スポンサーサイト

-----,--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

自作ゲーム44作品24時間ぶっ通しゲーム実況の放送日が決定!

11-27,2013



 【ゲーム実況】自作ゲーム44タイトル一挙紹介24時間ぶっ通し放送決定!【ニコニコ自作ゲームフェス】

 ついに情報がきましたね、自作ゲームフェス2の公式生放送が12月13日(金)21:00~12月14日(土)21:00に放送されます。また、同記事にて先日の受賞作品速報では後日掲載とされていた、敢闘賞作品へのコメントも掲載されています。
 今回は44作品ということで、前回よりも1つのゲームに対するプレイ時間が長くなりそうかな、とも思います。とにかく放送日が楽しみで…………あ、仕事が入tt(ry 大丈夫、タイムシフト予約してある……!


 そして、生放送内で重大発表があるとのことですが、先日の授賞式での話からして十中八九、自作ゲームフェス3の話だと思います。来年の4月後半にニコニコ超会議3が開催されますし、フェス1の時のように超会議内で授賞式をするのであれば、このタイミングでフェス3をやる以外の選択肢はなさそうですし。
 さてさて、とにかく当日の放送を待つとしましょう。多分重大発表は番組始まってすぐ来るハズきっと来るハズ……!


day131127.jpg

 私は、まだ応募予定の作品の完成は程遠いといったところで。スタートダッシュには完全に間に合わないけどなんとかなるなる。

 
スポンサーサイト

宝箱の中身を表示するのです

11-24,2013


(宝箱に近づくと中身表示、クリックで拡大)

 宝箱に近づくと中身の装備品について画面上に表示されるスクリプトを作るなど。プレイヤーキャラの上下左右にある宝箱の中身が表示されます。上のSSだと上下と左の三方向に宝箱があるので、三箱分の中身が画面上に表示されます。

 こんなスクリプトを導入した理由として、宝箱を開けるにはアクションポイントなるものを消費するため、場合によっては画面上の宝箱全部を開けることができないことがある(闘技場内でメニューを開いたり、闘技場内に設置された特殊な施設を利用する時にもアクションポイントを消費するため)と、いうことで、どの宝箱を開けてどれを開けないかの取捨選択の参考になるように中身を表示するように。
 あとはボーダーランズ2の落ちてるアイテムに近づくとそれの情報が画面上に出る仕様が好きで好きで。あれはいらないアイテムは拾わないようにできるので良い感じデス。

 SSだとパーツのクオリティだの値段だの基本性能などがごちゃごちゃと表示されてますが、実際には特定のスキルを所持したキャラクターがバトルメンバーにいないと、情報量が限定されたりします。その手のスキルを誰も持ってないと、パーツのランクやクオリティ数すらもわからない、とかそんな具合で。
 周囲の察知とか、鑑定眼とかその手のスキルがあれば、上のSSみたく詳細な表示になるハズ。

 以前もどこぞの記事で書いたように、今回はエンチャントでついたパーツによって装備の接頭語が変わったりするので、SSにある装備名がなにやらにぎやかになってる感。スナイパーとついた装備はバトルスタイルが遠距離になってますね、狙撃用パーツなので遠距離扱いになるんでしょう。きっとそう。

 

スキルを表示させるのです

11-19,2013



 メタルマックス4、一週目クリアしました。わぁい。
 中盤からクリア優先のためにシリーズ恒例の寄り道要素を出来るだけスルーしてきたものの、結局クリアまで50時間かかるという。本編だけでも物凄いボリュームのある骨太なゲームでした。前評判の酷評は完全に払拭されましたね、よかった。
 DLCキャラのドラムカンとコーラで二週目をやりたいところですが、ツクールも進めないと。ぼさっとしてるとすぐにフェス3が来てしまうのぜ。メタルマックス4の話はまた後日記事か何かで書くことにしましょう。


 さて、アイテム詳細画面をちょっといじって、エンチャントでついたパーツで習得するスキルを表示するように。
 上のSSがそれで、詳細画面でSキーを押すと表示が切り替わるように。なごののであった寄生効果と同じ仕様ですね。各スキルのヘルプテキストも一緒に表示するようにしております。これでスキル名しか表示されなくて、いまいち効果が分かり辛かった問題が解決したっぽい?(夕立顔

