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新しいエンチャントシステム

09-13,2013



 新しいエンチャントシステムについて。
 SSにある装備品詳細画面は今回の記事用に作ったテストバージョンなので、実際のゲーム中の画像とは異なる場合がありまくります。

・パーツごとにランクがつく
 SS上では表示されていませんが、各パーツのアイコン右下にランク(1~9まで)を表示する予定。ランクの高いパーツほど効果が高い。メーカーの得意とする装備によって、最大ランク数は変わる。メカニガルド帝国工房は拳銃/小銃/散弾銃ではランク9まで火器パーツがあるが、白兵パーツはランク3までしかない、など。

・入手日などの情報を別画面へ
 前作のバトルホイールであった入手日とかの情報は、何かボタンを押すと画面が切り替わり、そちらに表示されるように。ついでにそちらで装備品の説明テキストとかも表示する予定。

・パーツボーナスシステムの強化
 (赤文字で「ドワーフの業」って書いてあるのがパーツボーナス)
 同じメーカーのパーツが複数つくと発動するパーツボーナスにも、他のパーツ同様ランクがつくように。こちらもランク1~9までの予定。
 また、前作では性能が固定効果だったものが、装備品の総クオリティ数に比例して性能が上昇するように。
 先述したように新作の仕様ではメーカーによってパーツの最大ランクが変わるため、メーカー混在のパーツ構成のほうが総合的な性能が高くなる場合があります。それゆえにパーツボーナスの存在が薄くなる可能性があるため、このような仕様に変更しています。

・ランダムオーダーの実装
 (赤文字で「銃身の改良」~「異界鉄製バレル」って書いてあるのがランダムオーダー)
 スキル習得画面でランダムオーダースキルのパネルを解放することで、装備品にランダムで特殊な効果がつくようになります。こちらはパーツボーナスと違い、基本的には固定効果。
 一部上位スキルを取得することで、ランダムオーダーの効果が複数ついたり、効果が倍増したりすることがあります(「HS精度の向上」はアイコン右上に「2」と書いてあるので効果が2倍)

 ランダムオーダー実装の経緯としては、前作だと特定のパーツにしかつかない有用な効果があるせいで、他のパーツの価値が下がってハズレパーツ的な扱いになるケースがありました(例えば、ほぼメカニガルド帝国工房製パーツにしかつかない火器/白兵劣化耐性とか)
 新作では、一部のパーツ品あるいはパーツ品の効果をランダムオーダーに移すなどをして、特定のパーツ構成以外でも有用な効果を得られるチャンスを設けました。これにより、装備品の吟味をより楽しめるような感じになれば幸いです。
 最も、選ばれる効果はランダムなので希望の効果がつくとは限りませんが……とはいえ、ランダムオーダースキルの習得をある程度絞ることで、望みの効果を得やすくする手段もあります。

 
 ざっと説明するとこんな感じです。また何十行も書いてる……。
 ゲームバランスの関係上、途中で仕様が変わったりするかもしれませんが、ひとまずは上記のようなシステムで作っていきます。
 

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拍手返答(13/09/13)

09-13,2013

>名無しの方
 新作についてのキャラメイクについては多分無いと思います。
 前作のバトルホイールでもそうなのですが、ほとんどのステータスは装備品でのみ上昇する(例外はレベルアップ時に上がるHP/戦闘技術/防御技術のみ)関係で、キャラメイクにあるようなステータス振りとかも実装する意味が薄いので。
 また、前作であったキャラクターの画像変更ですが、新作では実装を検討中です。キャラクターごとにイベントがつく予定なので、画像を変えるとおかしなことになりそうで。その辺を上手く解決できる手段があれば実装します(例えば戦闘中だけ画像変更するようにする……とか)

 キャラメイクとは少し違いますが、新作で実装されるスキル習得画面だと、パネルの開け方次第では任意のキャラに任意のスキルをつけて強くするようなこともできます。
 

「バトルホイール」から「バトルグレイヴ」へ

09-10,2013

おゆうだちちゃん

 新作の話をしようと思ったもののこれといったSSが無いので、今日描いた「艦隊これくしょん」の夕立さんの絵を置いときますね。さぁ、素敵なパーティしましょう、お前の血でな……!


