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制圧!制圧!制圧!

01-24,2014


(フィールドダンジョン物っぽくなってきたなど。クリックで拡大)

 ブログ更新しようとして、寝たりもしました。わりとスクリプト作りが順調に進んで楽しいせいで、夜遅くまで作業に没頭してしまうがちなので眠いです。はい。


 マップ上に特殊地形5種類とメーカーフロアを2種類追加。拡大マップがにぎやかになってまいりました。
 特殊地形は「小ダンジョン」「森、山岳、水、地割れ」の5種類。「小ダンジョン」はダンジョン内にある小さなダンジョンで、中にボスとかいたりする。ダンジョンが付近にあるところで戦闘をするとランクの高い敵が出現する。これを防ぐにはダンジョンを攻略する(出口を見つけて出る、ボス撃破は必須ではない)必要があるが、ダンジョンに入るにはダンジョンがあるフロアを制圧した状態にする必要がある。
 
 「森、山岳、水、地割れ」は特殊な地形をしたフロア。このフロアで戦闘に入ると、特殊なシンボルで表示される(先述したボス程ではないが)強力なエネミーが出現する。近くに他の特殊地形があると、そのエネミーの数が増える。強力なエネミーは高品質な装備が期待できる宝箱を落とす。

 あと、パーティーが所持する食料量によって制圧エリアの制圧力が変わるシステムを作る。
 かねてから「ダンジョンのフロアを制圧してゴールまで道を作る」ということを言ってますが、パーティーが持っている食料が足りないと、制圧能力が落ちてデメリットが増えていくようになってます。
 制圧エリアが増えるとエネミーレベルが上がっていく仕様(敵が警戒するため)ですが、制圧力が落ちた状態でさらに制圧を続けると、よりエネミーレベルが上がりやすいというもの。デメリットではあるのですが「敵が強くなる=良い品質のエンチャントがつく」でもあるので、(腕に自信があるなら)逆にチャンスでもあります。

 通常の制圧エリアは青色で表示されますが、制圧力が落ちると「黄色」「橙色」「紫色」……というように色が変わります。紫色の状態でも更に制圧を続けると、最終的に制圧自体が出来なくなります。その場合は食糧を増やすことで更なる制圧が可能に……あっと、食料はエネミーを倒すことで増えます。一度の戦闘でたくさんの、そしてランクの高い敵を倒すほど、貰える食料が増えます。

 先述した特殊フロアは食糧消費が高く、また制圧力も落ちやすいです。制圧力が極端に落ちると、特殊フロアの制圧自体が出来なくなります。その場合でも通常フロアなら制圧できたりはしますが。


>day140124b.jpg
(ようやっと右上の情報表示も新作用に。クリックで拡大)

 前作の仕様のままだった画面右上の情報表示を新作用に。上から順に「食料、制圧力、エネミーレベル、カオス値」を表示してます。
 食料は()の中が所持食料、左は所持食料からフロア制圧により減少した食料値を引いた数。制圧力は数字ではなくゲージ表示。SSだともう限界までフロア制圧しているので、食料もマイナスだし制圧力もわずかしかない感じ。エネミーレベルも非常に高くて危険。

 「カオス値」は制圧フロアに戻らないまま探索を続けると増えていく値で、これが高くなると極端にエネミーレベルの高い敵が出現したり、エンチャントでつく3つのパーツのうち、どれかだけが極端に高くなったりします。メリット・デメリット両方がありますね。制圧フロアに戻ると0になります。



 こんなところかしら。文字だけでの説明だとよくわかりませんね、

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大マップとメーカーフロア

01-21,2014


(わりと予定通りに大マップ完成、クリックで拡大)

 予定は未定の言い訳くそやろうを地で行く毒屋にしては珍しく、予定通りにスクリプトが完成。これはとっても珍しいことです。

 ダンジョン内の全フロアの状態を表示する「大マップ」を作る。現在地をはじめとして、周囲のフロア状況もわかるように。ミニマップではみられる範囲に限りがあるので、これを併用して確認をしていくとよいです。

 マップ内にある装備メーカーのアイコンが表示されているフロアは「そのメーカーが支配しているフロア」で、そのフロアや周辺のフロアで戦闘が発生すると、やれメーカー所属の強力なエネミーが出現するわ戦闘中に敵の支援攻撃が飛んでくるわ、というデメリットが発生して戦闘が激化するので注意が必要です。ただしそれらのフロアを制圧すると、上記のデメリットがなくなるほか、そのメーカーのより上位のベースパーツがエンチャントでついたりとか、特殊な戦闘支援を受けられたりとか、まぁいろいろメリットがあります。


day140121b.jpg
(メーカーのフロア実装に合わせてミニマップも更新、クリックで拡大)

 ミニマップ上でもメーカーフロアのところはアイコンが表示されるように。上のSSみたいな感じで。
 先述したデメリット云々の影響は、このミニマップ上で表示されているメーカーアイコンのあるフロアのみです。なのでミニマップ外のフロアにいくつメーカーフロアがあろうが、戦闘に影響はしません。ただしメリットの方については、現状だとどこでも効果を受けられる仕様にする予定。

 なので、メーカーフロアが近くにある時は避けて通るか、メリット目当てに被害を承知で制圧しにいくか、を選んでいくことになるのでしょうね。


day140121c.jpg
(一番大きいマップサイズにおける大マップ、クリックで拡大)

 一番大きいマップサイズ(22x15)の大マップがこれ。マップが大きい程メーカーフロアの数が増えます。
 マップ上の未探索フロア(緑色)が明るいのと暗いのとの二種類ありますが、これはミニマップ上で一度でも表示されていれば明るく、されていないなら暗くするようにしてます。
 階段やメーカーフロアのアイコンは、一度でもミニマップ上で表示されていれば大マップにも表示する(そうでなければ表示しない)、それらのフロアをプレイヤーが制圧中ならば、アイコンは半透明で表示される仕様です。

 なお、SSにあるように制圧中のフロア(青色)が蛇行したルートになってます。フロアの制圧はスタート地点から地続きにする必要があり、かつ同時に二つ以上の制圧中フロアに隣接することになるフロアを新たに制圧することができず、さらに途中で枝分かれするように制圧することもできない、というルールになってます。
 なんかこの辺が、言葉にすると上手く説明できないのがにんともかんとも。なんて書くとわかりやすいんだろう……一筆書き、とかでしょうか。この辺はチュートリアル中にルートの具体例を描いた画像を見せていけばいいかな……? 

