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Humble weekly Bundle ツクールVX ACEが1$から

05-30,2014

Humble weekly BundleにツクールVX ACE(海外版)が来ました。 1$から買えますが、6$または12$支払うことでツクール関係の素材集やツールなどのDLCやゲームなどがついてきます。steamでもVX ACEは75$オフのセールをやってますが、それでも25$ということを考えれば破格の安さでございます。

 なぜこんな値段で買えるのか、また買い方については、「たった1ドルからゲームをまとめ買いできる「Humble Bundle」とは ― 仕組みや購入方法を解説!」の記事をご参照ください。いわゆるチャリティーの一環のようです。

 というわけで素材集目当てで買ってみました。3Dで作られた素材がクオリティ高くてダークな感じがいいですね。絵柄が違いすぎてRTPと組み合わせるのは難しいですが、diabkoみたいな雰囲気のゲームを作りたい時にはよさげかも。あとはゾンビ系素材のマップタイルが痒いところに手が届く充実っぷり。現在進行形で荒廃してる現代の作品には欠かせない感じかも。


 ブログの右カラムをすこしいじってます。プロフィールをギギギハンターズ用に変更したのと、カテゴリの並び順を変更するなど。「ギアッドハンター支援マニュアル」というカテゴリはまだ記事こそないですが、ギギギハンターズのプレイマニュアルとして記事を投稿する予定です。
 現在のテキスト形式だと文字ばっかりで読みづらいし、HTML形式のヘルプを作ろうにもなんだかようわからないので、ブログ上でマニュアルを公開するようにします。慣れてて描きやすいし、画像も使って説明できますし。

 一番いいのはチュートリアルを作ればいいんですけれども、うん。


 
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攻撃を一点集中!

05-29,2014


(いいからSFだ! クリックで拡大)

 フロンティアワークス・SFヒーロー&BGM素材集のグラフィック素材のハンターを作れるようになります。全16キャラクター。
 その関係……というよりは規格統一的な意味合いですが、メニュー画面で表示されている立ち絵のサイズを150x240pixelから150x288pixelに変更します。Degicaツクールストアの素材規格が縦288pixelなので、縦を合わせると横のサイズだけをトリミングするだけですむので楽ですし、サイズを縮小すると少なからず画像が劣化してしまうので。
 なので、MODで立ち絵を変更されている場合、パッチ適応後はお手数ですがリサイズをお願いします。といってもパッチの配布はまだまだ先ですが。


 結局、次のパッチの更新内容にボス戦を入れる方向で固めました。うん、やっぱりそろそろボス戦はいりますよ。当然ボス限定パーツなども出ます。しばしお待ちを。

 戦闘面のバランス調整として、防御技術が固い敵にはなっかなかダメージが通らないのがテンポ悪い(一定ターン数経過ごとで攻撃時に防御無視ダメージが入る仕様ではあるとはいえ)のと、装備重量による攻撃順番の組み合わせにより戦術性を持たせる的な意味で、「1ターン中、相手に攻撃が命中した時に相手の防御技術を一定値下げる。また、その相手に更に攻撃が命中するごとに防御技術を下げる効果が更に増す」というシステムが追加されました。
 つまりは、同じ相手に連続で攻撃をしかければしかけるほど、そのターンの間は防御技術を下げることが出来るということなので、パーティメンバーの装備重量で行動順番を調整して、素早い味方が固い敵に集中攻撃して防御技術を下げ、行動順番の遅いメンバーが高威力火器攻撃でトドメをさす……という流れが理想になるでしょうか。
 

 また、全員を装備重量1にして行動速度で攻撃順番を調整するのもアリです。ただ、このゲームは敵を倒せば戦闘不能の味方が復活(リロード、バリアブレイクも解除)されるギアッドアシストというシステムがあるので、行動順番の遅いキャラが敵にトドメをさすことでの味方復活を狙うというのも戦術の一つであります(先述の方法だと、同ターン内に多数戦闘不能者が出た場合に形勢を立ち直せないことがあります)
 それを狙う場合に、この攻撃を一点集中させて防御技術を下げるというシステムは生きてくるのかもしれませんね。

