スポンサーサイト

-----,--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

インディゲームクリエイターを触ってみる

08-25,2014


(インディでゲームをクリエイタしてます、クリックで拡大)

 というわけで、一応「インディゲームクリエイター」(と言えばいいのか、CF2.5と言えばいいのか)を土曜日辺りから触ってます。とりあえずチュートリアルのブロック崩しを完成させて基本的なコツを覚えた感じで。

 「プログラミング知識不要 !」という謳い文句がありますが、プログラミング知識はあったらあったで便利です。条件式の作り方とかで。でも、なかなか感覚的に作りやすくて良いツールだと思います。

 ひとまず、なんとか一か月以内には完成できそうな目途がたったので、自作ゲームフェス4用のゲームを作ってみようと思います。はやいとこ完成させてツクールに戻りましょう。


 作ってるゲームは上のSSがそれ。チュートリアルがブロックくずしだったので、それをちょいといじったゲームにしてます。ゲーム自体はブロックくずしですが、画面左中央にある青色のブロックが一個でも完全に崩れたら(耐久力3、つまりはボールが三回ぶつかったら崩れる)負けというルール。青いブロックを崩されないために、プレイヤーはカーソルを移動させて空いた場所にブロックを召喚する……という、とどのつまりはプレイヤーがボール側じゃなくてブロック側のポジションにいるゲームです。ブロックくずしだけどブロックはくずさせないぞ。

 左上の魔力(一定時間ごとに+1されて、上限は9を予定)を消費してブロックを召喚。ノーマルブロックは魔力消費1で耐久力2。赤く点滅するブロックは魔力消費2で耐久力3(正確には一度ダメージを喰らうとノーマルブロックになる)。魔力コストからするとノーマルブロックのほうがお得ですが、赤く点滅するブロックはいわゆるバリアブロックと呼ばれる物で、特定の種類のボールがぶつかってもノーダメージという利点があり。今のところこの二つのブロックしかないですが、おいおい何かしら追加されるでしょう。耐久力はないけどフィールド上にあるだけで魔力の回復速度や上限が増える系のブロックがあってもよさそうです。

 なお、ブロックくずしが元のゲームですので、スコアもあります。ただし、敵用に。
 ブロックにヒビがはいったり、完全に壊される、またはバリアが消されるなどすると敵のスコアが増え、スコアが一定値に達するとボールの数が増えます。スコアによっては特殊な効果のボールが追加されたりもするでしょう。バリアブロックなどの特殊なブロックにおいては、その特殊効果が消された時により多くのスコアが敵に加算されます。当然、ブロックが崩されれば崩されるほどボールが増えて不利です。

 ……といった感じのゲーム。クリア条件をまだ作ってないけど、普通に制限時間いっぱいまで青いブロックを崩されることなく生き延びるとかでいいかな。
 ……あ、ツクールのほうのゲームと世界観を合わせたいので、バリアは青色のほうがよかったか……まあ、そこは後で考えましょ。イラストも用意しなくちゃ。そしてそれをツクールの方で使いまわすのじゃ(いい笑顔

 
スポンサーサイト

インディゲームクリエイターを買いました

08-20,2014

 先週、「ニコニコ自作ゲームフェス4」で、以前から気になっていたゲーム制作ツールの「インディゲームクリエイター」が先着100名様限定で90%オフぐらいのセールをやっていたので、買いました。即買いました。

 まだ触ってないので具体的な使用感はさっぱどわからないですが、もしなにか簡単な作品が作れそうであれば自作ゲームフェス4用に作ってみようかと思います。フェスを盛り上げる意味での大特価セールだったのでしょうし、それなら何か作らなきゃ。

 来月は思ったほど仕事が忙しくないですし(それはそれで仕事としては困るのですが)、一か月以内で1作品作れそうな目途がたったら頑張ってみましょう。それ以上かかるとなると難しいですね、今はツクールの制作もわりといい感じに勢いがありますし。本来の目的はフェス5までに完成なので、本末転倒にならないよう気を付けねば。


 しかしアクションゲーム作るのは初めてですね。デザエモンとか3Dシューティングツクールとか、シューティング系は多少やってことはあるのですが。とりあえずチュートリアルみて勉強しましょう。

 

大改装の話その5 装備画面のレイアウトも変えるのです の続き

08-18,2014


(ひとまずこんな感じで……? クリックで拡大)

 ひとまず装備画面は上のSSみたいな感じで。

 ただでさえパラメータが多いのに、ゲージ導入ということで結局表示項目自体は多いまま(むしろ1増えてる)。しかも新パラメータが増えている。このよくない引かぬ媚びぬ省みぬ感。