フロアを制圧するのです

01-20,2014


(フロアを制圧、クリックで拡大)

 年始の立ち上がりの遅さが嘘のように更新。

 ダンジョン内のフロアを制圧していく仕様を作成。上記SSの左上にあるミニマップで、青色で表示されているフロアが制圧中のそれ。探索済みのフロア内で特定のボタンを押すと、そのエリアを制圧したことになり、ミニマップや全体マップで制圧中を意味する青色で表示される仕組み。
 色だけだとちょっと分かり辛いので、画面上のどこかにフロアの状態について説明するテキストを表示するようにします。

 このゲームはいくつものフロアで構成されたダンジョンを、敵を倒しながらどんどん制圧していき、ダンジョンの入り口のフロアから出口のフロアまでを一本の青い道のように繋ぐことがゲームクリア条件の一つとなります(つなげた後でまた更にクリア条件がありますが、その辺は作ってないので後日に)
 フロアを制圧していくと、装備品によりよいエンチャントがついたりとか、制圧フロアに入る度に全回復するとか、なにやらいろいろメリットがあります。どんどん制圧しよう、そうしよう。


 そして、ダンジョンの入り口と出口になるフロアに、のぼり階段と下り階段のアイコンが表示するように。なにかしらフロアに特殊なものが設定されているフロアは、こんな感じで専用のアイコンが表示されます。あとは、ミニマップの縦軸と横軸にアルファベットと数字で座標番号をつけておきました。上のSSだと、プレイヤーキャラはC-6の座標にいることになりますね。これでまた少しマップが見やすくなったかと思います、多分。

 あと、フロア上でのシンボル&リンクエンカウントも作りました。もっともこれは前作のを流用してますが。エネミーを倒すと、エンカウントしたシンボルが全部宝箱になります。上のSSだとプレイヤーキャラの周辺にあるのがそれですね。即物的でよろしい。


 次は全体マップを作ろう。きっと明日中には終わるでしょう(慢心フラグ 画面右上の部分も前作のままなので、今作用に手を加えないとね。

 
 

タイトルは「フォルガデス等とダンジョン(制圧中) 」に

01-18,2014


(数値を見やすく。クリックで拡大)

 今更ながらあけましておめでとうございます。
 一月からはず…………っとランダムエンチャントのパーツ性能を作っていた関係で、特にSSに出来るような進捗もなかったので更新しておりませんでした。しかもまだパーツつくりが終わってない始末。……そんな体たらくですが、何卒今年もよろしくお願い致します。

 とりあえずタイトルをそろそろ決めておきたかったので、新作は「フォルガデス等とダンジョン(制圧中)」で行こうと思ってます。「等」は(ら)と読む。闘技場物じゃなくダンジョン物になったので、従来のダンジョンシリーズっぽいタイトルをつけてみました。作品舞台が村じゃなかったので、村っぽく聞こえるようなニュアンスになるような感じで。あとメインキャラが前作から登場しているフォルガデスになっているのもあったり、と。

 
 宝箱にある装備品が表示されるスクリプトが、文字がつぶれて見づらかったので修正。上のSSにあるような感じにしてます。パラメータの名称を略してフォントサイズを大きく。装備品名はどうしても長くなるのでフォントサイズは小さいままですが。

 また「パーツA、パーツBの種類によって接頭語が変わる」と以前の記事で書いてましたが、ベースパーツによって装備名自体が変わるようにしました。上記のSSだと「ライフルⅨ」とかになってるのがそれ。パーツを作ったメーカーによって名前の基準はことなり、虎の火口製だと「小銃【虎】」とか、フェアリーズ☆ハンマー製だと「らいふる」とか、そんな感じになります。


day140118b.jpg
(みんな大好きダブルバレル。クリックで拡大)

 今作から「ダブルバレルパーツ」が登場。銃身が二本あるので「一発撃った後でも、更に一発撃てる」といったスグレモノ。リロードはバレルごとに個別で行う仕様(普通の連装銃なら全部撃ち尽くしてからリロードしそうなものですが、まぁそこは気にしない方向で)。ただしこのパーツはリロード時間が長くなるというデメリットもあるので、必ずしも強いとは限らないのですが。

 で、ダブルバレルパーツのついた装備をしたキャラクターは、戦闘中のコマンドに「火器攻撃2」という専用のコマンドが追加されます。勿論、通常の火器攻撃コマンドと同じく、リロード中は表示されません。現状、ダブルバレルパーツは「小銃」「散弾銃」のみにあります。散弾銃については更に上位の「トリプルバレル」があるとかないとか。

 あと、今作からコマンドにもヘルプウィンドウをつけたので、火器or白兵攻撃に設定されているスキルがどんな効果だったっけか……という時にも、画面上を見ればわかるように。


 ……などといったところでしょうか。自作ゲームフェス3の締切が近いので、予定していたよりも内容が縮小しそうな感じですが、なんとかうまくやっていきたいところです。

 
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