 

マップが完成(疲労

05-28,2014

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(マップ作り……うっ、頭が……、クリックで拡大)

 ツクールで一番大変で嫌な作業はマップ作り。二位が原因のわからないスクリプトエラー。マップはホント外注したい。外注するお金なんてないから無理だけど。

 というわけで、40種類以上のマップを追加しました。これまで特殊なフロア(森とかメーカーフロアとか)は一種類しかマップがありませんでしたが、それぞれ3種類ずつ追加しました。一部のマップはタイルチップ自体を変えて別物になったりしています。シンプルな構造のマップもありますし、入り組んだ(ゴーレム起動中は特に)マップもあります。

 そろそろパッチを公開したいところですが、まだもうちょっとテストしたいところがあるのでしばしお待ちを。不意打ちまわりでいろいろ調整をしたかったり。できれば討伐証の強化も実装したかったり。ボスエネミー…………そろそろ必要ですかね。

 ああ、わりとどうでもいいかもしれないですが、テストプレイでハンターを量産してる時に名前をおまかせ機能で決めてたのですが、名前のレパートリーが少ないのでごっそり追加してます。それだけ。

 

不意打ちだ!

05-24,2014


(不意打ちだ! クリックで拡大)

 連日時間をみつけては更新作業を続けてます。まるで何かの反動のように。
 不意打ちのシステムを作る。不意打ちは「戦闘中、特定条件を満たすとエネミーが戦闘に参加していないパーティの待機メンバーに標的を変えて襲ってくる」というものです。「交戦中の戦闘メンバーが全員戦闘不能になると、待機メンバーが何人いても敗北となりダンジョンから追い出される」というゲームルールなので、不意打ちで襲われた待機メンバーが全員戦闘不能になると当然ダンジョンから追い出されます(なんでそういうゲームルールなのかは、ゲームの舞台となるバトルホイールの闘技場ルールが幾つかダンジョン内に反映されている……という設定によるもの)

 周囲のフロア(ミニマップで確認できる範囲)に制圧フロアがあると、不意打ち発生率を減少させます。逆に、洞窟フロアがあると発生率が増加。ちゃんとフロアを制圧しながら進めていることが重要になってきますね。なお、拠点付近は不意打ち発生率が極端に下がります。ちゃんと警備の手が行き届いているというわけですかね。

 また、戦況によっても発生率が上限します。基本的にはエネミー側が劣勢なほど不意打ちを狙ってくるというもの。エネミー側に戦闘不能者が出るほど、焦りを感じて矛先を向けてくるという感じですかね。先述したゲームルールをエネミー側が熟知してハンターたちをダンジョンから追い出そうとしているのかもしれません。
 そして、現在交戦中の戦闘メンバーが劣勢なほど、不意打ちを狙わない。戦闘メンバーに戦闘不能者がいたり、あるいは瀕死やバリアブレイク、リロード中、状態異常などで劣勢の立場にいて、もう少しで倒せるのであれば不意打ちを狙わずにそのまま戦闘を継続していきます。つまりエネミー側のAI強化、と考えてもよいかもしれません。

 不意打ちを喰らった待機メンバーたちは、特定ターン経過で戦闘メンバーが駆けつけてくるまで戦闘し続ける必要があります。また、待機メンバー達はその特定ターンが経過するまで戦闘能力が減少しています。あくまで待機中の人が襲われるということで、いろいろ戦闘力が落ちるわけです。
 戦闘メンバーが駆けつけてくるまでのターン数は、戦闘メンバーたちのバトルスタイルの組み合わせで変わります。インファイト、オールラウンド、ロングレンジの三種類がバランスよく揃っていれば、不意打ちに即対応できるということで速く駆けつけることができますが、これが偏っていると足並みがそろわずに時間がかかります。
 なるべく戦闘メンバーのバトルスタイルはバランス重視でそろえる必要があります…………が、敵のスタイルブレイク攻撃でそのバランスが崩された上でタイミング悪く不意打ちされることもあるので、なかなかうまくはいかないものです。

