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新しいPCになりました

11-29,2012

 以前まで使っていたPCがいよいよ最期を迎えそうなので、買い換えました。
 新しいPCになるのはうれしいですが、かかった出費を考えると頭が痛くなるばかりです。ただ、PCが使えなくなった後では何かと遅いので、必要な経費だと考えましょう。


 ツクールVX ACEがウィンドウズ8に対応してるかがわからなかったのでいろいろ不安でしたが、一応問題なく動くようでした、おそらくは。これで制作も引き続きできそうかな。
 それより、なごののプレイ中のFPSがほぼ60固定だったのがびっくりです。どれだけ前のPCが低スペックだったのかと。動画サイト見ながらゲームしてもFPSがほとんど落ちないですね。びっくりですよ。


 ただ、FPSが落ちないのをいいことに、ついうっかりガンガンいろんなスクリプトだのなんだのを詰め込んだりしないように気をつけたいところですね。


 さてさて。
 なんとか年内までになごののの複合スキルを実装できるようにせねば。

 
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ニャルココ村の新しいエンチャント方法について

11-23,2012

画面121123
(クリックで拡大するそうです)

 来年以降から更新を再開するニャルココ村の「新しい装備品へのエンチャント方法について」を書いていきます。まだ構想途中なので、この記事に記載する仕様は変更される可能性があります。あと、上のSSはなごのの村のデータで表示しているので、アーマーの装備種類が胴丸になってたりします。


 さてさて。
 新しい方法で大きく変わるのは「接頭語自体にLvがつく」ことと「接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる」ということ。あと、SSには載ってないですが「フレーバーテキストが別枠表示になる」といいことなんかも。

●接頭語にLvがつく
 これまでのニャルココ(と、なごのの)は瘴気度によってより上のランクの接頭語がつく……といったものでしたが、新仕様では接頭語自体にLvをつけていく方法に。接頭語についたLvが高ければ、よりよいエンチャント効果がつきます。

 旧仕様では「接頭語の数はやたら多いのに、実際は少し数値や効果があがっただけなので無駄が多い」という不満点がありました。なので「接頭語の数を抑えつつ、接頭語のLvを上げることで数値や効果を変えていく」という方法に変更しました。これによって、ノーマル接頭語の数は100以下…いや、50以下ぐらいに大幅カットできると予想してます。レア接頭語もただパラメータを上げるだけの物はカットしていこうかなぁと。


●接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる
 上のSSにあるように「戦士の」の接頭語の下に「ノイマンガルド帝国軍式軽鎧」「部分補強装甲」「ガンベルト」というものが記載されています。これが「接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる」ということです。
 同じ「戦士の」がついたアーマーでも「レイダーアーマー」とか「軽量化仕様」とか「立派な鷹の装飾」とかいう特徴・状態がついたエンチャント装備品が手に入る場合だってあるでしょう。ガンベルトのついたレイダーアーマーだってありうるでしょう。

 旧仕様では「その接頭語がつくと『なぜその数値や効果がつくの?』といった情報・説明が一切ない」というものでした。それはまぁ別にいいと言えばいいんですが、やっぱりなんだか味気ない感じはしますよね。なので新仕様では「接頭語がつくことで装備品にこれこれこういう特徴や状態がついたから、あの数値や効果がついたりするんですよ」というのを表記するようにしました。なんとなく、こういう方法だと装備品に更なる愛着が沸くような気もします。多分。

 接頭語のLvが高ければ、これら特徴や効果も高くなる場合があります(最も、低い場合もありますが)。特定のLvにならないとつかない特徴や効果もあってもいいでしょう。

 接頭語の種類によって、つきやすいorつき難い特徴や効果があってもいいでしょう。「術士の」だったら「魔法術式軽鎧」がつきやすい……とか。

 特徴・効果の名称部分には、それに適したアイコンを表示させてもよさそうです。視覚的にどんな装備かわかりやすさが増すかもしれませんし。あと、そのアイコンをヘルプテキスト部分にも表示できるようにしたいですね。その辺は追々スクリプトを学んで実現できるようにします。


 あとは…………そうだ。
 以前のニャルココ話の記事で、リーダーを決める云々という話をしてましたが「ノーマル接頭語のフレーバーテキストはその時選んでいるリーダーからのコメントになる」ようにする予定です。「戦士の」がついた装備品を入手した時のリーダーがAだったら戦士の素晴らしさについて語ったり、リーダーがBなら逆に戦士キモいっすわー、とか言ってたりとか。まぁ予定はあくまで予定ということで。
 さすがに作業量が膨大になるので、レア接頭語は固定フレーバーテキストになりそうですが。うん、作業死するね。


