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ギギギ

02-28,2014

しんしんタイトル
(フォルガデス等とダンジョンとかいうゲームは……? クリックで拡大)

 これから自作ゲームフェス用の動画撮影・制作に入るので、間に合うかどうかギリギリですが、新作ゲーム「ブロウクンホイール・アンド・ギアッド・ギアッド・ギアッドハンターズ」を3/2までには公開予定です。
 ……フォルガデス等とダンジョンは?

 仕様変更の関係でフォルガデスが主人公じゃなくなったので、タイトルが変わりました(カテゴリタイトルも後で直しておきます)クッソ長いタイトルなので略してギギギ。SSはタイトル画像ですが、間に合わせの絵なのでおいおい描き直します。

 ……というより、やはり時間的な都合でさっぱり完成していないのでVer.0.01……つまりはα版としての公開になります。ご了承ください。ゲームフォルダ内に「ゲームの遊び方.txt」というのを同梱しますので、それを見ながらプレイして頂ければ幸いです。というか、ゲーム内で説明がほとんどないので、プレイする上で重要となる特殊なキー操作などもtxtを読まないとわからないです。こういった大事な説明は最初から入れておくべきなのですが、時間が足りなくて断念。ご不便をおかけしてしまうことを申し訳なく思っております。

 装備品の種類やパーツ、職業やモンスター数なども正式なバージョンよりかはグッと少なくなっています。できるだけ早く、埋めていきたいです。

 というわけで、動画制作に戻ります。
 
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キャラクリエイト機能を導入するなど

02-15,2014


(キャラクリエイトをするでキソよ、クリックで拡大)

 締切が間近に迫る中で新機能を導入するアホ1人。
 そんなこんなで、キャラクリエイトを実装することになりました。理由は新しく描き下ろすアクターイラストまで手が回らないから。イラストを描くよりも新機能入れたほうが早いという判断。数時間かけてボツになる可能性のあるお絵かきよりかはスクリプトとにらめっこを選ぶでキソよ。

 キャラクリエイトは「名前」「職業」「外見」をそれぞれ決めることが出来ます。「名前」は言わずもがな、キャラクターの名前。「職業」はキャラクターのつく職業で、職業によって装備可能な種類が変わったり、スキルが変わったりとか。「外見」は後述。

 キャラクターを作成後も上の3つは自由に変更できますが、「職歴」「長所」「短所」という特殊なデータはキャラクターを削除しない限り変更不可です。
 上のSSにもありますが、「職歴」「長所」「短所」の3つはキャラクター作成時にランダムで決まるデータです。キャラクターのちょっとした特徴みたいなものでしょうか。
 「長所」はメリットに、「短所」はデメリットに、「職歴」は良い物も悪い物もあったり、と。良い要素と悪い要素を同時に取り入れることによるキャラクターの差別化なんぞを取り入れています。


day140215c.jpg
(外見を設定しよう……フキダシが下過ぎたかな、クリックで拡大)

 さきほど飛ばしましたが、「外見」を変えるのはこんな画面で。戦闘中に条件によって変わる顔グラの表情差分も説明付きで表示。
 選択肢の中から気に入った「顔グラフィック」と「ちびキャラドット」のものを選べばそれに代わります。それと、メニュー画面のキャラクターイラストもついでに変わります。

 この「外見」については、MOD機能でプレイヤーが自由にグラフィックを変えられるようにする予定です。前作のMOD機能は既存のキャラクターの画像を差し替える程度でしたが、今回は新規に作ったキャラの画像が変えられるようになります。


 妥協の産物で急遽導入されたキャラクリエイトですが、これはこれでありなのかな。と思いつつ。


 ああ、そうだ。
 SSにあるグラフィックは「RPGツクールDS グラフィック&音楽素材集 」の物です。2/16まで半額なので、興味のある方は今のうちに。DSツクールは色々言われてはいたものの、素材のクオリティは非常に高い(特にバトラーとBGMがすごく良い)のでオススメです。


 

ソート機能を強化するでキソよ

02-13,2014


(そしてソート機能が強化されるのだ、クリックで拡大)

 締切も近いというのに基礎的なシステムをいじるでキソよ(雷巡顔)

 ソート機能を強化し「装備品の各種性能によって表示順を変えられる」ように。アイテムor装備画面でCTRLキーを押すとソート機能が上のSSのように切り替わります。キーボードのDキーを押すとソート項目が切り替わります。
 上のSSだと装備名の横に「火力(火器威力)」「白兵(白兵威力)」「戦技(戦闘技術)」の3つのパラメータが表示されていますが、「白兵威力」のパラメータが高い装備順に並んでいます。そのため、白兵威力の数値が緑色で表示されるようになってます。

day140214b.jpg
(一番いい総合性能順で頼む、クリックで拡大)

