたまらないようにシステムを作ることを優先してくれるとうれしいなぁ、とフリゲ作品に思うのです。

 毒屋自身がフリゲにストーリー性(それこそ市販ゲーなみのクオリティ)を求めていないというのがあって、ただただ黙々とひたすらに熱中させてくれるような作品が好きなので、ストレス要因にやや過敏な反応を示しがちです。なので、個人的には演出やストーリーは省いてもいいので、探索ゲームなら探索要素を手を抜かずにガッツリ作ってくれるフリゲがあったら、それはとっても嬉しいなって(まどか顔

 接頭語図鑑は頑張りますー。もう接頭語のフレーバーテキスト埋めが大変な作業すぎて泣けますが、それでも図鑑という収集要素は毒屋自身も好きなので、しっかり作っていこうと思いますー。コメントありがとうございました!
2012/04/18(水) 19:55:41 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
操作性やゲームのテンポもたしかに大事だけど、
ランダムエンカウントのゲームなら、それも含めてゲームバランスとして楽しめるようなものであって欲しいかな。
システマチックになりすぎると、逆に作業感を生じてしまうと思いますよ。
2012/04/18(水) 20:07:43 |URL|saronpasu #- [EDIT]
 確かに、システムを突き詰めていくと今度は作業感との戦いになるのが難しいところですね。巡り廻る。は戦闘システムが独特なため一戦一戦手間がかかるのですが、エンカウントシステムに工夫があるためそれほど面倒だと思わなかったのはあります。

 ランダムエンカウントは、ルーチンワークの中にうまく混ぜることで良い驚きと緊張感を持たせられる可能性もあると思っているので、いっそシンボルエンカウントのマップで低確率のランダムエンカウントがあってもいいのかもしれません(3DダンジョンゲームのF.O.E.の逆パターンですね)
2012/04/18(水) 21:48:55 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
雑魚戦におけるオート通常攻撃ですが
それも戦闘画面に移行せずに
本来戦闘画面でやる処理をその場で一瞬でやればいいのではないでしょうか。
もちろんオプショナルということで。
そうすると瞬殺システムはこれに含めることができますね。
2012/04/25(水) 05:56:33 |URL|fuum #pYrWfDco [EDIT]
市販ゲームはテンポがしょぼいのが多いので
僕はあまり好きではありません。
高速で数字の変動を楽しむのが作業ゲームの真髄だとおもっているのでw
2012/04/25(水) 06:01:09 |URL|fuum #pYrWfDco [EDIT]
瞬殺システムはその仕様が一番良い動きになりそうですね。今現在の仕様だと、敵の不意討ちを喰らっても瞬殺が発動したりして不自然ですし。触れた瞬間に敵が画面外に吹っ飛んでいったら気分的にスカッとするのかもしれませんね。

市販ゲームは演出面を優先して効率的では無い場合が多いですね。派手な演出は最初は楽しくて驚きもありますが、やはり繰り返し繰り返し見ることになるとなかなか辛い所で……(その代表格はFFの召喚獣デモでしょうか)
でも今の市販ゲームだと演出に華がないと評価が得られにくいのだろうとも思うので、作る側も大変だなぁと思います。
2012/04/25(水) 22:19:56 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]

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