●各種スキルの説明
【火器メイン】or【白兵メイン】
 戦闘コマンドの射撃or白兵攻撃、またはパーティコマンドの射撃or白兵オートで自動的に使用するスキル。
 どんなパーツがついた場合でも火器と白兵のメインスキルはかならず習得する。
【火器サブ】or【白兵サブ】……
 戦闘コマンドのスキルで使用する射撃or白兵スキル。パーツによっては習得しない。
【白兵チャージ】
 射撃後の残りリロード時間によって威力が増減する白兵スキル。前作の機械槍系武器が該当。
 パーツによってはメインスキルだったりサブスキルだったりする。
【白兵トランス】
 非リロード時には使用不可だが、リロード中に白兵メインスキルへと変化する白兵スキル。今作から登場。
 その仕組み上、リロード中は本来習得していた白兵メインスキルは使用できなくなるので注意。パーツによってはチャージスキルの威力増減効果を持っていることも。

 基本的な各種スキルはこんな感じ。
 あとは火器や白兵とはまた違った分類の特殊スキルとか、防具に火器or白兵サブスキルがついてたりとかもありますよ。もろもろ込みで、一つの装備につき最大5つのスキルがつくようになると思います。

 なんだか背景がさみしいので、パーツ画面の時みたく背景画像を作りますか。

 

ニコニコ自作ゲームフェス3へ向けて

11-12,2013

 えーと、自作ゲームフェスの記事を書こう書こうと思いつつ、メタルマックス4をやってました。提督業から始まり、クッキ―製造、巨大生物のハンター、セプター、そして戦車乗りのハンターと、ここ最近の職歴すごいっすね(白目)
 メタルマックス4、事前情報のイメージイラストが色々とアレでこれはダメかもしれないという不安が満載でしたが、いざ発売されて実際にプレイしてみたら、ものすごく面白いゲームで安心でした。3の時からそうなのですが、この古き良きメタルマックスの雰囲気を継承しつつ、時代に合わせて新しい要素を取り入れていく、というのがすごく上手いゲームだと思います。

 などと、メタルマックス4の話を延々としてしまいそうなのでこの辺で切り上げて。ニコニコ自作ゲームフェスの話。
 公式ページにも書かれていますが、フェスの目的は「ゲームを作るひと、遊ぶひと、二次創作をするひとをつなぎ、個人で作ったゲームがもっと多くのひとにプレイされるようになることを目指す お祭りです。」ということです。第一回のフェスの時はこの「ひとをつなぐ」という点があまり達成されていない感じがしていました。どちらかといえばゲーム製作者よりゲーム実況者の方にスポットが当たっていたような、そんなイメージ。

 第二回は、授賞式後に受賞者の方々が対象の懇親会が開かれたりとか、先日のロケテゲームショウで受賞作品が展示されたりとかで、「ひとをつなぐ」という目的達成のために色々とされているイメージがあります。この辺は、手探り状態で進めていた第一回からの経験や反省点などが生かされた結果なのかもしれません。
 そう考えると、次の第三回やそれ以降のフェス(開催されれば、の話)は、よりよいイベントになっていくのかもしれませんね。なので、これまでのフェスに参加を見送っていた製作者の方も、次のフェス、その次のフェスと参加を検討してみるはいかがでしょうか。


「盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた」
 そんな中、こんなインタビュー記事が。なかなか興味深い話が語られていますが、この記事にあるニコニコ自作ゲームフェス関連のことが、今後フェスに参加される方にはいろいろと参考になる話かもしれません。

