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見直しと大改装とはなんぞや

07-16,2014

年末が終わるぐらいまで更新縮小のお知らせ

 とまあ上の記事の通り更新縮小なわけですが。じゃあ具体的にどこを見直し&大改装するかというと。

●モンスターの種類の見直し
 数百体を用意するのはやめるんだ。絶対作業終わらないでしょう……?
 50種類以下に絞る。また、旧作(スナグマンズ・バトルホイール)のように戦闘に出現するエネミーとマップ上のエネミーシンボルを同じにする(現状だとモンスターの数が多すぎて無理だけど、数を絞ればできる。

 エネミーをランク1~5に分けるのを廃止。ギアッドエネミーもついでに廃止。マップ上に出現するエネミーは、戦闘が発生したフロアの周辺フロアの状況により変化する。つまり、森林とか河川とか企業フロアとか、そういう場所が周辺にある場所ほど、出現するエネミーの種類が変わり、強い敵が出やすくなる。

 種類を絞る関係で、他の要素でエネミーを強化したりもする。例えば、メカニガルドフロアで戦闘になったら、エネミー全員の火器攻撃能力を上げるとか、ミレイネベルクズフロアでの戦闘なら、エネミー全員の防御能力が上昇するとか。

●装備品の見直し
 装備欄に「勲章」が二つ装備できる箇所があるけど、勲章自体廃止。武器を「火器」と「追加武器(主に白兵装備のこと)」に、身体防具を「盾」と「身体」にそれぞれわける。なので、「火器」「追加武器」「盾」「身体」「発生器」の五種類の装備部位にする。

 火器の種類によって、装備可能な追加武器の種類がかわる。メカニガルド帝国製の火器は強力だが、ソケット式の追加武器しか装備できない。虎の火口製の火器は火力に劣るが、様々な種類の追加武器が装備できるので、白兵攻撃の選択肢が増える。

 旧作にあった「属性砲」と「機械槍」の武器種類を部分的統一。属性砲装備時に、機械槍系のパーツがついた追加武器を装備すると、そのキャラは機械槍を装備したことになる(※機械槍は、リロード時間が長いほど白兵攻撃の威力が上がる特殊な武器)、ただし機械槍にすると火器攻撃力が大幅にダウンする。
 つまり、火器と追加武器の組み合わせによって異なる武器種類へ変わるという仕組み。

 追加武器には白兵装備以外にも、「アップグレードキット」なども登場する。これは、火器攻撃を強化する装備品。白兵攻撃にはちっとも使えないが、強力な火器威力の効果を更に上げる玄人好みの逸品。「初心者でも使いやすい」をモットーとする龍の洞穴製火器と、そもそもデッドコピー品ばかり作っているサウスウェイストランド製火器には装着不可となる予定。

●討伐証の見直し
 一つの装備には一つしか討伐証がつかない。討伐証がつくと、その装備についたスキルが変わる場合がある。例えば、斬撃属性攻撃が得意なエネミーの討伐証がついた追加武器に斬撃属性攻撃のスキルが付与されている場合、このスキルが強化される、など。
 属性攻撃が得意なエネミーの討伐証がつけば、スキルに属性効果がつくかもしれないし、防具なら属性耐性がつくかもしれない。

 先述したように、エネミーシンボルで出現エネミーが判断できるようになるため、ほしい討伐証効果を持つエネミーと戦闘になるように立ち回る戦術性も時に必要だったり。

●戦闘順番
 行動速度のパラメータ廃止。同じ装備重量(例えば超軽量同士とか、超重量同士とか)の味方と敵がいる場合、かならず味方が先に行動出来るようになる。プレイヤー側が少し有利となる。

●宝箱の質
 先述したようにエネミーのランク1~5の種類分けが廃止になるので、宝箱のランクの種類分けも廃止になる。
 かわりに、その戦闘で倒したエネミーの数と倒したエネミーの種類の多さによって、宝箱の質が変わるように変更。より多くの、そしてより多くの種類の敵と同時に戦うことで、宝箱の質が変わる(かならず変わるとは限らない、ある程度はランダム