 ソート切り替えによって全部の数値が緑色で表示される時は「3つのパラメータの合計がもっとも高い順」に並んでます。一番最初のSSでは白兵威力でトップだった武器が、総合順では火器威力の低さによって5位にまで下がってますね、無念


day140214c.jpg
(防具のアレさについては触れないこと、クリックで拡大)

 なお、ソート項目には「HP(最大HP)」「BP(BP容量)」「防技(防御技術)」の3つの項目もあります。こちらは防具系のソートで役立ちますね。
 上のSSでは防御技術が高い順でソートしてます。装備品がアレなのは気にしないこと。それもこれも全部フェアリーズ☆ハンマー製パーツなのが悪いんだ。


day140214d.jpg
(装備画面でも使えるソート機能、クリックで拡大)

 もちろん装備画面でもソートはできます、行数が少なくて見づらいのが欠点ですが、こちらはその装備部位で装備可能な種類の装備全部からソートできるのが利点ですかね。結局見づらいんですが。


 あと、どこかの記事で書いた装備品のロック機能を装備画面でも使えるように。ただ、装備を売るor廃棄するの機能はアイテム画面での……となってます。最もこれは装備中のモノを操作ミスで失わないためでもありますが。

 それと、マップ上でななめ移動ができるように。うん、なんとなく今までためらってましたが、実際入れてみると動きやすくていいですね。これで行きましょう。


 

装備品をまとめて売り捨したりロックしたりする

02-08,2014


(アイテム画面をあれこれする。クリックで拡大)

 間に合うのかー間に合うのかー。

 新しく入手した装備品名の右上に「NEW!!」を表示するように。
 これ自体は前作でもありましたが、今作は装備品を何時入手したかによって、NEW!!の透明度が変わるようになってます。最初は不透明な状態で表示されますが、次のフロアで新しく装備品を入手すると、先ほどまで不透明で表示されてたNEW!!が少し薄くなり、更に次のフロアでまた新しく装備品を入手すれば、更に薄くなり、その次になると完全にNEW!!の表示自体が消えます。

 簡易的な装備入手履歴のようなものです。装備品がゴチャゴチャ増えていくと、新しく装備を手に入れてもどれがどれやら……となりがちなので、前作でも導入していたNEW!!表記を少し拡張していれてます。

 また、装備品を「まとめて廃棄orまとめて売却」するシステムも入れました。なごののであったシステムなんですが、前作だとスクリプトの競合で実装できていませんでしたが、なんかいろいろ頑張ったらどうにかこうにかなりました。
 メニューのアイテム欄(装備画面は不可)で装備品を選択した状態でAキーを押すと、上のSSのように[廃棄処分]と表示されます。同様の操作を再度行うと表示が解除されます。廃棄処分にした状態でキャンセルボタンを押すと、それらの装備品が「まとめて廃棄」されます。
 なお、フロアを制圧してNPC達が到着している状態で同様の操作をすると……


day140208b.jpg
(こっちがまとめ売り、クリックで拡大)

 [売却価格]と売却額が表示される「まとめて売却」になります。こちらは売却なので当然ゴールドがもらえます。制圧フロア外にいる時は新しく入手できる装備品に所持数上限がつくシステムにする予定なので、廃棄と売却の二種類に分かれることになりますね。
 遠出してる時に所持数上限に達したけど、制圧エリアに戻りたくない場合(制圧エリアに戻るとカオス値が下がる為)は廃棄して、そうじゃないなら売却する、という流れになるかと思います。


 また、間違えて必要な装備品を売ってしまわないように、ロック機能も入れてます。SSにある装備品アイコンの左下に、南京錠がついているヤツがロック済みの装備です。SHIFTを押しながらAキーを押すとロック状態になり、この状態では廃棄/売却に選ぶことはできません。再度、同様の操作をすることでロックが解除されます。


 これらの操作は、装備品詳細画面でも同じような操作が出来ます。詳細を見ながら、ロックするなり売る捨てるを選ぶことも可能です。
 それと前作であったソート機能も引き続き導入されてます。SSだと同じメーカーの装備しかないのでパッと見でわかりづらいですが、装備品の総クオリティの高い順から並んでいることはわかるかと思います。
 

 これらの作るのがいろいろ大変なスクリプトが、今日一日で全部片付いたのは奇跡のよう、これが締切パワーというヤツか……!

