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接頭語の可能性を考える

09-29,2012

画面120929b

 前回の接頭語辞典の記事を書きながら、ぼんやりと接頭語でなんかもっと面白いことできないかなぁと思ってて。思いついても実装するのが大変なわけですが。

●オリジナル接頭語「銘柄」
 「<チームもふもふ>短刀」みたいな感じで「プレイヤーオリジナルの接頭語である『銘柄』」なんてのを一つ。<>内につけたい銘柄名をつけてね! 最大7文字までだよ!

 銘柄には良い効果(攻撃+10とか)と悪い効果(最大HP-7とか)がついていて「銘柄のついた装備品を作るごとに良い効果と悪い効果が増えていく」といった感じの。例えば<チームもふもふ>の銘柄で東弓を作ったら、まず東弓に"攻撃+10"と"最大HP-7"の効果がつく。で、その後で<チームもふもふ>の銘柄自体に"回避+1%"と"物防-8"の良し悪し二つの効果がつく。で、次に<チームもふもふ>の銘柄で装備品を作ると、"攻撃+10"or"回避+1%" と "最大HP-7" or "物防-8" の効果がついた装備品が出来る……という感じの。

 「銘柄力が上がると一つの装備品に更に複数の効果がつく」……なんてのも面白いかもしれないですね。あとはキャラメイク系のゲームである、ロールしたステータス値の一つをロックする…みたいに、特定の効果がいつもつくように一つの効果を選んでロックするみたいなのも。

 とはいえ、実装するの大変そうなので優先度は確実に複合スキルより後です。最悪廃案かも。


装備品に寄生して効果を変える「言霊寄生蟲」
 なにそれ怖い。
 最初にあったSSにアイテム詳細画面が二つ重なって写ってますが、右側が「接頭語のついた装備品に寄生して、効果を変えてしまう言霊寄生蟲」がついた装備品です。実際にSSを見ると、同じ"戦士の短刀"なのに効果が全然違うのがわかると思います。ついでに装備名とステータス名の文字色も違いますね。

 上のSSの例だと「最大HP/MP/攻撃/物防/魔力/魔防の6つのステータスから、ランダムで選んだ値に-9~+9の間で乱数をつける……というのを五回繰り返す」という計算方法によって作られたのが右側の短刀です。魔防こそマイナスですが、他はいい感じですね。これは上手くいったほうで、マイナスだらけになりこともあります(今回のは試しに作った計算方法なので、実際にはもっと違う方法になります)

 で、重要なのが「言霊寄生蟲がついた装備を所持した状態で、同名の装備にレア/素材/AFの接頭語がつくと寄生蟲の効果を引き継ぐ」ことができます。SSの右にある戦士の短刀を持った状態で、例えば"上出来の"のレア接頭語がつくと、"上出来の" + "戦士の" + "寄生蟲の効果" がついた短刀になるわけですね。わぁい。

 "装備を所持した状態で"といのがミソで「手元に寄生蟲装備がなければ、いくらフロア上のレア装備を拾ったりボス報酬の宝箱を開けても、絶対に寄生蟲装備は出現しない」ということです。なので、フロア上に落ちてる装備品や、壁などにある光るオブジェクトから入手した装備品を積極的に拾って、寄生蟲装備を狙う必要があります。良い寄生蟲装備は大事にしまい、悪い物はさっさと売って処分する、という流れですかね。

 また「レアリティの高い接頭語ほど、寄生蟲装備になると高いマイナス効果がついてしまう」という要素なんかも。逆に言えば「レアリティの低い接頭語ほど、寄生蟲装備が良品になりやすい」ということでもあるわけです。