 なお、職業「ガード」のギアッドドライブ「警戒態勢」が発動中は、不意打ち発生率を下げることができます。今後は不意打ちに対応した職業やスキルなどを出してもいいかもしれませんね。故意に不意打ちを発生させて、待機メンバーにブッ殺させるとかいう策士ノリもよさそう。

 どうもテストプレイをしていると、戦闘メンバー以外は絶対に襲われることがないという関係で装備自体無くてもいい、みたいな状態になってしまって。危険なダンジョンに潜っているわりには、戦闘メンバー以外は手ぶらでウロウロしてるとかってのもなんかアレでしたし、緊張感をもっと入れようと思って不意打ちを作りました。
 また、戦闘中にスタイルブレイク攻撃を受けても、スタイルを戻さずにゴリ押し攻撃し続けることもわりと多くてなんだかなぁ……と思ったので、バトルスタイルのバランスによる不意打ちターン数の増減、というのもそれの改善案になれば、と。さてはて、いいシステムになるといいのですが。

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(メーカーフロア制圧数を表示、クリックで拡大)

 あと、マップ画面の右側にメーカーフロアの制圧数を表示させます。
 表示される制圧数には、前回のダンジョンクリア時のメーカーフロア制圧のボーナスも含まれています。ボーナス含め制圧数が0の場合、その場所は空欄になります(邪魔になるので)。
 これを目安にすることで、フロア制圧の指針になるのではないでしょうか。

 

全方位土下座しつつ作業する

05-23,2014


(戦闘ログも変更じゃ、クリックで拡大)

 戦闘バランスめっちゃくちゃ過ぎた。
 大雑把にエネミーのステータスつけたせいでエライことになってたとようやく気付いたので、エネミーのステータスを全体的に、従来の半分以下ぐらいに調整してます。これは全方位土下座物ですよ。

 戦闘ログのスキル使用後のテキストを大きく変更中。
 上のSS中段にあるように「R50 ウルフは噛みついた!(斬撃/近→近)」みたいにスキルの属性や効果などを()内に文字で表記してたのが従来の仕様でしたが、これらをアイコンで表示させます。文字だと目が滑るし、効果が複数あるスキルだと画面内に収まりきらないとかあったので、なるべく見やすい用にアイコンに変更。
 例えばSSにもありますが「炎上+25%」の効果があるスキルだと、炎上アイコンと左下に1の数字を表示するように(1 = 25% 以下、2 = 50% 3 = 75%……といった具合に)。

 全スキルにこれを適応させるのはなかなかに手間ですが、まあ時間のある時を見つけてやってしまいましょう。

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(ようやっと新職業登場、クリックで拡大)

 以前どこかの記事でも書きましたが、新職業「生産職」が登場します。
 生産職といっても材料を集めて何か作るとかではなく、入手した装備品のパーツ性能と討伐証の効果を上昇させる能力を持ってます。パーティメンバーにいるだけで効果を発揮するので、控えに最適。というか、生産職だけに戦闘系ステータスにペナルティがある職業なので控えじゃないと死ぬ。
 生産職はそれぞれメーカーごとにわかれていて、そのメーカーに対応した特定の職歴がないと転職できません。例えば上のSSにある「前衛派鍛冶職人」は虎の火口メーカー系の生産職なので、「君は虎の火口の若き鍛冶職人だ」「君は虎の火口の新鋭鍛冶職人だ」「君は虎の火口の期待の鍛冶職人だ」のいずれかの職歴のキャラクターのみが転職できます。あと、Lv5も必要。

 討伐証云々についてはまだ準備途中。設定する要素が多いので後回しになりそうですがシステム自体は出来ているのであとは時間が取れれば……といったところ。

 「メーカーフロアを制圧中、そのメーカーから登場するパーツのランクが制圧数ごとに上がる」というシステムがありますが、これにパーツ性能絡みでの新要素として「メーカーのパーツ性能が制圧数ごとに上がる」を加えてます。ようはたくさん制圧していればパーツの性能が高くなるというボーナス。
 このボーナスは、従来の「ダンジョンクリア時に制圧していたメーカーフロア数が、次のダンジョンのフロア制圧数に加算される」というシステムにも適応されます。更に上記の生産職がいれば、そのメーカーへのボーナスが更に増します。

