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ソルヴァーズ・ワンマンアーミープレイの全職雑感

06-03,2014

 最近、1人用TRPG「ソルヴァーズ」というものに熱中してます。TRPGだけど1人用なので友達がいなくても安心です。わぁい。

 今回はたった一人のヒーローでゲームを攻略した時に得られるボーナス「ワンマンアーミー」狙いでプレイした際の全職の雑貨について書く。ゲームについての基本的な説明は(面倒なので)書かないので、ゲームをプレイした人にしかわからない記事になっていることはご容赦下さい。


●全職の雑感の前に
だいたいキルドーザーのせい

 まず初めにミッション10の「ドゥームドーザー」をワンマンでどう倒すかを明確に考えた上でミッションを遂行していくことがなにより大切。

 ワンマンアーミー狙いの場合におおよそ必須となる施設は「技研」と「車庫」これが無いと火力が出ないのでまずはこれを揃えるようにしたい。1Fに車庫をおけば最終スコアにボーナスが出るので嬉しい。

 研究点を最高値の40まで叩き出す必要があるが「ワタナベドライブ」も優秀な施設。とはいえ研究点を稼ぐための実験アプローチはミッション2~9にしかない(ミッション10は除外)ので、ダイス数を増やしてでも良い出目を確保しなくてはならない。
 場合によってはワタナベなしでもいける場合があるのであきらめないこと。ただしものっそいタイトロープを渡る必要はでてくる。

 ワンマンアーミー狙いでは「キルドーザー」が倒せない場合が多く、かつ悪名を軽減するのに十分な社交性も無い場合はキルドーザー戦前に「脳外科医」を。ライフで受けるならぬ名声で受けるでやり過ごす。市庁舎のことは忘れよう。 いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから……思い出してください

 「武器庫」は、どのように進めたいかによって必要度が変わる。使う場合は即建設したいし、職によっては別の施設を隣接させたい場合もある。どちらにせよ技研がほぼ必須なので、武器庫かそれ以外かの苦渋の選択を取らなくてはならない。この辺の難しさがソルヴァーズの楽しさだと思う。うん。

 ダイスは5個触れるように「素早さ」を調整したい。
 「体力」は最終戦で使うアプローチの消費スタミナ量から計算で。「ミュータントヒーローズ」「アウターメック」のようなスタミナ消費スキルや、建設アプローチを使う場合なら高めに。
 「技能」は前職によって目標がことなる。
 「社交性」が役に立つのはキルドーザー戦が主だし、そのころには脳外科医が建てれるハズなので重要度は最も低い。「武器庫」が立てられない進行方針の場合はミッションを失敗しやすいので、社交性にお世話になることもあるかもしれない。それでも重要度は低いけど。


●兵士 ワンマンアーミー難易度:
パパの精液がシーツのシミになり、ママの割れ目に残ったカスがお前だ!

 スプリントによるダイス4個保障により序盤から大成功を狙いやすいヒーロー。序盤の立ち上がりに関しては他の追随を許さないが、ドゥームドーザー戦は地獄である
 
 基本的に、達成点にボーナスを得られないタイプの前職はドゥームドーザー戦が総じて地獄めいている。ワタナベがあると(出目が腐り過ぎない限り)安定するので積極的に研究点を稼いで狙っていきたい。スプリントある分まだ稼ぎやすいほうよ、兵士は。

 技能17スキル「ガヴァメントイシュー」は大成功で名声を稼いでいて支出に余裕があるなら、必須ではないのでレベルアップ自には良い出目を体力か素早さにまわしたいところ。スプリントがあるといっても、素でダイスが4個振れるようになればスキルの効果はなくなったも同然だし、最終的にダイスは5個振れるようにならないと死ぬ。 ……コマンドー? 木曜洋画劇場?

 なお、私は達成点+58で爆発四散した。ナムダミアブツ! ワタナベさえあれば……!