 なごのののエンチャントシステムの弊害として「最高の装備品に最高のエンチャントがつけば大体OK」「接頭語が一つしかつかないから、フロア上にある装備品や光るオブジェクトからの装備品は拾う価値無し」というのがあります。
 今回の言霊寄生蟲は「低レベルの接頭語の可能性を伸ばす」ことと「フロア上や光るオブジェクトからの装備品の価値を上げる」というのが狙いでしょうか。6つのステータスを増減するだけの仕様なら実装はそんなに難しくないですが、回避や命中、耐性などもつくようにすると、処理が複雑になりそうです。バグのチェックもせにゃならぬ。
 あと、寄生蟲による効果を載せる場所がないなぁ……スクリプトいじって、ダンジョン詳細画面みたくページをめって表示するようにしたらいいのかな。まぁ、そのへんは追々考えます。


 とりあえず今は複合スキルの続きをやろうそうしよう
 
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思い出したように接頭語辞典

09-29,2012

画面120929a
(接頭語辞典さんお久しぶりッス! クリックで拡大)

 木曜日はPC部屋にゴキブリが出現したので不貞寝してしまい、さっぱり作業がすすまなかった分、今日はそれなりに進めました。複合スキル用の特殊なスキル使用条件のテストをしたりとか。とかとか。後、ver.1.225パッチが出てます。ver.1.23パッチはもうしばらくお待ち下さい。

 そして思い出したかのように、接頭語辞典をちょっと触ってました。五月に書いたニャルココのこの記事以来ですか、大分前ですね。

 接頭語辞典もいつか手を出したいなぁとは思ってます。優先順位的に複合スキルよりも後ですし、最悪ニャルココの方だけで実装になってしまうやもしれませんが。辞典作る為の作業量がかなり膨大なので、なかなか手を回しづらいところです。

 なごののでは機能的にオフにして非表示にしてますが、ゲームの接頭語の仕様の一つに「接頭語一つ一つにフレーバーテキスト」というのがあります。フレーバーテキストというのは、マジック・ザ・ギャザリングなどのカードについているような、ゲームのルール以外の世界観等を描写してる説明文ですね。
 上のSSだとフォルガデスという人が喋ってる文章全体がそれです。なごのので非表示にしているのは、全接頭語の9割ぐらいテキストが埋まっていないという点。喋っている人がニャルココの登場人物が多いってのもあるにはあります。

 なんでフレーバーテキストがついているのかと言えば「接頭語がつくゲームはそれこそたくさんあるので、要素になんかもう一つ捻りが欲しいな」とか。
 掛け合いシーン作ったりSE鳴らしたりウェイトで演出したりなんなりのイベント作るのすごい苦手なので「別の形でイベントを表現できんものか」と思った末だったりとか。
 あとは「ダンジョン探索ゲームやる時にあまりイベントを重視しない、というかできれば見たくない」というのもあったりとか。らんだむダンジョンのように魅力的なキャラで濃厚なストーリーを演出できれば良いのですが、私の演出力だと無理…無理……。

 なので、イベントはなるべく作らない方向でいきたいです。今のなごののにある、あのストーリーイベントも、いずれは無くなって違う物になってそう。


 それはさておき。
 接頭語のフレーバーテキスト埋めるのが大変。テキストを募集したいレベルで大変です。テキストのついてない接頭語を見つけた方が、そのテキストを決める権利を得られる……という方法でなんとかならないだろうか……というディアブロ2の召喚ネクロ並の他力本願を滲み出てきてしまう。

 

予定は未定のver.123について

09-27,2012

 本日はSS無し。
 このまま致命的なエラーが無ければ近々出そうかと思っている、ver.123パッチで追加/修正される主な要素についての予定。あくまで予定なのですなわち未定です。

1・ボス戦報酬にアーティファクト出現
 余りにも出にくいということで、ボス戦報酬にアーティファクトが出現するように。通常のボス戦で、出現率2倍。防衛戦/攻城戦で出現率4倍。これに伴い、新アーティファクトを幾つか追加予定。

