スポンサーサイト

-----,--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

地味な作業中

06-24,2014


(地味すぎる作業中、クリックで拡大)

 最近やっている作業がSSを上げるにしても地味すぎる作業なので作業記事を書くにもアレという。無理に記事にする必要もないのですが、生存報告的な意味もかねまして。

 スキルの詳細画面を編集中。旧verでは後回しにしていたスキル周りの部分に着手。説明分に誤字とかダメージ計算が間違ってたりしてたのも、発見次第修正していく感じにやってます。
 BPやTPを消費するスキルの使用後は、BP回復率やTP回復率の効果が無効になるなどの、説明されてない仕様なんかもこの機会にわかるようにします、はい。

 
スポンサーサイト

部隊を編制するのだ!

06-16,2014


(部隊を編制するのだ、クリックで拡大)

 メニュー画面のステータス表記に所属部隊を表示するように。
 単純に言えばパーティーメンバーの1~4人目までが「第01部隊」、パーティーメンバーの5~8人目までが「第02部隊」、9~12人目で「第03部隊」……と続いていく感じに。第01部隊がメインで戦闘をする部隊で、それ以降の部隊は不意打ちを喰らった際に戦闘に参加させられる感じ。第02部隊までしかいなければ、不意打ちの対象になるのはその部隊だけですし、第02~04部隊までいればその中でランダムに攻撃対象となる部隊が決定されます。

 「不意打ちを受けたら待機メンバーが攻撃を受ける」という仕様をわかりやすくするために、部隊表記をつけてみました。「パーティー」という大きな枠組みの中で、各々が4人編成の「部隊」で固まって行動している、という感じですね。

 部隊のうち、先頭にいる(左端にいる)ハンターが「隊長」、その次にいるのが「副長」と表示されます。

 さて、これらの部隊編成や隊長・副長の表記が出ることで、職業に関していろいろ新しい仕様が出来てきました。それらについて少し解説。

●職業の分類
職業は「戦闘職」「探索支援職」「戦闘支援職」「隊長職」の4つに分類されます。

・戦闘職
 「見習いハンター」や「ガンマン」、「ガード」など、基本的な戦闘職です。
 他の職業よりもレベルアップが速いのが特徴です(見習いハンターが最も早い)

 使用することで一定ターン中、効果を発揮するギアッドドライブ(GD)を習得しています。ターンが終了するとクールタイムが発生し、その間はGDが使えなくなるものの、GDの効果自体が非常に高性能なので積極的にパーティーに入れたい(メインで戦う第01部隊には特に)ところです。不意打ちのことを考えると、第02部隊以降にも1人は入れておくと安定するでしょう。

・探索支援職
 「各メーカーの鍛冶職人」「商人」などの、探索時に力を発揮する支援職です。
 探索支援職には「部隊発動型GD」を持つ職業も存在し、これは「部隊に1人いることで効果を発揮するギアッドドライブ」のこと。効果は強力だが、同じ部隊に2人以上いても効果が重複しない。この職業のハンターを複数編成する場合は、部隊を分けて配置しないと無駄になります。

 探索支援職は戦闘が得意ではないので、強力な装備に身を包んでいても、ステータスが低くなります。

・戦闘支援職
 「サポートガンナー」「暗殺者」「バード」などの、戦闘時に力を発揮する支援職で、具体的には”戦闘に参加していない時”に敵を攻撃したり味方を強化したりします。不意打ちをくらって戦闘に参加させられた際にはその力を発揮できません。

 戦闘支援職にも探索支援職と同じく、部隊発動型GDを持つ職業が存在します。

 探索・戦闘支援職は戦闘職と比べると、若干レベルが上がりにくいです。また、探索支援職ほどではないにせよ、ステータスは低めです。

・隊長職
 「リーダー」「親方」などの、隊長・副長に配置時に力を発揮する職業です。

 「隊長専用GD」を持ち、自身のレベルに比例して所属部隊全体(パーティー全体ではない)のステータスを大幅に強化します。また、「特定の職業のGD効果を上昇させる効果がある隊長専用OD」などもあります。その場合は、該当する職業で固めて部隊編成を組むとよいかもしれません。ただし、支援職系オンリーで固めた部隊は不意打ち時に何かと困るかもしれませんが……。
 これら隊長専用GDは隊長に配置することで最大の効果を発揮しますが、副長に配置時は効果が半減し、隊員に配置時は何も効果を発揮しません。必ず隊長・副長のどちらかに配置する必要があります。