 少々長くなってしまいますが「■自主制作ゲームの今後」から引用すると、

大前:いわゆるネタ的に盛り上がっているけど、そういうゲームより「良いゲーム」が重要なんじゃないかという話ですが、僕は逆だと思っています。商業作為の中でも評価されるような「良いゲーム」を選んでいくと、どうしても今の商業の世界で成功しているようなもの、過去に面白いと思われていたもの、つまり過去の価値観で面白いものに寄っていってしまう。ニコニコ動画などで盛り上がっているゲームこそ、まさに今の価値観で面白いものだと思います。面白さに関しては、ユーザーの方が正しく、僕らがこれが面白いとか、この文脈にそうものが発見されるべきだとか考えるのは、本質的に間違っていると思っています。そのため、現在盛り上がっているものを肯定するところから始めた方が良くて、僕自身もクリエイターとしてはそちらのほうに興味があります。スマートフォンでもそれまで第一線でやってきた多くのゲーム開発者がソーシャルゲームの面白さが理解できなかったけど、ユーザーはいち早く大変盛り上がってましたよね。今でこそほとんどの開発者がその面白さを認識していますが、かなり時間がかかったと思います。なので、ユーザーは本質的に面白さに関して、ゲーム開発者より正直だし、敏感だと思っています。


 これらから考えると第一回、第二回の受賞作品のジャンルと、その時々のニコニコで盛り上がっていたゲームやジャンル、というのにある程度の関連性が浮かび上がっていくような感じがしますね。第一回では「ホラー」が、第二回では「マインクラフト」や「テラリア」のような「サンドボックス」が、という感じで。
 フリーゲームの強みには「作者一人だけからでもゲーム制作を始められるというフットワークの軽さ」があって、それは今のニコニコで流行っていて需要のあるゲームをピンポイントで作ることが出来る、ということでもあります(ただし作るゲームの規模によっては制作途中でブームが過ぎるという恐怖もありますが)

 自分の作りたいゲームがしっかりと自分の中で固まっている方は別として、「フェスには参加したいけど、さて、どんなゲームを作ればいいのやら……」という方とか「受賞を目標にゲームを作るぞ!」という方は、ニコニコのゲーム系動画の流行にアンテナを貼って、制作するゲームの方向性を決める……という方法もアリだと思います。とはいえ、流行に合わせれば必ず賞に届く保証もないのですが、ジャンルによってはライバル作品も多く出そうですしね(第一回フェスはホラー作品の激戦区だったと記憶しています)


 私は相変わらず、需要の有無に関係なくランダムエンチャントのRPGを作ります。淫乱ランダムエンチャント奴隷なので。ランダムエンチャントの無いゲームは多分私には作れないです、うん。


 以下、先述した記事で気になった話題について(フェスに直接関係ない話題も含む)

伊豫田:第二回目は238作品ほど来ました。前回は400作品程度あったので減少したものの、全体の質は上がっている印象です。

 第一回はフェス開催発表前から作っていた作品(作品によっては制作期間数年のものも)も多く投稿されていた関係と、企業主催の自作ゲームのフェス自体が久しぶりという印象もあった関係で、作品が多かったのもあるかと思います。
 で、受賞式の作品を見ていて、プレッシャーを感じるぐらいクオリティの高い作品が多かったですね。このまま開催ごとに全体的なクオリティが上がっていくと、気軽に参加しにくくなったりしなかという不安もありつつ、でもクオリティが上がること自体は良い傾向だなぁとも思ったり。
 うう、プレッシャーに負けないよう頑張ろう。


伊豫田:メーカーの企業賞が多いのは、ツールごとに分断されているコミュニティを統合したかったからです。なので、第1回はHSPやWOLF RPGエディターやRPGツクールといったコンテストを主催しているツールメーカーに声をかけました。第2回は、窓の杜やねとらぼといったゲームを広げていくメディアに声をかけました。ツールに期待していることは「プログラムや素材を作れなくてもゲームが作れること」です。多くの人は絵を書く、プログラムを組む、ゲームをデザインするというゲーム制作に必要な要素の1つしかできません。ツールがサポートすることで、どれか1つできればゲームが作れる状態になっていると、結果として多くの人がゲーム制作に参加できると思っています。

 第二回で企業の賞が増えてツール関係の賞が減っていたのはその辺の狙いがあったわけですね。納得。となると、第三回はどのような傾向で賞を決めていくのかが気になるところです。
 コミュニティの統合が狙いということと、ツールに期待することを読むと、たまに見かける「特定のツールで作られた作品は全否定」みたいなコメントは、フェスの目的に背いているとも言えそうですかね。フェスに応募した作品に対して、そのようなことを何処かで誰かに言われたとしても、あまり気にしないのが一番かも。