2・DPスキル調整
 現在の装備品の強化Lv=拾える装備品の強化値という状態は、安易に高強化値の装備品が出やすくなるというゲームバランス上の問題があるため、DPスキルによって強化Lvが高くするほど、高い強化値の装備品を拾いやすくする、という仕様に変更。
 変更に伴い、武器/宝石の強化LvのDPスキルの消費DP量と、瘴気度の減少効果を現在の仕様より低くする。また、強化Lvは9以降も上げることが可能に。将来的にはLv10以上で何かしらの特典がつくようにする予定(例えば特殊な装備品が出現……とか。あくまで予定)
 探索Lv上昇スキルのDP消費量をアップ。また、500階層ごとにワープするDPスキルの追加。ワープ仕様条件は目的の階層*2倍の階層に到達していること。500階層目にワープしたい場合は、事前に1000階層まで到達していること。

3・エネミーの格闘属性耐性の見直し
 格闘属性が特に有効なエネミーがあまりに多すぎたので、その調整を。人型エネミーの一部に効きすぎていたのを調整。

4・格闘/短刀攻撃の威力計算式を変更
 項目3で耐性見直しにより弱体化する格闘属性攻撃ですが、その代わりに「現在HPが高めのエネミーのほどダメージボーナスがつくように」エネミーの現在HPが500ごとに、+0.1のダメージボーナス。HP1000なら1.2倍、3000なら1.6倍、5000以降は一律2倍のダメージボーナスがつきます。
 現在HPが500未満のエネミーにはダメージボーナスがつきません。熊や鬼のような、エネミーランクによるHP上昇率が特に高いエネミー相手ならば、ダメージ増量の期待大です。

 また、専用武器スキルもほとんどなく目立った長所もなくて地味な短刀ですが、ダメージを負ったエネミーに対してダメージボーナスがつくように。最大HPの1/2までHPが減ったエネミーには1.25倍、1/4なら1.5倍、1/6なら1.75倍、1/8なら2倍、そして1/16なら2.5倍のダメージボーナスがつきます。
 現在HPが最大HPの1/2以上あるエネミーにはダメージボーナスがつきません。

5・状態異常付与効果の調整
 武器攻撃時に状態異常を付加する接頭語やステート(ステートに関しては複合スキルで該当するスキルが登場予定)がある時に、攻撃手段によりその状態異常付加効果が変わるように。

 ・単体通常攻撃………… 100%
 ・単体スキル攻撃……… 75%
 ・全体通常/スキル攻撃
  連続通常/スキル攻撃…50%
 ・状態異常付与を目的
  としたスキル攻撃…… 125%

 例えば、接頭語などにより毒Lv1付加+40%がついている場合に、上の表の順番で攻撃すると……40%、30%、20%、50%の確率で毒Lv1が付加されます(ただし、エネミーのステート耐性にもよります)最後の「状態異常付与を目的としたスキル攻撃」については、狩猟の毒矢スキルなどが該当します。
 ただし接頭語などによりついた状態異常付与効果が、元々適応されない攻撃(三味線、銃床殴りスキルなど)については対象外です。

 スキル詳細画面のステートの項目にある*通常*の横に、上記の表にあるとおりに+75%や+50%などが追加されます。装備品については……ヘルプテキストかどこかに書いておきます。



 こんなところでしょうか。余裕があれば新エネミーの追加をやりたいところです。複合スキルはぼちぼち作ってます。一部だけ公開ならできなくも……いや、どうだろう。

 

間違えるお仕事

09-26,2012

翻訳記事:フィードバックを得る(スパ帝国)

 シヴィライゼーションシリーズのプレイ動画で有名な、スパ帝様のブログにアップされている翻訳記事が毎回大変面白くてよく読んでいます。英語が読めないので翻訳記事は大変助かっています。


 で、先ほどの記事にある一文にある、

ゲームデザイナーは間違えるのが仕事である。アイディアは思った通りに動かない。面白いはずのメカニクスが実際には退屈だったりする。プレイヤーはゲームの「間違った」部分に時間を集中してしまう。本来あるべきはずのゲームは、プレイヤーと接触した瞬間から徐々に死んで行くのである。