 いわゆるパッシブ的なGDであるため手堅く堅実な強さを持つものの、戦闘職のようなアクティブに使えるGDが無いので、(特に戦闘時においては)爆発的な強さを持たないという欠点もあります。

 隊長職は特定の職業に就いた状態で高レベルに達すると転職が可能です。また、隊長職は非常にレベルが上がり辛いことも注意して下さい。

 隊長職実装にともない、ゲストハンターであるフォルガデスの専用職「ヘルコマンダー」も隊長職となります。隊長職の効果がどのようなものかは、彼をパーティーに入れて試してみるのも良いでしょう。



 ……という感じですかね。
 支援職を強化する隊長職が隊長で、他全員が支援職というフル支援部隊を作ってもいいですし、全ての職を万遍なく配置して不意打ちにも対応できる形にしてもいいですし、自身のスタイルに合わせた編成を組む楽しさもあると思います、多分、多分ね。

day140615b.jpg
(部隊に入れてもらえないのだ、クリックで拡大)

 パーティーメンバー数の関係で4人編成が出来ない場合は「無所属」扱いになります。無所属の場合は不意打ちの攻撃対象になりませんが、部隊でもなければ隊長・副長もいないので、部隊発動型GDや隊長専用GDなどの効果は発揮されません。

 無所属の時にのみ効果を発揮する特殊な職業とかあってもよさそうかも。あと、隊員の時のみ効果を発揮する下っ端っぽい職業とか。その辺はおいおい考えてみます。 


 

商人がちゃんと商人してる!

06-15,2014


(商人がちゃんと商人してるSS、クリックで拡大)

 Degicaツクールストアで新しく「アラビアン・タイルセット素材集」が販売開始してます。今なら期間限定価格500円なり。期間限定といってもいつまでこの価格なのかは書かれていないっぽいですが。
 ウェスタンに続きピンポイントな需要の素材ですね。どちらも素材としてはありそうでないジャンルなので嬉しい限り。露店や絨毯などの内装がよさげです。値段が値段ということもあり、収録されているマップチップ数などもそこそこ。アラビアンのマップを作る分には不足しないですけれども。
 個人的にはBGM三曲が収録されているのが嬉しいですね。サンプルでは聴けませんが、アラビアンの戦闘曲って何気に珍しいような気もするのでオススメ。


 それはさておき。
 ようやく制圧フロア内でのショップ実装の目途がつきました。上のSSがそれで、アメリアさんがちゃんと商人の仕事してます。感動的ですね。この記事この記事にあるような結晶アイテムの一部が買えます(回復系アイテムやダークギアッドエネミー産アイテムは除外)。


day140614b.jpg
(ようやくお金の使い道が出てきたわけです、クリックで拡大)

 ショップ画面はツクールでおなじみの画面ですね。なんかギギギハンターズ用に仕様を追加してもよさそうですが、まあおいおい考えましょう。
 SSだとランク1のアイテムしか売っていませんが、ダンジョン探索を進めているとランクの高いアイテムが増えたりします。最も、ランクが高い=値段も高いわけですが。

 ショップで買ったアイテムは、買った直後だとアイテム欄には無く、未探索フロアに侵入して戦闘が発生した時になって送られてきます。制圧フロア内や探索済みのフロアをいくらうろついたところで、アイテムは何時まで経っても届きません。必ず未探索フロアに入って下さいますようお願い申し上げます。

 なお、購入したアイテムの数が現在のアイテム所持数より多い場合は、ひとまず持てるだけのアイテムが送られてきます。アイテム所持数が残り10個しか空きがないのに、15個もアイテムを買った場合は、まず10個分が送られてきて残りの5個は一旦保留。その後、フロアを制圧するなどで所持数に空きが出来たら、その分だけ保留されていたアイテムが送られてきます。

 送られてきたアイテムを持った状態で制圧フロアに戻った場合は、通常のアイテムと同じように自動的に売却されます。ある意味で価格の1/10分のキャッシュサービスがあると言えなくもないです。

 

アイテム続々登場

06-13,2014


(ギアッドエネミー産アイテムも出るのぜ、クリックで拡大)