 

防具のエンチャントの仕様を変更しよう

02-03,2014


(防具の仕様をおもっくそ変える、クリックで拡大)

 締切がー締切がー。

 締切が近いということもあり、残り作業時間を考えた結果、防具の仕様を前作から大きく変更することに。
 前作では防具の装備が10種類ありましたが、勲章と発生器以外は全部まるっと削除し、代わりに「超軽装」「軽装」「中装」「重装」「超重装」の5つの種類を追加しました。これらは「エンチャントでついたパーツの重量により、5つのうちどれかの種類に分類される仕様」になっています。

 上のSSの装備名の右下に、「重量」という項目があり、数値は。その右に「種類」という項目があって、こちらは重装。エンチャントでついたパーツの性能を表示するテキストにも、「重量+1」とか「重量+2」という表記があるのがわかると思います。
 つまり、この装備は重量が4あるので重装の種類に分類されているということです。なので、重装が装備できるキャラクターがいれば装備できますが、そうじゃないキャラは装備できません。

 防具のエンチャントはそれぞれ「メインパーツ=身体防具」「パーツA=盾」「パーツBその他」というような感じで分かれてます。前作が盾系の装備品である補助と、体に身に着ける身体防具の二種類の装備部位があったので、それら二つをくっつけて1セットにしたような感じです。

 この仕様だと、作る側としてはパーツの管理がとても楽で良いです。服と盾ぐらい別々に装備できるやろ、と突っ込みたくなる気持ちも無いわけではないですが。まぁそこはセット装備ということでご容赦。


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(防具のスキル画面、クリックで拡大)

 もちろん、防具にもスキルはついています。
 戦闘中に防御コマンドを選んだ時に実行されるスキルである「防御スキル」と、パーツAの盾によって効果が変わる「盾スキル」、あとはパーツBによって変わる「特殊スキル」の3種類がありますね。

 SSにあるのはリロード中に防御効果が上昇する「装填防御」。上位の装甲盾パーツについてくるスキルですね、リロード中の生存率を上げるスキルになるでしょう。その下のスキルはなんかこう、盾構えながら攻撃するような感じのヤツです、はい。


 今作から、防御スキルや、たびたび記事に書いているバトルスタイルを変更するスキルなどは「アクションスキル」というのに分類されます。アクションスキルはターン中にもっともはやく行動できるスキルです。
 前作までは行動速度というパラメータが高ければ高い程はやく行動できましたが、その辺の仕様を大きく変えまして以下のような順番で敵と味方の行動順序が決まるようになってます。

 
【速い】アクションスキル使用者 > 超軽装キャラ > 軽装キャラ > 中装キャラ > 重装キャラ > 超重装キャラ【遅い】

 最初に説明した装備種類によって行動順序が大きく変わるようになってます。行動速度という値は、例えば同じ軽装キャラが二人いた時に、行動速度が速い方が先に行動できる、というような判定で使われます。逆にどれだけ行動速度が誰よりも速かろうが、重装キャラは軽装キャラよりも速く行動することはできません(重装キャラがアクションスキルを使った場合を除く)。

 この行動順序を上手く利用すると、味方の超軽装キャラが軽装のエネミーに先制攻撃を喰らわせて倒し、味方の中装キャラが続いて重装のエネミーを攻撃して倒す……といったように効率的に動いたりなどということもできますね。軽装キャラが敵を弱体化させるような攻撃をしかけて、重装キャラが強力な攻撃を喰らわせる、などということもできそうです。


 なお、軽装なほど相手からのダメージが増え、重装なほど逆にダメージが減るという仕様もあったり。先手必勝こそ正義と言わんばかりに超軽装キャラだけで固めると、防御が不安になるということです。バランス大切。

 

討伐証大好きっ子

02-01,2014


(ちょっと新しくなった装備品詳細画面、クリックで拡大)

 ぐええ、二月だ。もう締切まで一か月ないですぞガチャピン。残り作業時間を計算して、実装が難しい仕様を変更したり切ったりなどしてます。

 装備品詳細画面をリニューアル。なんだかそれっぽい雰囲気を醸し出してると思う。多分。
 そしてランダムオーダーを削除。去年のどこかの記事で書いてたスキル習得画面が作業時間的にお蔵入りにせざるをえなかったので、道連れ的に。致し方なし。

 その代わり、討伐証という仕様に変更。上のSSの下にあるのがそれで「戦闘で倒したエネミーの種類ごとに装備品に特殊な能力がエンチャントされる」というシロモノ。上のSSだと「ケルベロス」「イビルプラント」が出現した戦闘に勝利して出現した宝箱を開けたので、「戦闘技術+18」「火器威力+30」の効果が装備品にエンチャントされたことになります。

 討伐証は同じ装備品に最大3つまでつくものの、必ず3つ全部つくというわけでもなく。一度に大量のエネミーと戦ったり前回の記事で書いた「カオス値」の高い状態だったりすると、2つ、3つとエンチャントが付く可能性が上がります。そして、ランクの高いエネミーほど優秀な効果のエンチャントがつくようになります。

 もちろん、カオス値の高い状態で大量の敵と同時に戦うのはそれだけ死の危険性がありますし、欲しいエンチャントが必ずつくとも限らないわけですが。


 正直言うと、この仕様のほうがよかったのかも。シンボル&リンクエンカウントのシステムを上手く生かせるような気がしますし。

day140201b.jpg
(装備品のスキル詳細もこんな感じに、クリックで拡大)

 装備品詳細のスキル画面のほうも変わりました。少しだけ。こちらはとくに語ることもないです。

 
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