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画面が広くなったよ!

01-31,2013


(新バージョンのなごののやー。クリックで拡大)

 近々、なごのののver.1.30が公開できるかもです。
 前回の記事でチュートリアルダンジョンがどうとか言っていましたが、それは、まあ、一旦おいといて……。


 新ニャルココで導入する「画面解像度変更スクリプト」をなごののにも導入しました。スクリプトの仕様的に、途中からのセーブデータからでもエラーが出ることなく動作したので。
 これでVGA(640*480)の画面でゲームが可能です。もちろんF5キーを押せばさらに倍ッ 画面がデカくて文字が見やすい!

 というわけで、上のSSにあるように、メニュー画面も広くなりました。顔グラも標準サイズになったし経験値も表記したよ。メニューコマンドに「DPスキル」「オート設定」「村に戻る」を追加。これらは旧verの「手帳で開く」から選択できたコマンドをそのままメニューに持ってきたという感じです。


day130130e.jpg

 「オート設定」の画面です。
 つまりはオートDPスキルの設定画面。カーゴ兵器系のDPスキルもオート設定が可能になりました。「基本的なDPスキルオート機能を使用する」「カーゴ関連のDPスキルオート機能を使用する」を無効にすれば、各項目の設定を残したまま、一括で無効にできます。上のSSだと前者が無効になっているので、それらが関係するほかの項目の文字色が暗くなってますね。

 旧verのオート設定画面はピクチャを無理矢理オプション画面っぽく表示してましたが、今回のはちゃんと選択ウィンドウのスクリプトを組んで作っています。ようやくこのウィンドウが使いこなせるようになったので、いろいろと不便だった部分を修正できるかもしれませんね。


 day130130f.jpg

 装備画面も広くなり、特殊パラメータを幾つか表示できるように。やったね。
 アイテム名の表示スペースも広くなった関係で、文字数が長くて文字がつぶれて見えた装備やスキルもちゃんと表示されるようになりました。やったね。


day130130b.jpg
 
 ダンジョン画面ももちろん広いです。
 明りの範囲外にダンジョン名やNPC、陣形などのテキストやアイコンが表示されるようになった(以前は明りの範囲内にかぶってた)ので、多少画面が見やすい……のかも。
 アイコンなどの表示方法もピクチャから専用のウィンドウに表示するように変更したので、多少軽くなってい…………るのかな。

day130130c.jpg

 村ではセーブ場所やダンジョンへの入り口の扉の上に矢印を表示するように。前回の記事でわかりにくいという指摘があった部分の改善ですね。矢印はアニメーションでふわふわ浮かんでる感じになってます。
 今後、とある新要素で調べられるオブジェクトが増えると思うので、そこでも矢印の出番がくると思います。


day130130d.jpg

 装備画面も広いです。寄生装備の効果も4列表記に。やったね。


 とりあえず今は画面が広くなったことでのチェックをしています。詳細画面などの説明テキストは修正が大変なので後回しになってしまうかもしれないですが。テキストの整形はちょっと大変ね。文字ばっかりでつまらないので画像もいれようか迷っていますし。

 あとは戦闘終了時にエラー落ちする不具合を多分修正。お借りしているスクリプトに、どうもエラーの原因となる部分があるようなので、そこを修正してます。多分これでエラーが出なくなると踏んでいるのですが、どうだろう。


 ver.1.30の話はだいたいこれぐらいですかね。
 新モンスターとか残りの複合スキルとかが後回しになっていて申し訳ないです。そちらも追々に。

 
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生存報告ー

01-27,2013

 やや、すっかり間が空いてしまいましたが。


 年末進行やPCの初期不良とかで年末がゴタゴタしていた関係で、すでにブログに書いていたと勝手に思い込んでいましたが、「フリゲ2012 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」にて、なごのの村のダンジョンが4票いただいておりました。投票してくださった皆様、ありがとうございました。
 去年も素敵なフリーゲームがたくさん公開されていたので、1、2票あったらいいなぁと思っていたら、それよりも多くてとても嬉しかったです。今年こそは正式公開版のニャルココで参加できればなぁと思います。