【新パラメータ紹介(一部新規じゃないけど一応含めたパラもあり)】
・銃床威力……銃床攻撃スキルでのダメージ計算に使用。今回は追加武装に盾などの白兵装備以外をつけた場合は、ほぼ白兵攻撃が銃床攻撃スキルに頼ることになるので、装備構成次第ではそれなりに重要かも。
・盾撃威力……盾装備時に盾を使った攻撃スキルでのダメージ計算に使用。盾が無い子には微塵の役にも立たないパラメータ。
・榴弾威力……手榴弾スキルのダメージ計算に使用。
・榴弾補正……手榴弾スキルのダメージ計算に使用。M203のようなアンダーバレル・グレネードランチャー系っぽいパーツ(ようは銃火器に取り付けるタイプのグレラン)で上がるステータス。攻撃系の手榴弾スキルの威力を底上げ(パーツの性質上、回復系の手榴弾スキルには効果なし)
 手榴弾は基本的には白兵命中率を使って命中判定をするのですが、上記パーツがついた時には火器命中で判定してもいいかなって思ってます(実装できるかどうかはともかくとして)
・榴弾残弾数……手榴弾スキルの最大残弾数の計算に使用。3+(ハンターのレベル / 10)が基本。手榴弾を余分に携帯できるようなパーツがついたり、一部職業によっては残弾数が増えたりしてお得。

 というわけでこんな感じでおなしゃす。パラメータが多いのはわかってる…わかってるけど……ランダムエンチャントゲームでパラメータの増減でニヨニヨする行為を楽しむ場合は多い方が…多い方がええんや……!(固い決意 というわけでご容赦下さい……!

 

大改装の話その5 装備画面のレイアウトも変えるのです

08-13,2014


(ものすごいやっつけ仕事感あふれるけどご容赦、クリックで拡大)

 さあ次は装備画面のレイアウト変更だ。

 とりあえず上のSSのように、装備変更によって変動するパラメータをゲージを使って表現することにしました。なお、SSはやっつけ仕事なので、同じパラメータが連続してたりパラメータ名がいい加減だったりしてますがご容赦。

 画面上に表示されるパラメータ数が非常に多かったので減らそうと思っていたのですが、なんだかんだでそのやり方での上手いパラメータ表示方法が思い浮かばず。でもただでさえ一画面に多すぎる情報はどうにかせにゃならん、といったところでのゲージ導入です。

 装備変更によりパラメータが変動すると、数値が上昇した場合は明るい緑色に、下降した場合は薄い赤色で表示されるのは従来通りですが、これまで装備変更前と変更後のパラメータ数値を同時に表示するのをやめて、変更後のパラメータのみを描写することに(参考までに、昔の仕様での装備画面のSSが掲載している記事がこちら)。これによって、画面上に表示される数値の情報が大雑把にいって半分ぐらいに減ってよかったよかった。

 ただ、それだと装備変更前と後でどれぐらいパラメータが増えたのかがさっぱりわからない、そこでゲージですよ奥様。

 パラメータが上昇する場合、装備変更前と後の数値を比較して、上昇した割合分、ゲージが明るい緑色で塗られます。パラメータが下降した場合は減少した割合分が薄い赤色で塗られる仕組み。
 
 上のSSだと、白兵威力や命中率はゲージから比較すると変更前の装備よりも若干上昇してます。が、戦闘技術などはゲージが半分ほど薄い赤色なので、半減しているといっていいでしょう。BP容量のゲージがほぼ緑色になっていますが、これは発生器を装備していない状態でSSを撮った関係もあります、もし発生器を装備済みだったら緑色のゲージ部分はわずかだったでしょう。ここで表示されている全てのパラメータの数値は、現在装備中の全ての装備部位にある装備品のパラメータの増減値を計算した上で出ている数字なので、若干融通がきかないような表示方法になってしまうのはご容赦下さい。
 

 とりあえずこの方式で装備画面を作っていきます。それでもやっぱり情報がごちゃごちゃしてきたら、なんか代案考えます。

 

大改装の話その5 画面レイアウトを変えるのです

08-10,2014


(情報がごちゃごちゃしてきた感、クリックで拡大)

 装備部位の変更に合わせて、メニュ―画面の表示も変えることに。だんだん情報がごちゃごちゃしてきたけど大丈夫かな?