 アイテムのデータをコピペ&修正する作業が地味すぎてヤバイ。そんなお金はないけどアルバイト欲しいレベル。
 
 それはそれとして、ギアッドエネミー(黒いシンボルの強い敵)産のアイテムも作るなど。
 アイテムは通常マップにしか出現せず、そして本来通常マップにはギアッドエネミーは出現しないのですが、仕様をかえました。周囲に制圧していない洞窟フロアがある場合、通常マップでもギアッドエネミーが出現します。洞窟があっても制圧してあれば出ません。

 ギアッドエネミー産アイテムは、同ランクのアイテムよりも性能が高めです。SSにあるヤツだとギアッドエネミー産アイテムである「投擲の大結晶R2」は、投擲威力が+60上がりますが、これが通常アイテム(投擲の結晶R2)のほうだと効果量が40と、約1.5倍の差があります。
 性能が違ってもアイテム所持数の消費は同じ1なので、基本的には性能の高いアイテムを持っているほうがお得です。まあ、出現すればの話ではあるんですが。


day140613b.jpg
(回復アイテム、食料なども。クリックで拡大)

 その場で使う消費アイテムなども出現します。その場で使うといっても、アイテム所持数に空きが無いと使えない仕様。世の中うまくいかないもんだね。
 アイテムのランクに比例して、複数のハンター達の「HP全開」「リロード解除」「エレメンタルダメージ解除(炎上/凍結/電撃のこと)」「バリアブレイク解除」などを治す消耗品アイテムが出現するので、制圧フロアに帰還しなくても冒険を続行することが可能になるかもですね。

 食料アイテムは、読んで字のごとく食料が増えます。(パン)(肉)(野菜)などの種類があります。多分、ハンターの長所/短所で、食料の種類によって入手量が増減するものが登場するんでしょうな、きっと。


 以前の記事だと表示し忘れてましたが、アイテムの価格も右上に出るように。普通の装備品と同じ仕様になっただけともいいますが。装備品と同じく、売値は価格の1/10です。足元見てますねコレ。
 アイテムが実装されたことで、制圧済みのフロアで商人からアイテムを購入できるようにする予定です。強力な結晶を事前に買って、探索を有利に進めることも可能です。これでようやくお金の使い道が出てきました。


 

アイテムだ! アイテムがくるぞぉー!

06-08,2014


(ついにアイテムの登場だ(遅ッ 、クリックで拡大)

 ちょっと間が空いてしまったが制作をしてたりしてなかったりしてた。

 ようやっとアイテムが登場する運びとなりました。アイテムは「通常フロアの宝箱から出現し、持っているだけで効果を発揮する」というもの。ただし、アイテム所持数にカウントされるので、アイテムを持っている数だけ、未登録の装備品(や、他のアイテム)を持てなくなるので注意。
 また、装備品と違って破棄することが出来ず、制圧済みのフロアに戻ることで自動的に売却される。勢いでアイテムをほいほい拾ってしまうと、肝心な時に装備品を拾えなくなるので注意が必要となる。

 効果は上のSSにある通り。装備品が生成された時に特定メーカーの性能を上げたり、属性攻撃の威力やステータスを上げたりする。高いランクのエネミーは、より強い効果のアイテムを落としたりも。他にも回復系や食料を入手できる消耗品アイテムなどを実装予定。


 次回更新分からは洞窟フロアや特殊フロア(山岳・森林・荒地・河川)で入手できる装備品の性能が通常より良質になったり、メーカーフロアではそのメーカーのパーツが全ランク出現するようになったりします。
 ……なのですが、そうなると通常フロアで出現する宝箱は相対的に性能が低くなるため、装備品の足りない最序盤以外だと開ける意味すらなくなり、これではただの敵を倒すだけの通過点になってしまいます(しいて言えば食料集めができるぐらいですか)。

 さすがにそれだと面白くないので、この通常フロアでのみアイテムが手に入るようにします。通常フロアでアイテムを集めてから他の特別なエリアに挑んだりする楽しみもあるでしょう、多分。

 なお、アイテムはゴーレム起動中は出ません。


 他にもいろいろ変更点があって、上のSSだと画面左上のパーティーステータスがバトルスタイルに合わせて位置をちょっとずらしたりとかしてます。全部同じ列より多少は視覚的にわかりやすいかな……?