●警察官 ワンマンアーミー難易度:中~激高
GTAシリーズの犯罪者を捕まえる為なら善良な市民を轢き殺してでも追跡してくるパトカーについて思うことを述べよ

 最高得点を狙う為に「ヒーロー博物館」狙いで「殊勲」を取ろうとすると難易度が跳ね上がる前職。博物館は支出も高めなのが更に追い打ちをかける。正直警察官で10回近くワンマンやってるけどまだクリアしたことないです。
 殊勲取らないのであればスキルが総じて便利なのでそこまで難しくはないハズ。ただ、格闘アプローチはダイスの出目次第なので安定性は微妙なところなのが難点か。

 「殊勲」狙いの場合は「図書館」必須。図書館ないと技能28いきません。前述したように技研は必須なので、「殊勲狙い=武器庫無し」となるので注意。まだ格闘アプローチで恵まれている分やりやすいといえばやりやすい…………ハズ。警察官に限らず武器庫無しは達成点が稼ぎ辛いので、ダイス数を増やしてなんとか対応したいところ。

 基本的にミッションの大成功に必要な達成点は奇数なので、達成点を二倍にするアプローチやスキルは使いづらいので、出来るだけはやく「盗聴」を取得すると夜も安心。


●ロボット ワンマンアーミー難易度:
しもべよ!非常に重要な仕事がありマス!

 「学習AI」によって非常に成長が速いロボット。なるべく早くLV4にして「アウターメック」も取れればキルドーザーの厚い装甲板もエェェェンド・オープン!
 アウターメックを最大限に生かすなら「格納庫」と「追加バッテリー」を。必然的に武器庫が使えなくなるので序盤の達成値が稼ぎ辛くなるのがつらいものの達成点+16の効果は非常に大きく、ワタナベドライブ無しでもドゥームドーザー戦がなんとかなる場合もある(よほど出目が腐らない限りは)。

 アウターメックはスタミナ消費2なので、スタミナが6ぐらいあるとドゥームドーザー戦で建設アプローチも視野に入れられて余裕が持てる。

 なお、私のロボットワンマンプレイ時のドゥームドーザー戦撃破時の達成点は74でした。しもべよ! これまでで最高のパーティーでシタよ!


●ビジネスパーソン ワンマンアーミー難易度:
説得の基本は「賄賂」「脅迫」「理論」「威圧」「本音」、そしてスペースキー連打

 「ソルヴァーズ FAQ」を読んでたら、なかなかクソヤロウな攻略方法を発見したビジネスパーソンさん。それは後述するとして、達成点にボーナスがつくスキルがないのでワタナベドライブはほぼ必須。ダイス目操作を駆使して研究点を稼ぎ、なんとかミッション9までたどり着くのだ。

 ソルヴァーズ FAQより引用
Q.ミッション10A終了時に悪名が名声を上回っていたら敗北か?
A.否。そのまま続行する。10Aは「サブミッション」であり「ミッション」ではない。判定はミッション10全体の終了時に行われる。

※備考:ミッション10A(10Bも)に悪名が上がるアプローチは無い

Q.敗北の判定はいつ行われるのか?
A.各ミッションの終了時。ミッション結果によって名声・悪名が増加した所で判定する。例えば悪名が名声ギリギリの状態で謀略アプローチを使っても、ミッション成功の名声増加で埋め合わせればセーフ。

※備考:ミッション10C達成時に得られる名声は20

 ……となると「ミッション9クリア後の内政により悪名が名声を上回っても、ミッション10クリア時に得られる名声+20で悪名が下回ればゲームクリアになる」ということになる。つまりは「最終的に名声が悪名を上回るよう調整すれば、ミッション9後の内政はカフェ立て放題」ということである。なんというカフェ経済の人。節子それ交渉人ちゃう、豪商人や!