 でいろいろ思うこと。あくまでもちょっとしたおまけ的な扱いで追加したアイディアが、実はプレイヤーにとっては重要に感じる物だったりするケースもあるなぁと。「成長ボーナスの追加要素を考える」の記事でも書いたような、成長値のことで特にそれを実感してます。

 「ただ転職するだけだと面白くないので、じゃあ高レベルで転職したらちょっとボーナスがついたりしてもいいよね……」ぐらいの軽い感じで思いついたアイディアでしたので、頂いたコメントを拝見しているうちに、これはもっと拡張性の高い要素だったんじゃないかなぁ、という思いに。

 もし最初から成長値の拡張性に気づいていたら、今だと階層を降りるごとによる瘴気度の増加で決まるエンチャントの品質や、DPスキルを消費して拾うことの出来る強化装備なども、成長値の高さを基準にしたものになっていたかもしれない。

 例えば、成長値をボーダーラインの基準として、これを越えていないと高品質なエンチャント/装備は出ない(全くでないわけではないにせよ、ものすごく出にくい)……とか。代わりに転職以外の要素でも成長値が増える機会があったり、とか。レベルを上げる意味合いはこちらのほうが高い分、現在のverよりも高品質なエンチャント/装備が出にくくなる。どちらがよかったのだろう。
 現在のverを見ているとゲームバランスに食い違いが出ているような気も感じていますし(だからといって、今回の成長値基準のゲームがバランスいいかは別の話ですが。奥深くまで潜ってるのに成長値低いんでレアでないっす、というのもなんだかなぁ)

 ゲーム性が大きくかわるため「んじゃあ次のパッチからこの仕様に変えますワー」なんて気軽にできるものでもないですが。また調整に時間も必要ですし。なごののはこのままで、ニャルココがその仕様にしてもいいのかも。今は複合スキルとかの追加を優先したいところですし。


 私はゲームデザイナーじゃなくてあくまでフリゲの製作者なだけですが、間違えるのが仕事ってのは同じかもしれないですね。
 

メモメモ

09-24,2012

画面120924a
(メモる。クリックすると拡大)

 死んだように寝ていたので作業はさほど進まず。今日はなんだか夜が冷えてきたというか。残暑も終わりですかね、皆様も風邪をひかないように体調管理に気をつけてくださいね。

・今やってること
 「冒険者のメモ」を作成中。基礎知識のページと同じく解説用のページです、基礎知識と違うのは「ストーリーが進んで新要素が増えると、それに対応した解説ページが増える」ところ。25階層を突破したら、カーゴや防衛戦のページが増える……というようにメモが増えていくぞーって感じで。

 こんな感じで、途中から増えていく要素の解説については基礎知識とは別にしてます。別々にするとややこしい物や無駄にスペースとりそうなのはまとめてますが(亀裂とか)


・これからやること
 「武器やスキルのヘルプテキスト、スキル使用メッセージなどに射程の描写」をいれる。
 これは、なごののにおける反撃の仕様が武器やスキルの射程により決まるので、それをわかりやすくするといったもの。今の段階だと、どの武器の時にどんな攻撃に反撃できるかがわからないので、それを分かりやすく。

・明日からやる(と思う)こと
 「一部職業に新スキルの追加」を。

 予定としては……
 ・レア/AFがフロア内に出現した時に、50%の確率でお知らせメッセージを出すパッシブスキル
  本来は鷹匠関係の複合スキルで実装予定だったものを、性能を落とした下位スキルとして出します。複合スキル版だと100%でメッセージが出るので、より確実性を求めるなら複合スキルで。どっちでもいいなら下位スキルで。という感じに。習得可能なのは鷹匠です。

 ・ボス階層を突破後のフロアに、25%の確率で商人/鍛冶屋/素材鍛冶屋が出現するパッシブスキル
 テストプレイしててもいまいち活躍の場が薄い祈祷師のスキルです。これも下位スキルで、複合スキルでより高い確率で出現するスキルが登場します。「ボス戦で苦戦して回復アイテムが無い……けど、オートでボス階層へワープが発動して商人から買えない……」といった悲しい現実を回避するためのスキルになるのかな。