 そんなニャルココで商人アメリアさんのイラストを描いて頂いた、和泉カヅ様のニコニコ生放送でのなごののの生実況に参加させて頂きました、ありがとうございます。
 プレイヤー並びに視聴者の方の意見を同時に聞けるという大変貴重でありがたい機会でして、得るものも非常に多くてゲームつくりの参考になりました。いただいたコメントを拝見するに、やはりなごののはあまりにも説明不足すぎるので、説明ページ以外でもっとわかりやすく説明ができるような、チュートリアルダンジョン的な物が必要だなぁと。特に後から追加した新要素の多くはブログや更新履歴上でしか説明がないとかありますし。

 この辺はニャルココを作る上でも気を付けなくてはと思いますので、今回の反省点を生かして近々チュートリアルダンジョン(のような物)をなごののに追加してみたいと思います。ちょっと時間がかかると思いますが、少々お待ち下さい。


 最後に。
 「ボーダウォールRPG」ゲストNPCとして参加させて頂きました。

 ボーダウォールRPGというのはイラスト系SNS「pixiv」のユーザー企画である「pixivファンタジアV」の世界観を舞台にしてゲーム化した作品です。



 今回参加したゲストNPCというのは、ストーリーには絡まない立ち位置のキャラクターのことで、これはゲーム内の舞台であるボーダウォール要塞の客人としての登場になります。そのものずばりのゲストというわけですね。
 私が応募したのは「シンゲイム」というキャラクターで、これはニャルココ村のダンジョンに登場する同名の異界人ロリコンキャラと同一人物です。というわけで、このシンゲイム自体がもともとこのユーザー企画出身のキャラなので、こうして参加させて頂いたというわけです。

 また、それとは別にこのボーダウォールRPGに追加されるとある新要素にて登場する、中ボスキャラクターの一人としても参加しております。新要素が実装される時期は未定とのことですが、もしご興味のある方は是非この機会にボーダウォールRPGをプレイしてみてはいかがでしょうか?


 といったこんなで、ひさびさのブログ更新でございました。

新しいエンチャントシステムを作り始めるよ

01-09,2013


(テスト画面なのでいろいろおかしいです、クリックで拡大)

なごのの村のダンジョン(審査中)ver.1.236パッチを公開しています。ひどい不具合で申し訳ないです。


 ニャルココの新しいエンチャントシステムの制作を少しづつはじめてます。上のSSがそれで、以前書いた記事のものよりもより進んだ感じになってます。というかだいぶ変わりましたね、画面サイズも変わってますし。

 テスト版なので刀なのに小銃だのスコープだの出てたり、左のパラメータがダイス値以外0だったり、アイコンが適当なチョイスになってたりしますがそれはさておきとして……。
 新しいシステムでは「接頭語により装備品につくパーツが変わり、それに合わせて性能も変わる」といった仕様になってます。上のSSだと、おなじ「戦士の」という接頭語でも「メカニガルド帝国軍正式採用小銃」「龍の洞穴工房製小銃」と別れてますし、それ以外のパーツもそれぞれ違います。「狙撃用スコープ」があると命中率が上がり、「バヨネット」があるとスキルを習得できます。
 これまでのエンチャントシステムだと「どうしてその接頭語がつくとその能力が増減するのか、という関連性がわかりづらい」というのがあったので、こうして「これこれこういうパーツがくっつくよ!」っていう表示にすることでわかりやすくなるようにしてます(とはいえ、ゲームを遊ぶ上でそこをわかりやすくする必要性があるのかはわからないですが)。

 そして「パーツに設定されたパラメータ倍率と、パーツごとのレアリティにより性能が増減する」ようになってます。レアリティは各パーツのアイコンの右上にある数字がそれで、この数字が高いほど性能が増減するといったわけです。
 「メカニガルド帝国軍正式採用小銃」のパラメータ倍率は「攻撃:*1.0、防御:*-0.3、魔力:*0.2」で、レアリティが10なので、これらを掛けた結果「攻撃+10、防御-3、魔力+2」という性能になっているわけです。