 「拳銃威力上昇(中)」「炎上軽減」「ガードスキル」などの目新しい表記もありますが、こちらもニャルココの新仕様として登場する予定です。1番目は拳銃装備による通常/スキル攻撃の威力増加、二番目は毒以外でのHP継続ダメージステート関係、三番目は戦闘コマンドで防御を選んだ時に発動する特殊スキル……といったところです。この辺はまた後日、記事にできれば……と。


 そんなこんなで、以上です。とりあえず頑張ります。

 

最初からこうしておけばよかったんだ……

11-17,2012

画面121117
(もう無駄にボタン押さなくてすみます。クリックで拡大)

 最初からこうしておけばよかったんだ……
 アイテム詳細画面で、いちいちボタンを押さなくても寄生装備品の能力値増減効果を表示させるようにします。上のSSにあるように、接頭語の効果が書かれた下に、三段で表示させるようにします。

 うん、元々その辺はスペース空いてたし、寄生効果もまとめて表示したほうがいいよね、というかもっと早く気づくべきでしたね。申し訳ない。
 ここのスペースが空いていたのは、ニャルココにあった接頭語につくフレーバーテキストを表示させるためのものでしたが、なごののではそのテキスト自体非表示にしてたので、そもそもスペースが空いたままにしておく意味も理由も無かったわけで……。

 と、いいますか。
 そのフレーバーテキスト自体、ボタンを押したら表示させるようにすればすむ話でした。うん、その通りですね。ニャルココではそのような仕様にします。


 といったアイテム詳細画面の表示変更と、コメントで頂いた「ニューゲーム後に何もアイテムを持っていない状態で、マップ上でクイックアイテム詳細画面ボタンを押すとエラーが出る不具合」(どうもバージョンアップした時に、エラー回避用の処理を消してしまっていたようです……)の修正、それと幾つかのちょっとした更新内容を含めたパッチ(と、ついでに本体も)を、近々公開します。
 現在、仕事が繁忙期二度目のピーク真っ盛りで激務であるため、公開までに多少時間がかかりますが、ご容赦下さい。
 

 余談ですが、ニャルココのエンチャントシステムなどももやもや考えてたりします。時間がある時にその記事でも書ければな、と。無駄に多かった接頭語を調整しつつも、寄生装備のシステムを発展させた組み込むことで、なごののとはまたガラッと変わったよさげな感じのシステムになる予定です。

 

拍手返答(12/11/11)

11-11,2012

>774様
 ニャルココはキャラゲー寄りになるため、現状ではキャラメイク機能を作るかどうかは未定です。チームにそれぞれ1人ずつ自由に設定できるキャラがいたりすると(他のチームを勧誘する目的の一つにもなるので)面白いかもしれませんが、実際にニャルココの製作が再開した時の更新状況に左右されそうな感じです。

 つまりは、作業内容が増えて最悪ポシャる……というパターンになりそうな場合は、残念ながらキャラメイクはボツ案にしてしまう可能性が高いです。一人だけで製作している関係上、どうしても時間的・作業的都合で実装したくでもできないケースがでてしまうので……。

 

拍手返答(12/11/08)

11-08,2012

>なごののがプレイできなかったと拍手コメントを送ってくださった方
 アンチウイルスソフトでなごのののクライアントからトロイの木馬が検出されたとのことで、こちらでも確認をとってみましたが、特にウイルスは検出されませんでした。念のため、ノートンを使っている家族のPCを借りて、クライアントの解凍前・解凍後の両方をスキャンさせてみましたが、やはりウイルスは検出されませんでした。

 ツクールVX ACEではないのですが、他のツクール製ゲーム(およびそれ以外のフリーゲームも)がアンチウイルスソフトによってトロイの木馬であると誤検知されるケースがあるようで、もしかしたらこれが原因かもしれません。以下に実際の例をリンクさせて頂きます。

RPGツクールVXリーダー(Yahoo!知恵袋)
Backdoor Trojan(OKWave)

 

久方ぶりのニャルココ話

11-07,2012

 はい、というわけで久方ぶりのニャルココ話です。なごののじゃなくてニャルココです、ニャルココ。
 イラストを使ってわかりやすく説明! ……をしようとしたけど早々に絵を描くのが面倒になってカット。どうも最近絵を描くのが長続きしない。なのでテキストだけで説明しますが、おおよそわかりにくくなるだろうと予想されるので、斜め読みで大体の雰囲気が伝われば幸いでございます。
 それと、以下の文章は構想中のものなので、予告無く変更する場合もありますのでご注意下さい。