・今後やろうと思ってること
 「鬼修羅の改善」
 鬼修羅発動時に、鬼修羅を抑制して発動させずに貯めておき、後々に貯めたものを消費して任意に鬼修羅発動(ボス階層除く)ができるようなシステムを考えてます。具体的にどういう方法をとるかはまだ考え中ですが。

 「冒険者達の積もり積もった屈辱と怒りと復讐心うんぬんかんぬん」とか更新履歴で書いてますが、ある程度レベルが上がってくると低階層で発動したところで無駄だよね……となりがちです。特にオートDPスキル設定で「鬼修羅発動までワープしない」に入れていると余計無駄に感じたり。

 なので、発動を貯めておくことが出来ればいいんでないかな、と思ってます。「鬼修羅を貯めすぎると一定確率で暴発して鬼修羅が発動、貯めた分が半分になる」とか「鬼修羅を貯めすぎると一定確率で待機時間がランダムに増える」とかのデメリットをつけたり、「貯めた鬼修羅を消費してエネミーランクや瘴気度を上げる」とか「鬼修羅を消費して使う特殊なスキル(こちらはボス戦でも使用可能)」とかを考えてます。

 鬼修羅の抑制方法は……うーん、ここでも祈祷師に頑張ってもらうという形で祈祷師のスキルにしようかな。陣形や嗅覚みたいにオンオフの切り替えができるように。


 後は「鬼修羅技」とかを。
 職業によって異なる「鬼修羅限定で使えるスキル」ですね。予定としてはサブクラスからでは覚えられないようにしたいです。メインクラス限定ですね。

 スキルは強力な全体攻撃スキルとか、戦闘突入と同時に攻撃するとか、後はカーゴやペットの発動率を100%にするとかですかね? 

成長ボーナスの追加要素を考える

09-23,2012

画面120923a

 公開直前に重大な不具合が見つかって公開延期になり、その上いざ公開したらまたいくつも不具合が出るというあんまりにもあんまりな状態だったので、現在なごのの村の本体は公開を停止しています。パッチの更新は引き続き行っております、ご了承下さい。


 というわけで、次回パッチの更新作業を続けています。
 「ステータス画面に成長ボーナスとステータス増加量を表示」するようにします。上のSSのような感じで。成長ボーナスだと長いので「成長」と表記してます。

 上のSSでは成長ボーナスが「2500」ですが、これはレベル50で転職した状態のもので「成長ボーナスは転職時の冒険者のレベルの二乗」となっています。50*50で2500。
 「ステータス増加量の計算式は(成長ボーナス / 10000)* 冒険者のLv」となってます。増加の対象となるステータスは「最大HP/最大MP/攻撃/物防/魔力/魔防」の6種類です。
 上のSSだとレベル6なので、6*0.25=1.5となり、小数点以下は四捨五入するため最終的な増加量が+2となってます。これらのことはゲーム内でも確認できるよう、ダンジョン詳細画面にて説明ページを作ります。


 元々このボーナス云々はおまけ的な要素として追加していたため、現在はステータスの増加にしか影響していませんでしたが、皆様から頂いたコメントを拝見するに、もっと拡張性があっても良いと感じたため、今後の更新で新たに追加要素を加えていく予定です。
 例えば、成長ボーナスによって敵からの逃走確率が上がるとか、成長ボーナスとアーティファクトなどの貴重な装備品とを交換できるようにとか、または転職以外にもボーナスが貰える機会を増やすとか……。

 漠然としたアイディアしか浮かんでいないので、もし何かご要望がありましたらこちらの記事へ拍手やコメントなどで是非。ただ、導入可能かどうかはゲームの仕様やバランスとの兼ね合いもありますので、ご理解頂ければ幸いです。


