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大改装の話その5 画面レイアウトを変えるのです

08-10,2014


(情報がごちゃごちゃしてきた感、クリックで拡大)

 装備部位の変更に合わせて、メニュ―画面の表示も変えることに。だんだん情報がごちゃごちゃしてきたけど大丈夫かな?

 上のSSのように、ハンターが装備中の武器防具のアイコンを表示させるように。とりあえずどんな装備をしているかがアイコンである程度わかるようになります。手榴弾は右上に残弾数が表示されてますね。
 防具と発生器に関しては以前の記事で変更した表示を継承しつつ、仕様変更の関係で防具の重量表示を消してます。重量表示はおそらくバトルスタイルのアイコン上で表示されるようになるでしょう。

 アイコンの周りの枠は、その装備がどのメーカーの装備かによって色分けされてます。アイテム画面で表示されている色と同じヤツですね。この枠の仕様はあってもなくてもどっちでもよかった気がしますが、なんとなくいれておきました。メーカーによって装備性能に特徴があるので、その辺を部隊内でバランスよくしたいとかいう時に参考になりそう……かも。

day140810b.jpg
(戦闘中、やっぱりごちゃごちゃしてるような、クリックで拡大)

 戦闘中もメニュー画面と大体一緒のレイアウトに。
 
 やっぱりごちゃごちゃしてきた感はありますが、大改装後の仕様では武器と追加武装の組み合わせで攻撃スキルが変わったりするので、何を装備しているかをアイコンで表示したほうが結果的にはよいと思って導入してます。

 後は、これもまた以前の記事で書いたように「不意打ち」というシステムもあるので、ゲームを進めてパーティメンバー数が大量になってくると、いざ不意打ちで戦闘に駆り出された際に「あれ……このキャラどんな装備だっけか記憶にないな……」とかなってしまうこともありそうなので、少しでもその辺のフォローができれば、と。

 あと不意打ちシステムの応用として「01部隊の隊長専用スキルとして、1ターンだけ後続部隊と切り替えて戦闘をさせる」というのも実装予定です。
 そのスキルを01部隊の隊長(様はパーティの先頭にいるハンター)が使うと、スキルを使用した次のターンで後続部隊(どの部隊が出るかはスキルで指定可能)と切り替わって、戦闘をさせることができる、という、つまりは意図的に不意打ち状態を起こす(ただし不意打ち時の戦闘ペナルティ等は発生しない)というスキル。戦闘職中心で構成された後続部隊を用意した上でこのスキルを使えば、立て続けに敵に大ダメージを与えることが可能になるかもしれませんね。
 このスキルで呼び出した後続部隊は、1ターン戦うと自動的に01部隊と入れ替わります。また、後続部隊の隊長はこのスキルを使用できません。あくまでスキルは01部隊の隊長さん専用。この辺はバランス調整によるものです。

 せっかく戦闘部隊の切り替えがシステムとして用意できたのに、それが不意打ちだけでしか発生できないというのはなんかもったいなかったので、プレイヤー側から切り替えができるようにしてみます。戦術の幅も広がりそうですしね。

 ただ、強制的に部隊を切り替えるというのは、戦術面でも高度な技術を要する戦闘行動……であるためか、デメリットもありまして。
 01部隊の隊長がこのスキルを使用したターンと、後続部隊が戦闘を終えて01部隊と入れ替わるターンに、敵の不意打ちが発生すると不意打ちペナルティがより高くなります。高度な技術が要する場面で横から妨害されると、より被害が甚大になる……とかそういう感じですかね。ステータス減少のペナルティが増大するとか、不意打ちターンが長くなるとか、そういう感じになるかと思います。

 スキルによる部隊の切り替えは確かに強力な攻撃チャンスを生み出すかもしれませんが、敵の不意打ちに非常に脆くなるというリスクも抱えています。戦闘フロアの周辺に本部や制圧フロアがある場合は不意打ちが発生し辛くなるので有効ですが、それ以外の場所では安易にこのスキルを使用するべきではないのかもしれませんね。