 上のSSのように、ハンターが装備中の武器防具のアイコンを表示させるように。とりあえずどんな装備をしているかがアイコンである程度わかるようになります。手榴弾は右上に残弾数が表示されてますね。
 防具と発生器に関しては以前の記事で変更した表示を継承しつつ、仕様変更の関係で防具の重量表示を消してます。重量表示はおそらくバトルスタイルのアイコン上で表示されるようになるでしょう。

 アイコンの周りの枠は、その装備がどのメーカーの装備かによって色分けされてます。アイテム画面で表示されている色と同じヤツですね。この枠の仕様はあってもなくてもどっちでもよかった気がしますが、なんとなくいれておきました。メーカーによって装備性能に特徴があるので、その辺を部隊内でバランスよくしたいとかいう時に参考になりそう……かも。

day140810b.jpg
(戦闘中、やっぱりごちゃごちゃしてるような、クリックで拡大)

 戦闘中もメニュー画面と大体一緒のレイアウトに。
 
 やっぱりごちゃごちゃしてきた感はありますが、大改装後の仕様では武器と追加武装の組み合わせで攻撃スキルが変わったりするので、何を装備しているかをアイコンで表示したほうが結果的にはよいと思って導入してます。

 後は、これもまた以前の記事で書いたように「不意打ち」というシステムもあるので、ゲームを進めてパーティメンバー数が大量になってくると、いざ不意打ちで戦闘に駆り出された際に「あれ……このキャラどんな装備だっけか記憶にないな……」とかなってしまうこともありそうなので、少しでもその辺のフォローができれば、と。

 あと不意打ちシステムの応用として「01部隊の隊長専用スキルとして、1ターンだけ後続部隊と切り替えて戦闘をさせる」というのも実装予定です。
 そのスキルを01部隊の隊長(様はパーティの先頭にいるハンター)が使うと、スキルを使用した次のターンで後続部隊(どの部隊が出るかはスキルで指定可能)と切り替わって、戦闘をさせることができる、という、つまりは意図的に不意打ち状態を起こす(ただし不意打ち時の戦闘ペナルティ等は発生しない)というスキル。戦闘職中心で構成された後続部隊を用意した上でこのスキルを使えば、立て続けに敵に大ダメージを与えることが可能になるかもしれませんね。
 このスキルで呼び出した後続部隊は、1ターン戦うと自動的に01部隊と入れ替わります。また、後続部隊の隊長はこのスキルを使用できません。あくまでスキルは01部隊の隊長さん専用。この辺はバランス調整によるものです。

 せっかく戦闘部隊の切り替えがシステムとして用意できたのに、それが不意打ちだけでしか発生できないというのはなんかもったいなかったので、プレイヤー側から切り替えができるようにしてみます。戦術の幅も広がりそうですしね。

 ただ、強制的に部隊を切り替えるというのは、戦術面でも高度な技術を要する戦闘行動……であるためか、デメリットもありまして。
 01部隊の隊長がこのスキルを使用したターンと、後続部隊が戦闘を終えて01部隊と入れ替わるターンに、敵の不意打ちが発生すると不意打ちペナルティがより高くなります。高度な技術が要する場面で横から妨害されると、より被害が甚大になる……とかそういう感じですかね。ステータス減少のペナルティが増大するとか、不意打ちターンが長くなるとか、そういう感じになるかと思います。

 スキルによる部隊の切り替えは確かに強力な攻撃チャンスを生み出すかもしれませんが、敵の不意打ちに非常に脆くなるというリスクも抱えています。戦闘フロアの周辺に本部や制圧フロアがある場合は不意打ちが発生し辛くなるので有効ですが、それ以外の場所では安易にこのスキルを使用するべきではないのかもしれませんね。

  

大改装の話その4 手榴弾を投げるのです

08-09,2014


(かなりのやっつけ仕事なSSなので、実際の画面とは異なる場合がありまくります、クリックで拡大)

 ボーダーランズの新作が10/30に出るとあっては、多少暑かろうが少しずつ制作を進めていかんと間に合わない感がヤバい。やっつけ仕事のSSとともに記事を書きますよ。

 新しい装備部位「手榴弾」について。
 以前の大改装話の記事で書いていた装備部位「盾」が「手榴弾」になりました。「盾」は「追加武装」に吸収されます。マスケットがモチーフの世界で盾持ちってのもなんだかね……ということもあり任意装備になりました。もちろん追加武装枠になることで白兵戦闘武器が装備できなくなる(基本的な銃床打撃ぐらいしかできなくなる)関係上、盾自体の防御性能は旧作よりも向上すると思います。白兵戦闘能力を犠牲に生存率を高めたい場合などにどうぞ。

 で、「手榴弾」の話。
 読んで字のごとく、残弾回数が存在する投げて使う武器装備です。現在の設定ではプレイヤーは「3(+自身のレベル/10)」個の手榴弾を所持することが出来ます。FPSゲームとかであるグレネードと大体一緒な感じだと思っていただければ。

 手榴弾を装備することでグレネードスキルが使え、スキル使用時に残弾数が1ずつ減っていきます。残弾は本部や制圧済みのフロアに戻ることで補充されますが、探索中は補充されません(宝箱から手榴弾の補充アイテムが出現した場合を除く)