 とりあえず今はマニュアルの充実を急ぎます。
  

リクドウさん絵

09-22,2012

リクドウさん絵

 どうも疲れていたのか、気がついたら寝ていたようで中途半端な時間に起床。気分転換として久々に絵を描く。そろそろ絵を描かないと絵の描き方を忘れて死ぬ。死ぬじゃろ、わし。

 というわけでダンジョン協会からやってきたリクドウ施設指導官を。もふもふ。
 「白狗人(ホワイトコボルト)」という雪国の亜人種族。あんまり白っぽくないけど、雪国の価値観における白の概念は非常に奥深く多彩なので、彼も白色なんでしょう。多分。

 「リクドウ」を漢字(ゲーム内だと月字や東字などと呼ばれてる、ハズ)で書くと「六道」。オープニングの自己紹介で喋っているように、ナナツキの「異人命姓制度」によって「命姓師」によりリクドウの姓を与えられてます。ゲーム内ではその辺に関するフォローが一切ないので「正直なんすかソレ」という投げっぱなしジャーマン感がすごい。

 簡単に言えば「姓を持たない人に姓を命名する」のが「命姓師」「ナナツキ国民以外の人(つまり異人)でも命姓師により姓を命名してもらう権利を与える」のが「異人命姓制度」といったところでしょうか。言ってることがよくわからないですね。

 姓の概念が存在しない価値観の世界において自分を名乗る時は、例えば「○○の息子、××」とか「△△族の▽▽」とか「鍛冶屋の◎◎」など、父や祖先、所属、職業その他をつけて名乗ることが一般的です。手元にあるヴァイキングを題材とした漫画「ヴィンランド・サガ」でも、「トールズの子トルフィン」とか「ウォラフの子アシェラッド」とか、そういった形で名乗っていますね。

 ……とはいえ、それだとやりとりするのに面倒なことが多々あるじゃろ、というわけで一部の国で生まれた新しい価値観が「姓」です、このゲームの世界(天影世界)では。とはいえ、勝手に好き勝手に姓を名乗ると収集がつかないので、国ごとにルールを決めたりして。
 ナナツキでは命姓師という「国家公認の職業の人に姓を命名してもらう」のがルールになりました。なんか「ただ姓をつけるだけでお金貰える職業とか楽すぎてヤバイ」みたいなところがありますが、やっぱりそんな甘い話でもなくて。

 命姓師にも位の格差があって、位によって姓をつけるのに扱ってよい文字が制限されたりします。染物師が厳しい規定により使える色や染料が定められていた、というのと似た事情ですね。当然、位が高ければ徳や価値が高い文字を扱えるわけで。「文字に言霊が宿る」という価値観が根強いナナツキでは、そりゃまあバカ高い値段だとしても位の高い命姓師に命名して欲しいわけです。なので位の低い命姓師はなかなか仕事がこなかったりします。

 また、命姓師が姓をつけた人やその一族の身に不幸が起これば「アンタのつけた姓が悪い!」とクレームをいれられることもしばしば。そうなると折角高めた命姓師の位にも傷がつくっていうもので。結構難しいお仕事です。

 他にも地方によって文字の価値観が違うので、「アンタにバカ高い金払って手に入れた姓が、○○ってトコに行ったら不吉で災いを呼ぶ文字が使われてますわーハハッとか言われてバカにされたぞ!」とかいうクレームもあったりして。こう聞くとやりたくなくなる仕事ですが、まあ国家公認ゆえに手当てなどの制度もしっかりしてるので目指す人は後を立ちません。

 ナナツキ国内ではこうですが、文字に言霊云々という価値観が薄い異人相手の商売ならそんなクレームはあんまり無いようです。異人命姓制度が出来た背景には、そういったものもありそうです。


 ちなみに、リクドウ(六道)の場合、「道」という文字がかなり高位なようです。人生、生き様を例える時に「道」が使われたりと、言霊的にはなかなか良い文字なのです。あと、ゴッズウルベルという名前は彼の国でいう「神なる狼」という意味だそうですよ、奥さん。

 
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