大前:僕は日本の状況をそんなに悲観していません。アメリカでインディーが多いのは、スタジオの閉鎖などで失業する人が多くて、半ばやけくそで始める人が多いという事情が背景にあると思います。クレジットカードを抵当にいれたり、人の家に転がりこんだり、ギリギリの状態になって作っているなんて話は、GDCで出会うインディー開発者共通のジョークになっていますし。

 海外のインディースゲームってえらくクオリティが高くてすごいなぁと思うことがよくありますが、わりと切実な現状からくる場合もあるのか……ううむ。
 

ニコニコ自作ゲームフェス3が開催されるそうです

11-05,2013



 昨日の記事でもちょこっと授賞式の話に触れたのですが、番組の最後でニコニコ自作ゲームフェス3が開催されるという話をされていましたね。今回のフェス2の受賞作品を紹介する生放送(第1回の時と同じような趣旨の番組かな)が放送されるらしく、その時にフェス3の情報が解禁されるそうです。第2回の時と同じならば、多分その番組の放送日から応募開始になるような気がしますが、はてさて。

 で、ニコニコ超会議3が来年の4/26から開催するので、多分そこでフェス3の授賞式をやるんじゃないかなーと予想してます。そうなると、応募締切は三月末か四月頭ぐらいかも?

 あくまで予想なので何とも言えないですが、フェス3に参加される方はこの辺の日程をひとまずの目標にして制作スケジュールを組んでみてはいかがでしょうか。


 んんんん、フェス3に向けて作ってる新作、間に合うかな……? 幸い前職で痛めた足は三か月がかりで大分回復してきましたし、年明けからはゆっくりできるので、そこで集中して完成させようそうしよう。

 そういえば授賞式の後で、今回のフェス2の受賞者の方々が対象の懇親会も開かれたようですね。第1回目の時はそういうのはなかったので、なんともうらやましいニャー。あまりゲーム製作者の方とじっくりお話しする機会が無いのでなおさらに。う、うん、まあ毒屋は人見知りするから貝のように押し黙ってる可能性がなくもないけれども……!

 
 

ヘルプウィンドウをあれこれそれ

11-04,2013

ヘルプウィンドウ
(ヘルプウィンドウとかをあれこれするクリックで拡大)

 ニコニコ自作ゲームフェス2の授賞式を見ながらブログ更新。
 授賞式と、その後の実況プレイの中でも、いろいろとやってみたいゲームがありましたね。クリーチャー可愛いよ。

 バトルグレイブ(仮)用に、ヘルプウィンドウの仕様を変更。
 記事がダラダラと長くならないように、もう上のSSの時点であれこれ説明を書いてみたがどうでしょう。

 バトルスタイルってのは以前の記事で書いた「戦闘スタイル」のことです。さっそく表記が揺れてるけど大丈夫かしら。
 再度説明を入れると「キャラクターの装備中の武器(エネミーの場合は各自の設定)によってバトルスタイルが変わり、そのスタイルによって火器/白兵攻撃などを含むすべてのスキルの威力が変わる」……といったものでして。
 じゃあどの武器を装備するとバトルスタイルが変わり、また、このスキルで最も威力が高くなる組み合わせはどれになるの? というのを、武器やスキルのアイコンの左上と右下に、色のついたL字のような画像を表示するようにしてます。
 例えば、上のSSにある小銃攻撃のアイコンは「オールラウンドのバトルスタイルをとっているプレイヤーが、ロングレンジのバトルスタイルをとっているエネミーに対して最もダメージが高くなる」というモノになってます。
 その下の[SP]バヨネット突撃「キャラクター、エネミーともにインファイトの時に最もダメージが高くなる」といったもの。スキル名の頭にある[SP]は特殊なスキルも習得できるとかいう意味ですが、今回の説明とはあまり関係ないので省略。

 そんなこんなで。新作用にヘルプウィンドウもいろいろいじってます。前作だとヘルプウィンドウにエンチャントによる属性やステートの付加などの情報を表示してましたが、今作ではどうしましょうね。接頭語でどんな効果のある装備なのかをある程度把握できそうですし、その辺は削ってもいい気もします。


 って、やっぱり記事が長くなってるじゃないか……! いつものことさいつものことさ。
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。