 あとは大きな変更としてはダンジョン内に連れて行けるパーティーメンバーの数を無制限にします。作ったハンター達はみんな連れて行けるわけです。ただし、パーティーメンバーが8名を越える度に、アイテム所持数が-5ずつ減ります。たくさんのハンターを連れて行ったことで所持数がマイナスになったとしてもダンジョンには入れまずが、当然、装備もアイテムも何も拾えません。ただクリアするだけです。
 それとは別に、以前の記事で書いた「不意打ち」も、パーティーメンバー数が多くなるほど発生しやすくなります。
 生産職をたくさん連れていけばダンジョンで得られる装備の質もグンと上がりますが、所持数や不意打ちというデメリットとの戦いにもなるわけです。こわやこわや。

 ただし、見習いハンターに関してはパーティーに居ても所持数制限を受けません。そうしないといつまでもダンジョンの外でニートになりますし。

 アイテム所持数の最大値の算出方法も変わりました。制圧フロア数から得られる所持数増加量が大きく減少してますが、ダンジョンクリア回数によっても増えるように。たくさんのハンターを連れていくには、とにかくダンジョンをクリアすると良いでしょう。

 また、アイテム所持数を増やせる新職業も追加予定。次の更新で増えるかはわかりませんが。

 

ソルヴァーズ・ワンマンアーミープレイの全職雑感

06-03,2014

 最近、1人用TRPG「ソルヴァーズ」というものに熱中してます。TRPGだけど1人用なので友達がいなくても安心です。わぁい。

 今回はたった一人のヒーローでゲームを攻略した時に得られるボーナス「ワンマンアーミー」狙いでプレイした際の全職の雑貨について書く。ゲームについての基本的な説明は(面倒なので)書かないので、ゲームをプレイした人にしかわからない記事になっていることはご容赦下さい。


●全職の雑感の前に
だいたいキルドーザーのせい

 まず初めにミッション10の「ドゥームドーザー」をワンマンでどう倒すかを明確に考えた上でミッションを遂行していくことがなにより大切。

 ワンマンアーミー狙いの場合におおよそ必須となる施設は「技研」と「車庫」これが無いと火力が出ないのでまずはこれを揃えるようにしたい。1Fに車庫をおけば最終スコアにボーナスが出るので嬉しい。

 研究点を最高値の40まで叩き出す必要があるが「ワタナベドライブ」も優秀な施設。とはいえ研究点を稼ぐための実験アプローチはミッション2~9にしかない(ミッション10は除外)ので、ダイス数を増やしてでも良い出目を確保しなくてはならない。
 場合によってはワタナベなしでもいける場合があるのであきらめないこと。ただしものっそいタイトロープを渡る必要はでてくる。

 ワンマンアーミー狙いでは「キルドーザー」が倒せない場合が多く、かつ悪名を軽減するのに十分な社交性も無い場合はキルドーザー戦前に「脳外科医」を。ライフで受けるならぬ名声で受けるでやり過ごす。市庁舎のことは忘れよう。 いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから……思い出してください

 「武器庫」は、どのように進めたいかによって必要度が変わる。使う場合は即建設したいし、職によっては別の施設を隣接させたい場合もある。どちらにせよ技研がほぼ必須なので、武器庫かそれ以外かの苦渋の選択を取らなくてはならない。この辺の難しさがソルヴァーズの楽しさだと思う。うん。

 ダイスは5個触れるように「素早さ」を調整したい。
 「体力」は最終戦で使うアプローチの消費スタミナ量から計算で。「ミュータントヒーローズ」「アウターメック」のようなスタミナ消費スキルや、建設アプローチを使う場合なら高めに。
 「技能」は前職によって目標がことなる。
 「社交性」が役に立つのはキルドーザー戦が主だし、そのころには脳外科医が建てれるハズなので重要度は最も低い。「武器庫」が立てられない進行方針の場合はミッションを失敗しやすいので、社交性にお世話になることもあるかもしれない。それでも重要度は低いけど。


●兵士 ワンマンアーミー難易度:
パパの精液がシーツのシミになり、ママの割れ目に残ったカスがお前だ!