●ダンジョンのランダム性を強化
 通常より森林フロアが多いとか、特定のメーカーフロアが多いとか、そういうランダム性をもたせる。いわゆるダンジョンのランダムエンチャント要素みたいなもので、ランダム効果に合わせてダンジョン名が変わったりとかも。

●装備画面をわかりやすく
 装備画面の数字の羅列をいい加減改善する。装備部位によって上昇するパラメータ情報を厳選し、必要な情報のみを表示する。これは実際にテストバージョン用のSSを上げた方がはやいので、そのうちに作ります。

●チュートリアルを作る
 いい加減作れハゲ
 チュートリアル専用のNPCを作り、最初はそのNPCを使って操作を覚える。チュートリアル後にキャラクター作成画面が入る。

●ゲームクリア要素を設ける
 ストーリー上のゲームクリアとは別の要素を設ける。例えばダンジョンで得たゴールドで借金全額返済したら一応のゲームクリア、とか(返済後も続けることは可能。ダンジョンでの働きによって懲役が減るとかいうのも考えたけど、それっておもいっきりフリーダムウォーズだから


 おおよそパッと書けるような見直し&大改装部分はこんなところ。エネミー種類を大幅削減するだけでも大分ゲーム制作スピードが速くなると思います、というか明らかなネック要素なのだからいい加減エネミー種類が多ければ良いという安易は発想は避けるべきだと思うんだ。少なすぎてもアレだけど。


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COMMENT

結構変わりますね!
自分は白戦は銃のグリップ部分で殴ったり
射撃は必殺の威力、みたいな感じも面白かったです('ー`)

でもこうすると機械槍のバランスむずかしそうですね・・・

新バージョン以降の更新作業は年末にやり始めるという事ですか?

ここ最近システム面の更新のペースがかなり速かったし休みも必要ですよね、熱中症には気をつけてくださいね

2014/07/17(木) 13:03:01 |URL|じゅん介 #3.oUZcj2 [EDIT]
 流石に半年以上更新が縮小した上でゲーム内容に大きな変更がなかったら、いくら個人制作とはいえ「ええー……」となりかねないので、思い切って大改装することにしました。エネミー種類の数のように遅々として作業が進まない原因の改善もする必要がありましたし、この機会にやってしまおうと。

 僕も「射撃が必殺の威力!」というのが好きなので、基本的にはそれに沿った形にしていきたいと思ってます。
 記事中にある”機械槍”は「使用者がリロード中で、かつリロード完了までの残りターン数が多いほど強くなる」類の武器なので、逆に言えばリロード完了間際だったり、非リロード時だと威力が大幅に下がる……という弱点もあって、その辺で他の武器とのバランスをとれればと思ってます。

 「射撃威力が低く、一度リロード状態にならないと白兵攻撃が強くならない」という機械槍は意外と使い勝手にクセがあって、戦闘不能から復活した際にはリロードが解除される
ために一度弱い射撃攻撃を挟まなければならず、戦況がピンチの時には足を引っ張る要因にもなります(実際、旧作の機械槍は本当に射撃威力がオマケ状態だったので、そのまま敵に決定打を与えられず押し切られて負ける……ということもしばしば)。普通の火器なら復活後は一撃必殺の大チャンスとなりえるだけに、機械槍の泣き所です。


 更新縮小中も体や仕事の負担にならない範囲で制作は続ける予定です。記事にスクリーンショットを貼って公開できそうな、視覚的な新要素or変更部分を優先することになるかと思います(現在は新しい装備画面の仕様をデザイン中です)

 もし自作ゲームフェス5(が開催されるとして)の応募期間にタイミングが合えば、そのあたりで公開できれば、とも思ってます。


 ありがとうございます、日に日に熱さが増しますが、なんとか今年を乗り切れるよう頑張ります。じゅん介様もお体にはお気をつけて……!

2014/07/20(日) 17:15:05 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]
機械槍は前作で結構疑問でした、
近作では良い感じでメリットデメリットのバランスが付きそうですね('ー`)

自分は梅雨が早く終わってほしいです・・・

兎に角、新バージョンを早くやってみたいです!

2014/07/21(月) 03:49:14 |URL|じゅん介 #3.oUZcj2 [EDIT]

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