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自作ゲームフェスで受賞したツクール作品が紹介されています

04-30,2013

トシ重による、ニコニコ自作GAMEフェス・ツクール作品紹介(ツクールBlog)

 先日ニコニコ超会議2でニコニコ自作ゲームフェスの授賞式が開催されていましたが、その中でツクール製ゲームの受賞作品(および受賞作品ではないもののの、注目のツクール作品)について紹介した記事がツクールBlogに掲載されています。フェスの公式サイトではまだ受賞作品についての情報が掲載されていないので、ツクール作品限定ではありますが、フェスの結果について知りたいという方は是非。

 私の応募作品であるスナグマンズ・バトルホイールも、ツクール賞(授賞式当日で、賞品がもらえるツクール大賞と、賞品の無いツクール賞に分かれたようです)を受賞したということで、こちらの記事にてコメントを頂いております。

 私の作品へのコメントの中で、ゲームの問題点についての指摘もして頂けているのがありがたいです。多分記事内にある全作品の中で一番その指摘コメントが多いと思います。投稿動画や当ブログ内でもたびたび触れてますが、私自身が至らぬ点の多い作品だと思っていますので、そこをしっかりと触れてもらっているというのは、真正面から作品を見てくださっているのだなぁと感じました。
 私の制作スタイルというのは(ゲームでも絵でもそうなのですが)アラ削りしたのちに徐々に細かく手を入れて良くしていく……というもので、特にゲームに関してはなまくらな刀を研いでより切れ味の良い物にしていくような感覚もあります。なので、問題点を指摘して貰えるとものっすごく制作がはかどるんですね(ただm指摘内容にもよりますが。全部作りなおせとか言われてもどうしようもないですし……)
 それと、MOD機能についても触れてもらえたのも嬉しいですね。ニャルココやなごののの画像差し替え機能を更に強化してより良い物にしてきましたし。MOD機能説明用の動画まで作った甲斐がありましたぜ……!


 後日、自作ゲームフェスの公式サイトでも、受賞作品の掲載・紹介並びにインタビューや実況プレイ動画などもアップされるようです。後者に関してはおそらく賞品のある賞を受賞した作品のみだと思いますが。フェス運営側の想定よりもはるかに多い作品数が集まったとのことなので、第二回も開催されるといいですね。次回こそは気持ち一か月ぐらい早く告知があると嬉しいですウッウウ(私生活をいろいろ犠牲にした思い出がブリ返しながら
 
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敢闘賞(に値する賞)を頂きました

04-24,2013

 と、いうわけで。
 ニコニコ自作ゲームフェスに投稿したスナグマンズ・バトルホイールが、検討賞(に値する賞)を頂きました!ゲームをプレイして下さった皆様、動画やイラストを見て下さった皆様、本当にありがとうございました!
 ニコニコ超会議2の自作ゲームフェスの授賞式(28日の超ゲームブースで11:00~12:00から)にて発表されるとのことです、検討賞は20作品以上受賞されているそうなので、多分作品名を読み上げるぐらいで終わってしまうかもしれませんが、よろしければぜひ授賞式をご覧下さいませ。僕は当日は会場に行けないのがとても残念です。

 ピクシブやニコニコ静画には感謝の気持ちを込めたイラストを投稿したのですが、うん、ブログには掲載しないでおきます。「感謝の気持ちを込めたのになんで掲載しないの?」と思われる方がいらっしゃるかもしれませんが、見ないほうがいいです。繰り返しますが、見ないほうがいいです。


【今後のスナグマンズ・バトルホイールの更新について】
 ボスが登場するイベント戦が実装されるver.1.10までは制作し、それ以降は未定です(バグ修正は当然やるとして)。もともとメインで制作してた新ニャルココを更新再開するかもしれないし、もし要望があればスナグマンズをもうちょっと更新するかもしれない。体は一つしかないので、どちらかにしか集中できないのでご容赦下さい。


 ver.1.10で追加(予定)の要素についてはだいたい以下の通り
・ボス戦の発生するイベント戦

enemy_33z.jpg

 こんな感じのボスが出てきます。イベント戦の仕様はこちらの記事に書いてある感じになると思います。

・各種パーツの追加や性能調整
 パーツ追加は、文字通りパーツ追加です。うん。
 パーツの性能調整は、ゲームバランスを考慮して固定値/増減値をいろいろ調整するというアレです。特に火器威力の増減値が全体的に低めなので、それを上方修正しつつ。