 スプリントによるダイス4個保障により序盤から大成功を狙いやすいヒーロー。序盤の立ち上がりに関しては他の追随を許さないが、ドゥームドーザー戦は地獄である
 
 基本的に、達成点にボーナスを得られないタイプの前職はドゥームドーザー戦が総じて地獄めいている。ワタナベがあると(出目が腐り過ぎない限り)安定するので積極的に研究点を稼いで狙っていきたい。スプリントある分まだ稼ぎやすいほうよ、兵士は。

 技能17スキル「ガヴァメントイシュー」は大成功で名声を稼いでいて支出に余裕があるなら、必須ではないのでレベルアップ自には良い出目を体力か素早さにまわしたいところ。スプリントがあるといっても、素でダイスが4個振れるようになればスキルの効果はなくなったも同然だし、最終的にダイスは5個振れるようにならないと死ぬ。 ……コマンドー? 木曜洋画劇場?

 なお、私は達成点+58で爆発四散した。ナムダミアブツ! ワタナベさえあれば……!


●警察官 ワンマンアーミー難易度:中~激高
GTAシリーズの犯罪者を捕まえる為なら善良な市民を轢き殺してでも追跡してくるパトカーについて思うことを述べよ

 最高得点を狙う為に「ヒーロー博物館」狙いで「殊勲」を取ろうとすると難易度が跳ね上がる前職。博物館は支出も高めなのが更に追い打ちをかける。正直警察官で10回近くワンマンやってるけどまだクリアしたことないです。
 殊勲取らないのであればスキルが総じて便利なのでそこまで難しくはないハズ。ただ、格闘アプローチはダイスの出目次第なので安定性は微妙なところなのが難点か。

 「殊勲」狙いの場合は「図書館」必須。図書館ないと技能28いきません。前述したように技研は必須なので、「殊勲狙い=武器庫無し」となるので注意。まだ格闘アプローチで恵まれている分やりやすいといえばやりやすい…………ハズ。警察官に限らず武器庫無しは達成点が稼ぎ辛いので、ダイス数を増やしてなんとか対応したいところ。

 基本的にミッションの大成功に必要な達成点は奇数なので、達成点を二倍にするアプローチやスキルは使いづらいので、出来るだけはやく「盗聴」を取得すると夜も安心。


●ロボット ワンマンアーミー難易度:
しもべよ!非常に重要な仕事がありマス!

 「学習AI」によって非常に成長が速いロボット。なるべく早くLV4にして「アウターメック」も取れればキルドーザーの厚い装甲板もエェェェンド・オープン!
 アウターメックを最大限に生かすなら「格納庫」と「追加バッテリー」を。必然的に武器庫が使えなくなるので序盤の達成値が稼ぎ辛くなるのがつらいものの達成点+16の効果は非常に大きく、ワタナベドライブ無しでもドゥームドーザー戦がなんとかなる場合もある(よほど出目が腐らない限りは)。

 アウターメックはスタミナ消費2なので、スタミナが6ぐらいあるとドゥームドーザー戦で建設アプローチも視野に入れられて余裕が持てる。

 なお、私のロボットワンマンプレイ時のドゥームドーザー戦撃破時の達成点は74でした。しもべよ! これまでで最高のパーティーでシタよ!


●ビジネスパーソン ワンマンアーミー難易度:
説得の基本は「賄賂」「脅迫」「理論」「威圧」「本音」、そしてスペースキー連打

 「ソルヴァーズ FAQ」を読んでたら、なかなかクソヤロウな攻略方法を発見したビジネスパーソンさん。それは後述するとして、達成点にボーナスがつくスキルがないのでワタナベドライブはほぼ必須。ダイス目操作を駆使して研究点を稼ぎ、なんとかミッション9までたどり着くのだ。

 ソルヴァーズ FAQより引用
Q.ミッション10A終了時に悪名が名声を上回っていたら敗北か?
A.否。そのまま続行する。10Aは「サブミッション」であり「ミッション」ではない。判定はミッション10全体の終了時に行われる。

※備考:ミッション10A(10Bも)に悪名が上がるアプローチは無い

Q.敗北の判定はいつ行われるのか?
A.各ミッションの終了時。ミッション結果によって名声・悪名が増加した所で判定する。例えば悪名が名声ギリギリの状態で謀略アプローチを使っても、ミッション成功の名声増加で埋め合わせればセーフ。

※備考:ミッション10C達成時に得られる名声は20

 ……となると「ミッション9クリア後の内政により悪名が名声を上回っても、ミッション10クリア時に得られる名声+20で悪名が下回ればゲームクリアになる」ということになる。つまりは「最終的に名声が悪名を上回るよう調整すれば、ミッション9後の内政はカフェ立て放題」ということである。なんというカフェ経済の人。節子それ交渉人ちゃう、豪商人や!