 カフェを建てて名声を稼ぎ、技研だの車庫だのワタナベドライブだの必要な施設を建てていけるので、名声のやりくりに他職ほど困らないのが強み。もっともカフェを建てられるスキル「カスタマーサティスファクション」は名声を上げる効果もあるので、そこまでカフェを乱立しなくてもすむかもしれないが。


 ……建築数制限!!!! コメント欄で指摘を頂きましたがカフェは建築制限……建築制限があった……! というわけで上の話は見なかったことに、大変申し訳ない。 カフェとかの悪名上がる施設建てて、悪名が名声を上回ってもミッションクリアで得た名声でリカバリーできればOKなのはダイジョブです。

 というわけで、記事の大前提が間違っていたので改めまして。
 「カスタマーサティスファクション」でミッション達成時の名声を上げられるのと、ダイス目を操作できるので名声稼ぎは他の職よりもだいぶやりやすい。悪名は上がるがカフェを建てて名声を稼ぐのもよい。カフェは1つまでしか建てられない(戒め)

 ダイス目が操作しやすいとはいえ、達成点にボーナスがつくスキルもないので難易度は兵士より少しだけ低いぐらいだが、どちらにせよ難易度は高い。

 ビジネスパーソンは武器庫の代わりに「医務室」「訓練所」を建てるのもいいかもしれない。特に素早さを最大まで上げることにより(全ての職で)得られる「ダイス一つの目を自由に変更できる特権」を使えば、ただでさえ有利なダイス目操作が更に有利になり、ドゥームドーザー戦も攻略しやすくなる。格闘、武器、建設に頼る場合は医務室で体力を上げてスタミナを上げよう。でも多分訓練所のほうがよい。

 キルドーザー戦はだいたい負ける。鋼鉄の猛獣は言葉を持たぬのだ。なお、私はカスタマーの名声が上がる効果をすっかり忘れたまま(というかこの記事書いてた時に気付いた)クリアしていたようだし、カフェは一つまでも忘れてた(戒め)
 上記の2つのミスをただした場合、果たしてクリアできていたのかな……?

●科学者 ワンマンアーミー難易度:
かがくの ちからって すげー!

 ドゥームドーザー戦で達成点を30さえ出せれば「ミュータントヒーローズ」で勝利できる。
かがくの ちからって すげー!

 「創造的処方」「調剤室」のおかげで技能28に上げやすいのが強み。そして達成点を30出せる為の手段さえ確立してあれば、道中をどんな進め方をしてもいいという自由度の高さ。「ワタナベドライブ」はもちろんのこと、「技研」すら科学者の前では必須ではない(勿論あれば楽なのだけど)。技研がいらないということはノーマルのRPGが使えるので、(支出は高いが)序盤から頼りになる。

 ダイスは最悪4でもなんとかなったりするが、ミュータントは消費スタミナ2なので、スタミナの調整だけはしっかりと。

 大成功に必要な達成点が奇数であることと、「科学的手法」で実験アプローチの達成点が+3の奇数に出来るという点で、わりと大成功が取りやすかったりもする。とにかく隙の無い優秀な前職といえよう。かがくの ちからって ほんとすげー!


●技術者 ワンマンアーミー難易度:
偉大な技術者がソルヴァーズで誕生しました!

 なんのデメリットもダイスすら必要なく武器を使える「セントリーガン」が本当に優秀。建設アプローチにボーナスがつくが、消費スタミナの関係で使いづらい時もある。それでも達成点+12はなかなかに優秀。「違法建築」も施設が多くなりそうな時には建て増し回数を抑えられて地味にうれしい。とにかく序盤を安定させるためにもはやめのセントリーガンを。

 建設は出目に消費スタミナが左右されて安定しないので、ドゥームドーザー戦ではもしもの時の為に「ワタナベドライブ」は建てておきたい。



 ……だいたいこんな感じでしょうか。ワタナベドライブ必須の時点で難易度中というのはどうだろうという気はしてきましたが(科学者以外、必要なダイス目の平均が5なので)、気にしないことにしました。

  
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COMMENT

施設は上限1だからカフェ作り放題は無理ですぜー
2014/06/03(火) 22:36:18 |URL| #E6wUXrP2 [EDIT]
 アアアアッ 建築制限…忘れていました……! 早速修正いたしました、ご指摘感謝です……!
2014/06/03(火) 22:50:28 |URL|毒屋群青 #- [EDIT]

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