 というわけでパーツごとの固定値/増減値が変わるので、ver.1.10導入時には旧verで入手した装備品には「旧式」という表記がどこかにつくようになるだろうと思います。

・クエスト導入
 特定の敵を特定の数倒すとか、そんな感じの。こちらの記事で書いた仕様に大体なるだろうと思います。この辺はやや見切り発車気味。

・マップ追加
 基本的に一種類しかマップが無いのはさすがに飽きるので、あと9種類ぐらいに増やせればなって。難易度により徐々に新マップが追加される感じで。追加マップのほうが構造がいやらしい感じになると思います。エロい意味じゃなくて。

・新しいレギュレーション戦の追加
 プレイヤー一人につき、装備品の総クオリティ数が500~1000以内、などといったクオリティ制限戦、特定の部位の装備品だけ装備禁止、という装備制限戦。とか、そういったの。当然これら専用の勲章も出ます。

・強化エネミー「チェインブレイカー」
 特定の条件を満たしていると、特定のエネミーがより強い個体である「チェインブレイカー」と入れ替えになる……とかそんな感じの。たくさん条件を満たしていれば、エネミーがどんどんチェインブレイカーになっていく始末。
 強化されてますが、撃破時に入手できるスコアもボーナスがはいるように。また、チェインブレイカーが多ければ多いほど、ボーナスでスコア上限が伸びます。ゲーム攻略は難しくなりますが、高スコアが取れるチャンスでもあります。
 なんかふわふわした説明したのはかなりの見切り発車で仕様書いてるからです。てへぺろ。


 ……とまぁ、だいったいこんな感じです。一部見切り発車で書いてるところもありますが。
 ver.1.10公開予定日は未定です。少なくとも時間的な都合で今月内には出ません。

人間性は別にいいから装備品を捧げよ

04-20,2013



 ver.1.06を日曜日の夜当たりに公開予定です。
 コメント欄で頂いたバグ修正と要望を元にした新機能を追加します。このまま更新するとイベント戦とか来る前に1.10行ってしまうのではないか、などと不安になりつつ。途中で不自然なver表記になったら、それはそれということで。

 商人アメリアにエンチャントのついてない装備品を捧げる機能を、上のSSのように独立した画面をスクリプトで作ってみました。Cボタン(Zキー)で装備品を捧げて、Yボタン(Sキー)で捧げた数をリセット。
 旧verと違い、捧げた数のリセットは個別でできます。SSでは24も発生器に捧げてますが、発生器が揃ってきて邪魔になってきた場合、発生器のアイコンにカーソルを合わせた状態でYボタンを押せば、それだけをリセットできる、という感じで。

 先日の記事で少し書いたように、ゆくゆくはクエスト報酬などで新装備を追加する予定です。で、そうなると旧verでの装備品を捧げるシステムだとちょっとやりにくいところがありまして。なので、せっかく要望を頂いたことですし、いい機会なのでこんな感じに作ってみました。
 その新装備系が実装された場合は、無駄に余ってるSSの下半分のスペースのところにそれらが表示されると思います。18種類も追加できるのか……うむ。

 あとは、商人アメリアの会話ログ機能を追加します。情報画面から、アナウンスログと同じような感じで読めるようになると思います。また、アメリアに話しかけた時の会話で既出の物はカットするようにも。こちらは明日作ります。多分それほど時間はかからない気もしますが、よからぬ不具合とかが起きなければ。

 本当はもうひとつ大事なお知らせがあるのですが、1.06をアップしてから改めて記事にします。
 

クエスト行こうぜ!

