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ニコニコ自作ゲームフェス3へ向けて

11-12,2013

 えーと、自作ゲームフェスの記事を書こう書こうと思いつつ、メタルマックス4をやってました。提督業から始まり、クッキ―製造、巨大生物のハンター、セプター、そして戦車乗りのハンターと、ここ最近の職歴すごいっすね(白目)
 メタルマックス4、事前情報のイメージイラストが色々とアレでこれはダメかもしれないという不安が満載でしたが、いざ発売されて実際にプレイしてみたら、ものすごく面白いゲームで安心でした。3の時からそうなのですが、この古き良きメタルマックスの雰囲気を継承しつつ、時代に合わせて新しい要素を取り入れていく、というのがすごく上手いゲームだと思います。

 などと、メタルマックス4の話を延々としてしまいそうなのでこの辺で切り上げて。ニコニコ自作ゲームフェスの話。
 公式ページにも書かれていますが、フェスの目的は「ゲームを作るひと、遊ぶひと、二次創作をするひとをつなぎ、個人で作ったゲームがもっと多くのひとにプレイされるようになることを目指す お祭りです。」ということです。第一回のフェスの時はこの「ひとをつなぐ」という点があまり達成されていない感じがしていました。どちらかといえばゲーム製作者よりゲーム実況者の方にスポットが当たっていたような、そんなイメージ。

 第二回は、授賞式後に受賞者の方々が対象の懇親会が開かれたりとか、先日のロケテゲームショウで受賞作品が展示されたりとかで、「ひとをつなぐ」という目的達成のために色々とされているイメージがあります。この辺は、手探り状態で進めていた第一回からの経験や反省点などが生かされた結果なのかもしれません。
 そう考えると、次の第三回やそれ以降のフェス(開催されれば、の話)は、よりよいイベントになっていくのかもしれませんね。なので、これまでのフェスに参加を見送っていた製作者の方も、次のフェス、その次のフェスと参加を検討してみるはいかがでしょうか。


「盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた」
 そんな中、こんなインタビュー記事が。なかなか興味深い話が語られていますが、この記事にあるニコニコ自作ゲームフェス関連のことが、今後フェスに参加される方にはいろいろと参考になる話かもしれません。

 少々長くなってしまいますが「■自主制作ゲームの今後」から引用すると、

大前:いわゆるネタ的に盛り上がっているけど、そういうゲームより「良いゲーム」が重要なんじゃないかという話ですが、僕は逆だと思っています。商業作為の中でも評価されるような「良いゲーム」を選んでいくと、どうしても今の商業の世界で成功しているようなもの、過去に面白いと思われていたもの、つまり過去の価値観で面白いものに寄っていってしまう。ニコニコ動画などで盛り上がっているゲームこそ、まさに今の価値観で面白いものだと思います。面白さに関しては、ユーザーの方が正しく、僕らがこれが面白いとか、この文脈にそうものが発見されるべきだとか考えるのは、本質的に間違っていると思っています。そのため、現在盛り上がっているものを肯定するところから始めた方が良くて、僕自身もクリエイターとしてはそちらのほうに興味があります。スマートフォンでもそれまで第一線でやってきた多くのゲーム開発者がソーシャルゲームの面白さが理解できなかったけど、ユーザーはいち早く大変盛り上がってましたよね。今でこそほとんどの開発者がその面白さを認識していますが、かなり時間がかかったと思います。なので、ユーザーは本質的に面白さに関して、ゲーム開発者より正直だし、敏感だと思っています。


 これらから考えると第一回、第二回の受賞作品のジャンルと、その時々のニコニコで盛り上がっていたゲームやジャンル、というのにある程度の関連性が浮かび上がっていくような感じがしますね。第一回では「ホラー」が、第二回では「マインクラフト」や「テラリア」のような「サンドボックス」が、という感じで。
 フリーゲームの強みには「作者一人だけからでもゲーム制作を始められるというフットワークの軽さ」があって、それは今のニコニコで流行っていて需要のあるゲームをピンポイントで作ることが出来る、ということでもあります(ただし作るゲームの規模によっては制作途中でブームが過ぎるという恐怖もありますが)

 自分の作りたいゲームがしっかりと自分の中で固まっている方は別として、「フェスには参加したいけど、さて、どんなゲームを作ればいいのやら……」という方とか「受賞を目標にゲームを作るぞ!」という方は、ニコニコのゲーム系動画の流行にアンテナを貼って、制作するゲームの方向性を決める……という方法もアリだと思います。とはいえ、流行に合わせれば必ず賞に届く保証もないのですが、ジャンルによってはライバル作品も多く出そうですしね(第一回フェスはホラー作品の激戦区だったと記憶しています)


 私は相変わらず、需要の有無に関係なくランダムエンチャントのRPGを作ります。淫乱ランダムエンチャント奴隷なので。ランダムエンチャントの無いゲームは多分私には作れないです、うん。


 以下、先述した記事で気になった話題について(フェスに直接関係ない話題も含む)

伊豫田:第二回目は238作品ほど来ました。前回は400作品程度あったので減少したものの、全体の質は上がっている印象です。

 第一回はフェス開催発表前から作っていた作品(作品によっては制作期間数年のものも)も多く投稿されていた関係と、企業主催の自作ゲームのフェス自体が久しぶりという印象もあった関係で、作品が多かったのもあるかと思います。
 で、受賞式の作品を見ていて、プレッシャーを感じるぐらいクオリティの高い作品が多かったですね。このまま開催ごとに全体的なクオリティが上がっていくと、気軽に参加しにくくなったりしなかという不安もありつつ、でもクオリティが上がること自体は良い傾向だなぁとも思ったり。
 うう、プレッシャーに負けないよう頑張ろう。


伊豫田:メーカーの企業賞が多いのは、ツールごとに分断されているコミュニティを統合したかったからです。なので、第1回はHSPやWOLF RPGエディターやRPGツクールといったコンテストを主催しているツールメーカーに声をかけました。第2回は、窓の杜やねとらぼといったゲームを広げていくメディアに声をかけました。ツールに期待していることは「プログラムや素材を作れなくてもゲームが作れること」です。多くの人は絵を書く、プログラムを組む、ゲームをデザインするというゲーム制作に必要な要素の1つしかできません。ツールがサポートすることで、どれか1つできればゲームが作れる状態になっていると、結果として多くの人がゲーム制作に参加できると思っています。

 第二回で企業の賞が増えてツール関係の賞が減っていたのはその辺の狙いがあったわけですね。納得。となると、第三回はどのような傾向で賞を決めていくのかが気になるところです。
 コミュニティの統合が狙いということと、ツールに期待することを読むと、たまに見かける「特定のツールで作られた作品は全否定」みたいなコメントは、フェスの目的に背いているとも言えそうですかね。フェスに応募した作品に対して、そのようなことを何処かで誰かに言われたとしても、あまり気にしないのが一番かも。


大前:僕は日本の状況をそんなに悲観していません。アメリカでインディーが多いのは、スタジオの閉鎖などで失業する人が多くて、半ばやけくそで始める人が多いという事情が背景にあると思います。クレジットカードを抵当にいれたり、人の家に転がりこんだり、ギリギリの状態になって作っているなんて話は、GDCで出会うインディー開発者共通のジョークになっていますし。

 海外のインディースゲームってえらくクオリティが高くてすごいなぁと思うことがよくありますが、わりと切実な現状からくる場合もあるのか……ううむ。
 
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