  
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COMMENT

ボダランファンですか自分もやり込んでましたw

2はサルにラフライダーでジェイコブスSGマネーショット連射してましたw「トリケトラ」が4発式発射数で3発式の反動なんで中距離でも強かった記憶があります

あのゲームでも手榴弾は重要でしたね、

自分はアイコンがごちゃごちゃしてるゲーム好きですね、何か見てて楽しいです
2014/08/10(日) 23:54:34 |URL|じゅん介 #3.oUZcj2 [EDIT]
 ボダランは名作ですよね……!
 1の時は(あまり広報自体されていないせいもあってか)周りにプレイしている人もほとんどいなくて悲しみに包まれていましたが、2からはプレイヤー人口もゲーム自体のボリュームもググッと増えてとてもよかったです。

 サルは事前情報で見た時は「絶対に使おう……!」と思ってたのですが、いざ買ったらずっとDLCのメクロマンサーを使ってました。前作もタレットさんことローランドを使ってましたし、こう、一時的に味方NPCを呼び出せるスキルが自分にはツボなのでごめんよサルさん……!

 最終的にはDLCのサイコで三週目に行ってました。あのハイリスクハイリターンな性能はハマると病みつきに。


 バトルホイール以降のゲームシステムは、このボダランの影響も多いです。今回の手榴弾もその影響があります。最も、銃や白兵スキル以外の攻撃手段をゲームに取り入れて戦闘の幅を広げたかったという考えが以前からあったのも事実ではありますが。


 自分もアイコンが多くて情報量の多い画面だと安心するタイプです。あまり複数の画面を開いて確認するのが好きではないせいもありますが……。
 アイコンが増えてHPやBPのゲージが圧迫され始めてるのもちょっと気になるところですね。ツクールの画面がこれ以上大きくできないのもこの問題に拍車をかけていたり……。


2014/08/11(月) 03:53:58 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
2はボリューム凄かったですねw
自分は逆に1にあった弾薬回復が2で無くなり、
ボダランは銃弾節約する系のゲームじゃないと思ってるのもあるんでサル以外は使えませんでした(サイコは使ってみたかったです)

超火力追加シールドのBeeに頼りたくなかったしラフライダーサルで三週目行きましたねMOD強化で弾丸消費無しでマネーショット+で5倍火力でしたし大暴れしてましたw

メクロはデストラップでしたっけ?3週目だと召喚するタイミングが鍵でしたね上手い人で適正レベル5以下でも戦い抜いてるメクロの猛者と組んだ事ありましたし

サイコはスキルの組み合わせを理解してないと難しいキャラでしたね!バッチリ条件が噛合うとハイリスクで超火力、変身超回復等面白そうでしたw

ただ3週目+のパッチ情報が入った当りでPS3がお亡くなりになりました(何でもありなゲームでしたしPS本体にかなり無理もさせたのかもしれません)

まさかボダランの話が出来るとは思いませんでしたw

是非リスペクトでセカンドウィンド(死亡時に無条件でラストショット等)が欲しいです、ニコフェスの時期的に厳しいようですが・・
2014/08/11(月) 13:12:55 |URL|じゅん介 #3.oUZcj2 [EDIT]
 おおお……本体がお亡くなりになられたのは残念ですね。クリーグとかを使っているとものすごい爆風のエフェクトで処理速度が極端に落ちることもあるので、本体に負荷がかかりやすかったのかもしれませんね。

 比較的に弾薬はドロップしやすくなっていたかもしれませんが、それでもやっぱり弾切れする時はしますね……!(弾薬所持数の少ないショットガンだと特に)。メクロも二週目の後半からロボットが徐々にやられやすくなってメクロ自身も戦闘する機会が増えてきて、更にスキルで命中精度が下がる関係で弾切れする機会も増えてきますね(跳弾スキルで補助もできますが)
 サイコまでいくと、グレネードで爆殺してグレネードをドロップして更にグレネードで以下略のループとかあってヤバかったり……! あれは条件さえ噛みあえば変態的な火力を引き出せる本当にヤバイキャラクターです。

 私もボダランプレイヤ―の方とお話しできる機会に出会えたことを大変嬉しく思っております!
 セカンドウィンドはバトルホイールの時から実装しようと思っていながらも(当時のスクリプト技術だと再現が難しくて)断念した代わりに、味方が一人でも敵を倒せば戦闘不能の味方が復活するギアッドアシストを導入した……という裏話があったりします。

 今だともしかしたらセカンドウィンド的なものが実装できなくもないかもしれませんが、四人で行動するのがデフォのこのRPGだと、ギアッドアシストの方がいいのかなと思いつつ……。
 
2014/08/13(水) 03:32:50 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]

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