04-18,2013



 動画の方のコメントにバグ報告を頂いていたので、朝方に慌ててver.1.05を公開しました。オプション設定が特定の条件下で発生する闘技場から受付所内に戻れない致命的な不具合を修正しています。あ、更新履歴で書き忘れましたが、装備画面のステータス値や戦闘画面での敵のステータス表示の幅とかも調整してました。値が大きくなると幅の関係で文字が縮小されて読みづらくなるのでね、そこを修正。

 それらの修正に追加して「新しく入手した装備品名の右上に「NEW!」と表示する機能」も実装しました。上のSSがそれで、様は「一番最近にバトルホイールで入手した装備品がどれかわかりやすくする機能」ですね。


day130418b.jpg

 アイテム一覧だとこんな感じ。
 これ、戦利品画面でよさげな装備品をみつけて「さっそく戻って装備しよーウッフフフー」…………と浮かれてたのに、実際に装備画面開くとさっきの装備どこやねん……ってなるのがわりと鬱陶しいので、分かりやすくしました。ゲームプレイ中の地味ーっなイライラポイントを修正する作業は大好きですよ。


 あと、今後のアップデートの話になるのですが、ゲーム中に取得した時間オブジェクトを元に現在の時間と比較する云々のやりかたを学んだので、一定時間立つと再度受けられるようになるクエストとかも実装できそうですね。
 たとえばゲームにログインした時間を特定のタイミングで取得して、取得した時の時間から12時間後にまた一度達成済みのクエストが再度受けられるようにする…………とかそんな感じで。一部のブラウザゲームにあるような、一日一回受けられるクエストみたいな感じのヤツ。ああいったのも実装できそうですね。やっぱり何かしらの目標があったほうがゲームはやりやすいですし。

 ただ、クエストの画面を作るのにやや苦戦中。オプション画面みたいな感じのクエスト選択画面を作りたかったのだけど、クエスト情報を別のウィンドウに表示させる方法がいまいちわからない。ヘルプウインドウに表示する方法ならいけるんだけども、あれよりデカいウインドウに表示させる方法がよくわからずじまい。
 いっそゲーム内にある例の情報画面みたく、1ページ内にいくつものクエスト情報を表示させて達成度を一目でパッと表示させる方が分かりやすいともいえる。選択型よりこっちのほうが楽でいいんですよね、作るの楽だし見やすいし。

 クエストの内容はどんなのがいいかな。「〇〇を30匹倒せ」とか「〇〇を100個入手しろ」とかそんなんでいいですかね。クエスト報酬でなんかアイテムがもらえて、集めると特殊な装備品と交換できるとかなんかそんなのいいですよね。
 

紹介して頂きましたわぁい

04-17,2013



スナグマンズ・バトルホイールの商人NPCのアメリアさんを描いて頂いた和葱様が、ゲームの実況動画を投稿されています……! イラストでもお世話になって、動画も上げて頂き本当にありがとうございます。
 こちらはニコニコ生放送のタイムシフトを動画化されたもので、毒屋自身もコメントで参加しております。実際にプレイして貰いながら、ゲームが抱える問題点について真っ向勝負で拳を交え合う内容となっております。実際にこのやりとりを経て修正した内容もいくつかありますね。そしてフォルガデスの薄さを確信し合う動画でもあります。

 やっぱり実際にプレイして貰って感想を頂けるっていうのはなによりも嬉しいですよ。たまーに「自分の作品を批判しないで下さい」的なことを言う創作者さんもいらっしゃいますが、あれですよ、創作者にとって作った物に何もリアクションが無いことほど悲しみに包まれることは他にないわけですよ。これは本当にそうなんですよ。


 そして、XPスタイルバトルスクリプトを公開されているももまるLabs様のこちらの記事にて紹介して頂きました、ありがとうございます……!
 ニコニコ自作ゲームフェスの投稿作品のうち、「XPスタイルバトル」「XP風バトル(VX版)」のスクリプトを使用されているゲームを紹介、という趣旨の記事になっていまして、こちらを拝見するととても多くの作品で使われていることがわかります。

 演出面が大幅に強化されるのもこちらのスクリプトの魅力の一つですが、なにより戦闘がサクサク進むのが大きいと思います。ツクールACEのデフォ戦のもっさり感はなかなかに悲しみに包まれますしね、うん。それと、スクリプト本体とコンフィグ設定が別々に分かれているのも編集しやすくて良いですし、コンフィグ設定の各項目にもコメントアウトで規定値が記載されているので、設定を調整中にうまくいかなくて元の値に戻す際にも、やりやすくてよいです。