●「バトルホイール」から「バトルグレイヴ」へ

・闘技場の名称が「バトルホイール」から「バトルグレイヴ」へ
 前者が「闘車輪」なら後者は「闘墓穴」といったところ
・墓穴をモチーフとしたマップは前作より狭くなった
・前作と同じくラウンド制だが、前作では6ラウンド目がファイナルラウンドだったが、新作では5ラウンド目になる
・1ラウンド中に戦闘は1回のみ、勝利すると次に進み、負けると闘技場から出ることに。
 前作ではダラダラと戦闘が続いてテンポが悪かったため。逆に、前作でラウンドを進めるのに緑箱を開ける必要があったが、新作では削除された。
・前作同様、シンボル&リンクエンカウント制。リンクしたエネミー数に比例して、戦闘終了後に出現する宝箱の数が変化する
 前作ではそれなりに気合入れて作ったエンカウントシステムだったものの、大勢の敵を倒すことのメリットが低い(メリットはあるのだが、実感し辛い)くてシステムとして上手く機能していなかった点を修正。意図的に敵を多くリンクさせれば、戦闘は苦労するが宝箱をたくさん開けることができるし、ラウンドを進めるのを優先するならばリンクを最小限に抑えればいい。
・ラウンドとラウンドの間に休戦タイム(仮名称)が設けられる。この間はメニュー画面を開いて装備やメンバーを変更可能
・ラウンドを進めたり、エネミーをより多く倒すなどすると行動ポイント(仮名称)を得られる。宝箱やメニューを開くにはこれを消費する。マップ上に設置された特殊な施設を使用する時も消費する
 特殊な施設はパーティ全体を回復するとか、リロードを完了させるとか、いろいろ。
・戦闘で負けた時の戦利品ロストの仕様を変更
 全くロストしないか、現在プレイ中のステージ内で入手した戦利品のうち、休戦タイム中にメニューを開いてキャラクターに装備させた戦利品のみロストしないかの、どちらかになります。どちらにするかはゲームバランスを考慮して考えます。


 だいたいこんな感じで。
 闘技場での戦いをよりテンポよく、大量のエネミーと戦う場合のメリットをより大きく、というのを目標にシステムを変更します。


 うーん、前回の記事で10行以内で簡潔な記事を書こうとか言って、全然それが出来てないわけだが。うむむ。

 

今後の予定について

09-07,2013

 ながらく更新が止まっておりました。
 夏場の猛暑でエアコンの無い自分の部屋ではロクにツクール作業もできなかったり、仕事で痛めた足が一か月半以上も痛むままで更新する気力がそもそもわかなかったり、とにかくなんやかんやでリアルがあれこれしてて更新が止まっていました。趣味で作っているものはリアルの都合で容易に更新が止まるものなのが難しいところ。


 とりあえず今後の予定としては、まだまだ残暑な上に足もさっぱり治らないので、更新は縮小状態ということで。更新しても、SS一枚に10行以内の簡潔な説明だけをつらつらと書くぐらいで終わるぐらいで。

 ツクールの更新はやる気がないのでストップ。もしニコニコ自作ゲームフェス3が開催されたら、それように新作ゲームを出す、ということで。フェス3どころかフェス2もまだ終わってないし、そもそも開催されるかもわかりませんが。

 これまで、新作ゲーム公開後にモチベーションが下がって更新が止まるという負の流れを延々と繰り返して、いい加減少しは成長しようやという状態なので、次の新作では実装するものを全部完成済みにしてから出します。そういう意味でも、いつ開催するかわからない(開催しないかもしれない)フェス3を目標にするのは色々と好都合です。フェス3と同様、フェス開始日より前に公開したゲームは応募規約上アウトになるだろうから、先走って公開することもなくなるだろうし。

 新作ゲームは、フェス1でいろいろと賞を頂いておきながら、ゲーム内容にいろいろとアラや問題点が多くてあんまりなスナグマンズ・バトルホイールを、申し訳ないので一部システムを継承しつつ、問題点を排除して作り直す方向でいきます。ダラダラ戦闘が続くのとか、チュートリアル実装がやたら後だったりとか、そういうのはもう無くそうな、な?




 新作ゲーム、スキル習得画面を実装します。
 バトルホイールは最初からキャラクターがスキル全部覚えてましたが、今回は習得制です。最も戦闘以外で使うスキルもありますが。

 ひきも記様の異端のラビュリントスでもあったパネルを開いてスキルを習得し、開いたパネルの上下左右にあるパネルが開けるようになるというスキルシステムですね。パネルを開くのにはトークンが必要で、パネルの色により消費数が変わる。消費数が多いパネルのほうがよりスキルの効果が高い。
 バトルホイールから引き続き登場の装備品メーカー7社+2社が提供するゲームステージをクリアするごとにその企業のスキル画面で使えるトークンがもらえる(他社のトークンを他社のスキル画面で使うことはできない)
 
 スキルには、装備品につくパーツのランクが高い物がつきやすくなるものや、プレイヤーキャラであるハンターたちが習得する戦闘スキル、特定の武器のダメージを上昇するスキル、装備品に更に新しい効果をつけるランダムオーダースキルなどなど。装備品メーカーによって、スキルの効果が変わったりもします。

 ランダムオーダースキルに関しては上のSSのヘルプテキストにもあるような内容で、SSでは単純に火力を上げるものですが、パネルによっては命中を上げたりリロード時間を減らすなどというよりより効果を持つ物とかも。また、複数のオーダーをつけたり、オーダーの効果を二倍にするといったものもあったりと。

 用は、これまでのエンチャントシステムにあった3種類の装備品パーツとパーツボーナスに、更に新しいエンチャント要素が加わるといったものです。

 とりあえず9月いっぱいはこのスキルシステムを完成させるのを目標に。

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