1・幾つかのエリアに分かれたフィールドマップ上のダンジョンや街、基地を攻略していくストラテジー要素

 これまではダンジョンにひたすら潜っていくだけ、の純粋なダンジョンゲームでしたが、それはもうなごののである程度完成してきたこともあり、また同じシステムのダンジョンゲーを造っていくとなると流石に飽きがくるので、ストラテジー要素を追加します。
 とはいえ、ツクールVX版ニャルココではストラテジーの概念が構想にあった(サービス終了したピクシブブログでのニャルココ関連記事で、ストラテジー的な要素のことを書いてました)ので、ある意味では元の鞘に戻ったともいえなくもないです。

 新ニャルココでは「フィールドマップ」が登場します。普通のRPGっぽく、スタート地点である「拠点」があり、モンスターが徘徊したり占領したり支配下においてたりする「ダンジョン」「街」「基地」etc..があります。フィールドマップは幾つかの「エリア」に分けられていて、拠点から遠いエリアほどダンジョンなどの難易度が高くなります(なごののでいうとエネミーランクが高くなる、とかですかね)。
 各エリアのダンジョンなどを攻略しながらフィールドマップを進んでいき、最終的にボスっぽいのを倒したらマップクリア! そうして新しいフィールドマップが解放されるのでそれを攻略してetc...という流れになるんじゃないかな、と。



2・施設を建てたり傭兵を雇ったりして、ゲームを攻略していこう

 拠点やダンジョンなどには「施設」を建築することができます。食料・木・石・鉄といったストラテジーゲームでは同じみの「資源」を生産する「生産施設」を建てたり、その資源を集めて保管する「倉庫」を建てたり。

 街では、アイテムの出現率やエンチャント率を高めたり、特定の接頭語を出現させたりする「特殊な施設」(名称未設定)を建てたり、とか。2つ以上のステータスを上げる接頭語は施設を建てないと出現しなくなるかもしれませんね。不便かもしれませんが、なごののにあった寄生装備のシステムは採用したいところなので、それ狙いの場合は逆に良いのかも。

 また、基地では、なごののでもおなじみのカーゴ兵器を建造する「特殊な施設」(またしても名称未設定)を建てたり、とか。

 拠点や特殊な施設がある場合は「傭兵」を雇えるようになります。傭兵がいると、ダンジョン内のエネミー数を減らしたり、プレイヤーの代わりにアイテムを回収してくれたり、特定階層に救援物資を置いてくれたりなどのサポートをしてくれたりとかも。

 また、フィールド上には道を塞ぐ岩や壊れた橋、基地を守る門などがあり、これらは「工作能力を持った傭兵」を雇うことでなんとかしてくれます。冒険者だけではなく、傭兵と協力して攻略を進めていきましょう。


 ……などと書いてきましたが、なごののにあったDPスキルや陣形・行軍・目利きスキルなどがこれらに変わった、と思っていただけるとわかりやすいかもしれません。これまでダンジョンに潜る度にスキルを使っていたことを、フィールド上で事前に済ませておく……みたいな感じで。



3・それぞれ異なる特色を持ったチームに所属する冒険者たち

 これまでのニャルココだと冒険者たちは全員酒場にいましたが、これからは「チーム」を組んで行動します。ショルター、ベルベットなどはニャルココ村関係者なので「チームニャルココ」に所属する……という感じで、出自や目的が近しい物同士がチームを組むように。
 
 ゲームスタート時にどのチームでプレイするかを選択するので、最初はそのチームのメンバー内でのみしかパーティを組めませんが、拠点の施設である「宿屋」を強化すると他のチームを勧誘できるようになる予定です。

 チームによって、生産施設の効果が上昇したり戦闘能力が強化されたりといった「チームボーナス」が設定されていたりも。また、建てられる施設や雇える傭兵の能力も一部変わったりすることもあるでしょう、きっと。曲者揃いの上級者向きのチームがあってもいいじゃない。


 施設を強化する必要が出てくる関係上、これまでのニャルココよりパーティ編成の自由度が当然低くなるので、この辺がひっかかる要因になりそうなのかも。上手く収まる形で作っていければと思います。



4・様々なチームやリーダーでプレイして「冒険者ランク」や「チームランク」を上げて強くなろう

 ボーダーランズ2のバッドアスランクというシステムが素晴らしかったので、ニャルココでも似たようなシステムを導入したいと思った結果が「冒険者ランク」「チームランク」です。良いと思ったものは説教的に影響を受けていきましょう。