 ちなみに、スナグマンズ・バトルホイールでは、こちらのスクリプトに少し改変を加えています。といってもそんなにたいした改変じゃなくて、ステートの残りターン数を表示させるスクリプトの競合をなんとかしてますっていうところ。
 一定数以上のステートがついたらアニメーションでステートを切り替え表示するのにも対応させたかったのですが、スクリプトとにらめっこしても解決策が出なかったので、アニメーション表示をあきらめることに。ゲームの仕様上、リロードやバリアブレイクなどでどうしても残りターン表示を出す必要があったので、自力で解決できない時はあきらめも大切でございます。

 あきらめ云々で思い出しましたが、製作者様の異なるスクリプト素材による競合問題が起きた時に、どちらかの製作者の方に「コレ競合したからなんとかしてくれ!」って言うのは基本ナシですぜ、っていう。競合解決って結構大変なんですよ、スクリプトは書く人によってもいろいろ書式違ったりしますし。そういうのは自力で解決して、できなかったらもう諦めましょう。ね。


 そういえば、なごのの村のダンジョンであった「アイテムまとめ売り機能」、これもバトルホイールでは競合問題を解決できていませんね。なごののよりは装備品入手機会が少ないし、戦利品画面で売却機能もつけたとはいえ、やはりまとめ売りしたいなぁと思う時も多々。
 日曜もちょっといじって競合対策考えてたのですが、やはりうまくいかず。スクリプトって難しい。ちなみに何と競合しているかと言うと「装備品の並びをクオリティ順/メーカー順に切り替える機能」と競合してます。これ、レギュレーション戦とかのメーカ-装備限定戦の時にやりやすくするように入れてます。まとめ売りとこちら、どっちを優先するか迷ったのですが、なんだかんだで後者を選んでみたという。


 自力で解決できれば一番なんですけども、そんなにスクリプトぢからが高くないのでしょうがないですね。ランダムエンチャントのスクリプトもなごののであった無駄なソース部分を極力減らしたりは出来るようになったし(ただし追加要素で更にソースは増え申した)、オプションやMOD画面などの選択画面が作れるようになったのは大きいですね。これが自在に作れるようになれば新ニャルココでも可能性が広がります。

 なんだかんだで、すこしずつスクリプトぢからも上がってる……ような気もしつつ。

男の(男じゃなくてもいいけど)勲章

04-09,2013


(高スコアで勲章を貰おう、クリックで拡大)

 ver.1.10でイベント戦を実装予定なわけですが、それが来るまでの(おそらく最後の)パッチであるver.1.04にて新しい装備品の「勲章」が実装されます。これでプレイヤーが装備できる装備品の数は5個になりました。やったね。

 勲章は「バトルホイールにてラウンド4以降を迎えた状態で、かつ高いスコアを達成した場合に報酬として与えられる特別な装備品」となっております。上のSSにある勲章は、スコアが1236を達成しているので報酬で貰ったと書いてありますね。
 さてさて、ラウンド4以降、とあるように、たとえゲームオーバーやリタイアしたとしても、スコアさえ高ければ報酬として貰えます。もっとも、後者の場合はスコアへのペナルティによって勲章がもらえないこともありますし、勲章につくパーツのクオリティも下がります。なので、勲章取りたい場合は可能な限りゲームクリアしましょう。そうしましょう。

 勲章は「挑戦したバトルホイールの種類によって貰える物が変わる」ようになってます。具体的にどんなんかというと……

day130409b.jpg

 こんな感じで。
 上のSSはメカニガルドのレギュレーション戦の報酬で貰える勲章です。最初のSSよりも高いスコアを得ているので、9等勲章から8等勲章へと質が高くなってます。最高で1等勲章まであります。また、通常の装備と同じくパーツボーナスもつきます。