 手榴弾は、基本的には範囲攻撃スキルが使えるようになります。これで単体攻撃しかできないハンターも、回数制限があるとはいえ複数の敵に攻撃が可能になるため、戦闘時の選択肢が増えることになるでしょう。手榴弾のパーツ構成によっては単体への強力な攻撃スキルとなる場合もありますし、敵へのデバフを主とするものや、使用者自身のバリアブレイクやリロード状態を解除するような補助スキルになったりも。プレイスタイルによって攻撃偏重か、はたまた補助優先かで分かれてくるのも面白いんじゃないかなぁと考えてます。

 使用可能となるスキルは現在設定を詰めているところですが、新たな戦闘の柱となるような存在として実装できれば、と。

  

ギギギハンターズ大改装の話、その4

08-04,2014

 っしゃ、夜になってもまだ若干涼しいのでいまのうちに記事を書く。予定ではあともう一回記事を書く必要があるのじゃ。多分。

 以前の記事にて書いていた「集中攻撃」のシステムにも改良を加えて、新たに「ギアッドブレイク」というシステムにします。

 集中攻撃改めギアッドブレイクは「攻撃が命中すると付与される1ターン限定の状態異常で、攻撃技術、防御技術、物理強度、B強度など様々なステータスが減少する」というもので、さらに「ギアッドブレイク中の敵に更に攻撃が命中すると、ギアッドブレイクの深度が高くなり、ステータス減少の効果が更に高くなる」といったもの。要するに「同じ敵へ攻撃を集中させればさせるほど、そのターン中に限り、敵を弱体化させる」というシステム。これで強力な敵が相手でも上手く立ち回れるかもしれませんね……!

 ギアッドブレイクの深度は最大9まで。ただし、深度9の状態で更に攻撃が命中すると「フルギアッドブレイク」という状態になる。フルギアッドブレイク状態の敵に更に攻撃を加えると、同じように深度が高くなり、更に敵を弱体化させる。フルギアッドブレイクもまた、ギアッドブレイクと同じく深度は最大9までであり、効果もそのターンの間だけとなる。

 フルギアッドブレイク状態の敵のみへの特殊効果として、数ターン効果が継続する状態異常である「ブレイクステート」を付与できるようになる。ブレイクステートには「斬撃耐性ダウン」「炎上ダメージ上昇」「猛毒耐性ダウン」など様々な効果がある。
 ただし、ブレイクステートを与えられるかどうかは装備中の武器や武器スキルの設定にもよるので注意。初心者向けの装備を作る装備品メーカー、竜の洞穴製武器ではおそらくブレイクステートを与えることはできないしょう……多分。状態異常に特化したカルコルム港鍛冶組合や、へんてこな装備を作るフェアリーズ☆ハンマーなどの武器ならば、ユニークなブレイクステートを付与できるスキルが使えるかもしれません。


 旧仕様の集中攻撃では連続攻撃や範囲攻撃スキルではこの状態異常を与えることが出来ない仕様にしてましたが、
ギアッドブレイクでは「どんな攻撃でもこの状態異常を与えられるようにし、ただし与えられる状態異常深度が異なるように調整」します。拳銃で攻撃すれば深度3を、小銃ならば深度5を与えられるでしょう、しかし、散弾銃では深度1しか与えられない……など。狙撃用スコープのパーツがついた装備のスキルならば、深度が更に+1されるかもしれません。
 ただし、フルギアッドブレイク状態にするには必ず敵を深度9のギアッドブレイク状態にしておく必要があります。深度8のギアッドブレイク状態の敵を小銃で攻撃しても、深度が9になるだけです。この場合、深度8の敵に適当な武器で攻撃して深度9にする→小銃で攻撃、という手順を取ることで、敵を深度5のフルギアッドブレイク状態にすることができます。攻撃順番スゴイ大事!
 とはいえ、フルギアッドブレイクを狙うために全員のリロードが終わるまで防御し続ける……などをやっていると、思わぬ深手を負って全滅する危険性もあります。確かに戦況を優位に進めるシステムではありますが、頼り過ぎると本末転倒になるやもしれません。


 「ギアッドブレイクorフルギアッドブレイク」「ブレイクステート」によって、スキルにも更に特徴が増えるようになります。一撃で高い深度のギアッドブレイクを与えられたり、高い深度は与えられないものの強力なブレイクステートを付与できたり、深度も低くブレイクステートも与えられないがスキルそのものの威力が非常に高いので、十分に高い深度を与えた敵へ大打撃を与える時に効果を発揮する……などなど。


 ……と、こんな感じでしょうか。なんにせよ、スキルの差別化がしやすそうなシステムを組み込めそうで何より。なるべく死にスキルが無くなるようにうまく調整できればと思ってます。

 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。