 カフェを建てて名声を稼ぎ、技研だの車庫だのワタナベドライブだの必要な施設を建てていけるので、名声のやりくりに他職ほど困らないのが強み。もっともカフェを建てられるスキル「カスタマーサティスファクション」は名声を上げる効果もあるので、そこまでカフェを乱立しなくてもすむかもしれないが。


 ……建築数制限!!!! コメント欄で指摘を頂きましたがカフェは建築制限……建築制限があった……! というわけで上の話は見なかったことに、大変申し訳ない。 カフェとかの悪名上がる施設建てて、悪名が名声を上回ってもミッションクリアで得た名声でリカバリーできればOKなのはダイジョブです。

 というわけで、記事の大前提が間違っていたので改めまして。
 「カスタマーサティスファクション」でミッション達成時の名声を上げられるのと、ダイス目を操作できるので名声稼ぎは他の職よりもだいぶやりやすい。悪名は上がるがカフェを建てて名声を稼ぐのもよい。カフェは1つまでしか建てられない(戒め)

 ダイス目が操作しやすいとはいえ、達成点にボーナスがつくスキルもないので難易度は兵士より少しだけ低いぐらいだが、どちらにせよ難易度は高い。

 ビジネスパーソンは武器庫の代わりに「医務室」「訓練所」を建てるのもいいかもしれない。特に素早さを最大まで上げることにより(全ての職で)得られる「ダイス一つの目を自由に変更できる特権」を使えば、ただでさえ有利なダイス目操作が更に有利になり、ドゥームドーザー戦も攻略しやすくなる。格闘、武器、建設に頼る場合は医務室で体力を上げてスタミナを上げよう。でも多分訓練所のほうがよい。

 キルドーザー戦はだいたい負ける。鋼鉄の猛獣は言葉を持たぬのだ。なお、私はカスタマーの名声が上がる効果をすっかり忘れたまま(というかこの記事書いてた時に気付いた)クリアしていたようだし、カフェは一つまでも忘れてた(戒め)
 上記の2つのミスをただした場合、果たしてクリアできていたのかな……?

●科学者 ワンマンアーミー難易度:
かがくの ちからって すげー!

 ドゥームドーザー戦で達成点を30さえ出せれば「ミュータントヒーローズ」で勝利できる。
かがくの ちからって すげー!

 「創造的処方」「調剤室」のおかげで技能28に上げやすいのが強み。そして達成点を30出せる為の手段さえ確立してあれば、道中をどんな進め方をしてもいいという自由度の高さ。「ワタナベドライブ」はもちろんのこと、「技研」すら科学者の前では必須ではない(勿論あれば楽なのだけど)。技研がいらないということはノーマルのRPGが使えるので、(支出は高いが)序盤から頼りになる。

 ダイスは最悪4でもなんとかなったりするが、ミュータントは消費スタミナ2なので、スタミナの調整だけはしっかりと。

 大成功に必要な達成点が奇数であることと、「科学的手法」で実験アプローチの達成点が+3の奇数に出来るという点で、わりと大成功が取りやすかったりもする。とにかく隙の無い優秀な前職といえよう。かがくの ちからって ほんとすげー!


●技術者 ワンマンアーミー難易度:
偉大な技術者がソルヴァーズで誕生しました!

 なんのデメリットもダイスすら必要なく武器を使える「セントリーガン」が本当に優秀。建設アプローチにボーナスがつくが、消費スタミナの関係で使いづらい時もある。それでも達成点+12はなかなかに優秀。「違法建築」も施設が多くなりそうな時には建て増し回数を抑えられて地味にうれしい。とにかく序盤を安定させるためにもはやめのセントリーガンを。

 建設は出目に消費スタミナが左右されて安定しないので、ドゥームドーザー戦ではもしもの時の為に「ワタナベドライブ」は建てておきたい。



 ……だいたいこんな感じでしょうか。ワタナベドライブ必須の時点で難易度中というのはどうだろうという気はしてきましたが(科学者以外、必要なダイス目の平均が5なので)、気にしないことにしました。

  
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。