 なお、メーカー製勲章(へんな単語)を装備している場合、レギュレーション戦に必要なメーカ―製品の装備数に含まれるので、よりそのメーカーに対応したレギュレーション戦に参加しやすくなります。ばんざい。


day130409c.jpg

 なのでできるだけ高いスコアをとりたいところですが、なかなかそうもいかず。
 上のSSの画面下に二つのスコアが真っ赤な字で表示されてますが、これは「難易度による最大スコア制限」が関係してます。低難易度だと、ある一定以上のスコアで打ち止めになってしまうというもの。低難易度での勲章目当てのスコア稼ぎプレイは難しいわけです。

 そんな新機能が追加されたこともあり、一部のスコア項目の倍率を調整してます。全体的に増加傾向……あ、難易度上昇の項目だけ半分に下げたかな? できるだけ高いスコアが狙えるようにはなっていると思います。バトルホイール内に持ち込むとスコアが上がるアイテムとかも販売しようかな、ただしえらい高値で。でたーアメリアさんのぼったくり価格やー、というようなシロモノを。


 そんなこんなで。
 あってないようなスコア機能でしたが、こうして新しい装備品の入手手段になったことでようやく意味を持ってきたかと思います。しばらくはテストプレイが続きますが、できるだけはやいうちにver.1.04を公開できればなぁと思います。
 あ、それと勲章の仕様上、ver.1.10で実装するイベント戦限定の勲章とかも出来ますね。そちらもお楽しみにして下さいませ。
 
 

きっと(バリアを犠牲にして)飛べるはず

04-01,2013


(貴重なワープシーンを激写したものの、うっかり先頭がフォルガデスだったので微妙にわかりにくい残念さ。クリックで拡大)

 ver.1.03のもう一つの新しい新仕様「ギアッドワープ」のデバック中です。
 簡単に言うと「闘技場内でYボタン(キーボード:Sキー)BP(バリアポイント)を消費して、数タイル先の場所へ一気にワープする」といったもの。これまで進入禁止地帯は回り道するほかなかったのですが、これでBP次第で大幅なショートカットも可能です。

BP消費と言うことで、全員がバリアブレイク中は当然使えないですし、全員ではなくとも数人がバリアブレイク中なら、ワープ距離は下がります。
 だいたい、BPが残っているメンバーの人数が一人だと3タイル先、二人だと5タイル先、三人で7タイル、全員なら8タイル先まで一気にワープします。やったね。途中で出てくるデッカイ進入禁止エリアも、最低三人バリアが無事ならワープできます。わぁい。

 BP消費量はラウンドが進むごとにドンドン上がる感じです。ゲーム後半でガンガンワープしてると、BPが枯渇した状態で強敵と戦うハメになるかも。そういう意味では便利ではあるけどリスクのある機能ではあります。
 でもだいぶ敵と戦う機会が減って、クリアしやすいといえばしやすいですね。調子ぶっこいてビュンビュン飛んだら敵が固まってる処に入って死ぬとかいうのも増えてしまいましたが。いやはや。

 ただし「進入禁止タイル(赤く光っているところ)や、壁、闘技場の外、宝箱周辺にはワープできない」という仕様です。ワープできない場合はブザー音がなります。


 day130401d.jpg

 ワープを使うとペナルティでスコアがマイナスになります。一回につきマイナス10.大きいとみるか小さいとみるか。逆に、ラウンドごとにワープを使わずに緑箱を開けるとボーナスがつきます。加算スコアはなんと+100。結構大きいですね。
 

day130401c.jpg

 あと、昨日の記事の某ねぎさんとのやりとりにあった「戦闘ログを文字色で分ける」のも導入しました。白一色のログは読みにくい、とのことでしたので、とりあえずやってみました。

 HPやBPの増減、一部ステート(戦闘不能、リロード、バリアブレイク、GD系など)関連のみを色分けしてます。あんまりカラフルすぎると逆に読みにくいので、特に重要そうなモノだけの色分けにしたけどこれで大丈夫かな……? 年を取るとカラフリィな画面が直視し辛いのですよヨボヨボ。


 あとは戦闘バランスの修正とか一部スキルのアニメーション設定とか、その辺を少々。もうちょいデバックしたいので少々お待ちを。

 
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