 パーツ絡みでもう一つ。ダンジョン内にある洞窟フロアでの戦闘時、エネミーランクが+100され、更に宝箱から入手できる装備品のパーツ性能が他のフロアより高くなりやすくなるように。ハイリスクハイリターンなフロアになりました。

 今回、改めてテストプレイして思ったのですが、もっとパーツの性能が上がりやすくするほうがゲームが面白くなるように感じたので、いろいろと手を加えています。従来の仕様だとパーツ性能の上昇率が低くて(その上エネミーは殺す気でかかってくる始末)退屈に感じてきましたので。

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(なぜこれがなかったのか、クリックで拡大)

 身体防具のアイコンの左下に、重量に対応した数字を表示させました。……なぜこれが最初からなかったのか。装備を変更する時にいちいち重量を確認する手間がはぶけてよかった。

 あとは……そうだ、どこかの記事でも書きましたが、各職業のギアッドドライブスキルを強化してます。
 ライフルマンの「デッドリーガン」だと従来は「HS(ヘッドショット)威力+50%」だけでしたが、強化後は「HS威力+50%、HS率+20%、火器命中+500%」とかになってます。そのほかの職業もおおむね強化してます。やっぱり切り札は強くなくてはね。

 

芋づるづるづる

05-21,2014


(メニュー画面をかえて……、クリックで拡大)

 前回の記事の続き。戦闘画面変更のなんかかんやにあわせてメニュー画面と……

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(スキル選択画面もかえる、と、クリックで拡大)

 ……スキル選択画面を変更。変更点は前回の記事の内容とほぼ一緒になるのでとくに記載しない形で。
 スクリプトをいろいろいじくりまわしたりでえらく疲れましたが、スキル選択画面に関しては(普段あまり見てないということもあり)デフォルトのままだったので、丁度良い機会だったとも言えますか。


 芋づる式の変更点もこれでひとまず片付いたので、これからランク4と5のエネミーのバランス調整を進めていきます。エネミーのステータスはかなり大雑把に決めてるので、1~3のエネミーなどもいろいろ調整をいれつつやっていく感じで。
 強力な銃火器に大容量のバリア、そしてギアッドアシストを駆使すればキチガイ染みた強さのエネミーの大群相手でも戦術次第で勝てるゲーム性なので、エネミーの強さをどう設定していくかがわりと悩みどころです。さてさて。

 

芋づる式に変更変更

05-20,2014


(マップ上のステータス表示も変更、クリックで拡大)

 はい、というわけで戦闘画面の変更に合わせてマップ上のステータス表示も変更。前回の記事で書いたような感じにアイコンを表示させてます。
 どうしてもアイコンを多数表示させるとなると、従来の横並びのステータス表示では難しいので縦並びに。ミニマップが追いやられて真ん中にあるのはちょっと邪魔くさいのだろうか……? ステータスを画面下に持ってくればいいのだけれど、画面下はちょっと別の機能で使う予定なのでそうもいかず。とりあえずこのままで。

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(芋づる式にハンター登録画面も変更、クリックで拡大)

 ハンター登録画面も変更。もう芋づる式で変更変更、変更ですよ。メニュー画面とかも変更しなくちゃいけませんね。アッアアアア(頭を抱える
 ここではレベルの表記を変更し、次のレベルまでに必要な残り経験値を表示させてます。 「Next 810」というのがそれで、次のレベルまでに経験値が810必要という意味に。経験値を得るとこの数字がドンドン減って、下のゲージも埋まっていくわけです。

 また、ゲージの横にトロフィーのアイコンを表示させてますが、これはレベル用のアイコンで、一定のレベルに達するとトロフィーの色や形が変わる仕組みになってます。レベル用のアイコンって何がいいだろう……と考えた結果、なんか成長すると豪華になっていく感じのヤツがええじゃろ、ということでトロフィーに。褒められてる気がして悪くないわ(多分)。

  
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