 まず「冒険者ランク」について。
 3の項目の説明にもあったように、ゲームスタート時にはどのチームでプレイするかを選択しますが、その時に「チームのリーダー」も選択します。簡単に言えば、主人公というわけです。主人公なのでパーティ編成から外すことは出来ません。
 ゲームを攻略していく途中で「通常戦闘で○回勝利する」「武器を○個拾う」などの「トロフィー」(なごののにあるトロフィーと大体同じもの)を得ることで、冒険者ランクが上昇していきます。冒険者ランクが上昇すると「全ての冒険者のステータスが上昇するなどのボーナスが得られる」ようになります。どのような仕組みにするかはまだ構想中ですが、まぁなにかしらのボーナスは得られるようにします。

 このトロフィーは「各冒険者ごとに個別に集計される」ので、チームリーダーをほかの冒険者に変えると冒険者トロフィーが0の状態になり、また最初から集めなおしになりますが「リーダーを変えても冒険者ランク自体は下がらない」ので、そのまま冒険者トロフィーをゲットしていけば、また冒険者ランクを上げることができ、新しいボーナスを得られるわけです。

 ある程度トロフィーを入手してしまい、冒険者ランクが上がらなくなったら、気分転換とトロフィー入手も兼ねて別の冒険者をリーダーにして遊んでしまいましょう、というわけですね。いろんな冒険者をリーダーにしてでトロフィーを入手し続けていけば、どんどん冒険者たちが強くなっていくわけです。おそろしや。
 とはいえ、あくまでトロフィーは個別に集計されるだけなので、トロフィーを100個集めた冒険者をリーダーから外した後にまたリーダーに戻してたとしても、トロフィーは100個集めた状態のままです。


 そして「チームランク」について。
 選んだチームで遊ぶほど、チームランクがあがっていきます。で、あがるほどボーナスが得られ…………ま、まぁ、その辺は冒険者ランクと大体同じ流れになっていくかと思います、はい。違いといえばチームランクによるボーナスは、そのチームに所属しているキャラクターにしか効果がないとか、そんな感じになりそうな気はします。拠点で宿屋を強化して勧誘した別のチームには適応されないとか、そんな感じですかね。

 リーダーと同じく、チーム自体も途中で変更が可能です。どんどん変えて遊んで行きましょう。



5・冒険者やNPCを配置しよう

 拠点やダンジョン、街、基地などに「冒険者やNPCを配置することで特別な効果を得られる」ことができます。「生産施設の効果アップ」とか「傭兵の能力アップ」とかですかね。配置している冒険者は当然、パーティ編成に加えることが出来なくなるので注意です。

 NPCというのは、ニャルココでいうところのメイド姉妹やナタリコ、商人アメリアといったNPCキャラなどが該当します。これらのキャラクターはこれまでのニャルココではあくまでもNPCとしての登場でしたが、新ニャルココでは「パーティには加えられないものの、拠点やダンジョンなどに配置することが出来る」ようになります。これまでよりも、活躍の場が増えるというわけですね。
 配置はしたいがパーティの主力が抜けると厳しい、という場合は是非彼女(または彼ら)達の力をお借り下さい。チームによっては最初から仲間にいて配置できたりもすれば、特殊な施設がないと仲間に入れられない場合もありそうですが。

 ……そういう意味では、冒険者募集以外にもNPC募集もしたほうがいいのかもしれないなぁ、と思ったりします。その辺は今後製作していく上で考えることにしましょう。



 ……だいたい以上のような感じです。
 どうしてもテキストだけだと分かりにくい部分が多いと思われますので、ニャルココの製作を再開してスクリーンショットなどが載せられるようになれば、また改めて写真つきで解説ができればなぁと。今しばらくはこれでご容赦下さい。

 

拍手返答(12/11/07)

11-07,2012

>1233様
 アイテムの出現率や強化Lv、エンチャント率からエネミーシンボルの数云々……などの、これまでDPスキルや陣形、行軍、目利きスキルなどでやっていた要素を、新しいシステムのニャルココでは「施設」を建てたり「傭兵」を雇うなどのストラテジー要素にて行うようになる予定です。
 ダンジョン探索中にわざわざそれらのスキルを使う必要がなくなる分には「淡々と」プレイできるかもしれません、ただストラテジー要素部分の作り方次第で最終的な面倒で手間のかかる部分が増えてしまうかもしれないので、ここは製作しながらうまく調整できれば……と思ってます。

 ニャルココはなごののよりはキャラゲー寄りなので、イベントなどでテキスト量が増えてしまうかもしれません。なごののみたく、ダラッとして不評だったやりとり(キャラ紹介時の拍手とか……)が続かないように気をつけたいところです。

 まだなごののの製作も残っているので、ニャルココの製作は来年からになってしまいますが、良いゲーム作りが出来るよう尽力いたしますので、何卒宜しくお願い申し上げます。
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