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戦闘スタイルの概念を導入するのです

10-03,2013



 だいぶ間が空きましたがボチボチ作ってます。
 戦闘画面関係を少しいじる。プレイヤーキャラのステートアイコンを二列並びで最大10まで表示するように。これで大分把握がしやすいかな。

 エネミーの配置も変更。前作はランダムで配置される関係で見切れるエネミーが出たりもしましたが、今回は一定の間隔で並ぶようにしたので見切れることもなく。ただ見た目がちっと単調かな、とは思います。

 あと、「戦闘スタイルの概念」を導入してます。
 これは、世界樹シリーズとか巡り回る。とかであるような隊列システムに似てるようでなんか違うモノです。

 スタイルは、近距離で戦う「インファイト」、中距離で戦う「オールラウンド」、遠距離で戦う「アウトレンジ」の三種類。
 例えばインファイト状態のキャラクターは「白兵攻撃時にダメージボーナス」がつき、「攻撃対象がインファイト状態だと更にダメージボーナス」がつく、といったような感じ。
 ただ、キャラクターがアウトレンジの場合だとダメージが下がり、攻撃対象もアウトレンジだと更にダメージが下がる……といったこともあったり。
 ライフルなどの小銃系の攻撃はアウトレンジだと威力が上がる……とか。狙撃系の攻撃スキルは使用者がアウトレンジ状態じゃないと使えず、攻撃対象がインファイトだとダメージが下がる……とか。攻撃後にスタイルが変わったり、攻撃を命中した相手のスタイルを変える……とか。いろいろと可能性が広がりそうな感じはします。

 ただ、スタイルによって命中/回避率が増減する、というのはどうしようかな、と思います。RPGの戦闘で攻撃が当たらないのってグダりますし。


 先述したゲーム作品のような前/後または前/中/後列の隊列システムではないのは、FPS的なノリを入れたかったというのもあり。前列がいなくなると後列が前に出る(または前列にいることとして扱われる)というのもいいのですが、FPSのような純粋な距離感というのも好きで。
 でもフロントビューでFPS的な距離感のシステム導入もなっかなか上手くいかず。はてさてどうしたものか…………といったところで、戦闘スタイルとして導入をしてみました。

 インファイト系はとにかく間を詰めるよう動く、アウトレンジはとにかく間を空けて動く、オールラウンドはどちらにも対応できるように動く……といった感じだとご理解いただければ幸いです。

 なお、上のSSだとわかりにくいですが、エネミーは戦闘スタイルによって立ち位置が変わります。SSでは、球磨……じゃなかた、クマがインファイト、クモがオールラウンド、ハチがアウトレンジ状態です。もしも戦闘中にスタイルが変われば、前に出たり後ろに下がったりするように表示されます。なので、前作よりも画面上の動きがおおくなって見た目楽しげかな……と思うけれど、どうだろう?

 ただ不具合の確認はこれからですし、プレイヤーキャラもスタイルによって顔グラが上下するようにしたいので、まだまだやることは大井……じゃなくて、多いですね。はい。
 
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