 なお「 []で囲まれた物はレアリティに依存しない固定値のもの」です。「狙撃用スコープ」のパラメータ倍率は「命中+20(固定値)、命中:*0.7」なので、それにレアリティ4をかけて「[命中+20%] 命中+3%」といった感じに。どれだけレアリティが高くても、固定値の命中+20は+20のままです。

 武器のアイコン右上にある数字は「その装備品についたエンチャントの総レアリティの合計」です。今回はテスト版なので同じ接頭語が二つくっついているのをそのまま合計していますが、実際のゲームではノーマル接頭語とレア接頭語の総レアリティを合計したものになりますね。高いほうが……まぁ大体の場合強いんでしょう、きっと。


 ……といった感じで、旧ニャルココとなごののとは一変した新エンチャントシステムの説明でした。
 なお、このレアリティ…………上限を設定しないようにする予定です。


day130109a.jpg
(気が遠くなるほどものすごーく頑張れば手に入るかもしれない装備、クリックで拡大)

 なので、上のような装備品を入手することもあるのではないでしょうか、多分。
 総レアリティ19387……もっとも、そこまでいけるようなゲームになるかはわかりませんが。ゲームバランスとかも大変なことになりそうですし。

 

あけましておめでとうございます

01-07,2013


(巫女さんに追われる正月。クリックで拡大)

 今更ながら、あけましておめでとうございます。
 今年もよろしくお願いいたします。正月は龍が如くの生放送見てたらいつの間にか週末になっていましたね、うん。


 ニャルココで実装……するかは未定ですが、新しいシンボルエンカウントのシステムを作っていました。
 上のSSがそれ。巫女さんに追いかけられる夢のようなシステム……というわけでもなく。平たく言うと「接触したシンボルの周囲にいるシンボルが連鎖的に反応する」というようなシステムです。周囲のシンボルが反応すると何があるかというと「戦闘中に戦うことになるエネミー数が増加する」というような感じで。
 友人がプレイしてるのを後ろから見てただけなのでウロ覚えですが、MOTHER2がそんなシステムだったと記憶してます。そういえばニャルココの瞬殺もMOTHER2から来てます。MOTHER2が偉大過ぎてなぜプレイしなかったのか……とかなり後悔。

 で、ニャルココに実装するかというと……うーん、どうしようか。たとえば上のSSだとシンボルが10個反応してるので単純に10人のエネミーと戦うことになる……と考えるとどうだろう。数の暴力すぎてヤバイという気もするし、敵数が多いなら全体攻撃魔法最強すぎて単体攻撃が空気……となる気もする。ゲームバランスの調整が難しいですね。
 一定数以上のシンボルが反応した場合は、敵数は増えないけど敵が強化されたりとか、そういう方向でいくのも手でしょうか。

 あと、このシステムだと、マップ上のシンボル数が今までよりも大目にしないと、数戦闘でシンボルが全滅とかもありえますね。それだとマップの処理の負荷が高そう……となると、一定時間経過で復活がいいのか。


 …………という感じで、いろいろと悩みどころは多いです。なんとか落としどころをつけてみます。最悪、廃案で。


 あと、上のSSにある赤く光っているタイルは「プレイヤーは通れないが、エネミーシンボルは通れるタイル」で、青く光ってるのがその逆で「プレイヤーは通れるが、エネミーシンボルは通れないタイル」という風になってます。これも負荷がかかりそうな気がする演出ですが。
 青タイルはいわば安全地帯なのでゆっくりできますが「青タイルにいる状態でエネミーシンボルに接触すると不意打ち状態で戦闘に入る」という危険も。あとものすごい数の敵に追われてる時に逃げ込むと包囲されてかえって危険なので、安全地帯のご利用は計画的に。

 
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