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ACEの顔グラの話

05-31,2012



 VX ACEの顔グラは、96x96pixelの顔グラだけでもちゃんと表示されます。

 先々週……? ぐらいかにツイッターで知りました。顔グラが一枚だけのキャラクターなら、わざわざ素材規格通りの384x192サイズで作らなくてもOKということですね。もちろん、複数の表情差分を使う場合は素材規格通りにしたほうがいいのですが。

 ニャルココは表情差分がないので、96x96サイズで作ったほうが面倒がなくていいですね。ver.0.45で試験的に導入した顔グラ差し替え機能も、わざわざキャンパスを継ぎ足さなくてすみますし。次からリードミーを修正しておこう。


 上の顔グラは、RTP風のショルターです。RTPの少年の顔グラ改変ですね、People1-0の彼。細かい部分が荒いのはご愛嬌。ニャルココのショルターの顔グラはわりと不評だけど、こちらだとどうかしら。差し替え画像のサンプルもこっちのほうがいいかしら。
 この顔グラは、某ツクールゲームの応募用に作りました。6月公開予定とのことですので、その時になったらフリゲ感想として紹介しようと思ってます。かなり楽しみです。
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プレーンダンジョンとエネミーダンジョン

05-29,2012

 全てを投げ捨ててドラゴンズドグマがやりたい。すごい強いポーンを雇って戦闘を全部お任せして自分は安全なところから手拍子叩いているだけのプレイがしたい。

 ディアブロ2でも召喚ネクロで手下に全て任せて後ろで呪いという名の手拍子をしてましたね。そういう他力本願プレイが好きです。一人で敵と戦うゲームがすごい苦手とも言える。ニャルココが最初からパーティプレイ可能なのも一人旅が苦手だからです。


 さて、ニャルココは武器防具道具の新しい出現方法を作ってました。これは内部処理なので特に説明はしなくてもよさそうなので置いといて。ダンジョンの仕組みについて考えてました。

 先日コメントで頂いたように、ダンジョンの仕組みが洗練されていない部分が多く、意味も薄くてなにかと面倒というよくない有様なので、いろいろと改善する必要があります。そんなこんなで「プレーンダンジョン」「エネミーダンジョン」の案を出してみる。名前は開発中のものです。


●プレーンダンジョン
 これまでのニャルココのダンジョンと大体同じ仕様のダンジョンだが、以下のエネミーダンジョンのクリア状況で大きく影響を受ける。

●エネミーダンジョン
 クリアすることで「プレーンダンジョンに出現する武器/防具/道具/エネミーが増える」ダンジョンプレーンダンジョンと大きく仕様がことなる。

・アニマルダンジョン、コボルトダンジョンなどの名称がつけられている。それぞれダンジョン内に出現する武器/防具/道具/エネミーが設定されていて、先述したプレーンダンジョンで増えるのもこれらの要素。

・エネミーランクは1だが、エネミーダンジョンを一つクリアするごとに+1されてゆき、徐々に難易度が上がっていく。

・最大階層数が決められている。最初は10階層ぐらいの楽な感じで、エネミーダンジョンを一つクリアするごとに+5階層ぐらい増えていく。最下層はボス階層になっている。一番最初に最下層についたダンジョンに関しては、ボスエネミー達が強すぎて倒せないだろうから、到達しただけでクリア……でもいいかもしれない。

・エネミーダンジョンを一つクリアするごとに初期瘴気度が増えて接頭語の質や拾えるお金の額が高くなる……が、プレーンダンジョンと比べて接頭語が非常につきにくい。あくまで接頭語装備はプレーンダンジョンで狙うのが良い。

・他にもいくつか特殊な要素あり。


 つまり「エネミーダンジョンをクリアすればするほどプレーンダンジョンが豊かになる」という風に覚えて頂ければOKです。
 エネミーダンジョンはクリアする度に難しくなっていくので「あのダンジョンに設定されてる武器や防具を出現させたい!」と思ってもエネミーランクが高すぎて無理! という手詰まりな状態になる可能性もありますが、まあその辺は「エネミーダンジョンのクリア履歴のリセット機能」を導入すれば解決するかと思います。

 
 まだ机上のアイディアの段階なので、実際に導入する上で修正が必要になるやもしれませんが、その時はその時で。

暗視スキルや塊兵(ゴーレム)の話

05-19,2012

画面120518a

 相変わらずpixivの企画にどっぷりですが、そろそろブログ記事も書かねばと。

 ver.0.50から登場する新しい冒険者の方が持つスキル「暗視」の話を。
 上のSSを見てもらうと一目瞭然なのですが「灯りの範囲外の暗闇部分が薄くなって周囲の状況がある程度わかる」効果を持っています。これで燃料が少なくなってもある程度は大丈夫そうですね。暗視で安心……あ…すみません靴なめるんで許して下さいペロォ。

 暗視スキル以外にも「灯りの範囲が狭い時ほどダメージが高くなる」効果の攻撃スキルなども考えてます。闇討ちみたいな感じですかね。燃料が少ない時ほど強力になるので、長くダンジョンへ篭る時ほど頼りになると思います。ミミックのような燃料を吸ってくるいやらしい敵が、逆にご褒美になるのやも。

 これ以外に「灯りの範囲が狭い時に背後から襲うと瞬殺率に更なるボーナスがつく」という仕様も取り入れようかと思ってます。主人公の灯りが小さいので、敵も気づきにくい……というような脳内補完をしていただければ、と。
 このように、これまで灯りの範囲が狭くなるのはデメリットでしかありませんでしたが、状況によっては逆にメリットにもなる、というような仕様を取り入れたいと思います。これによって、新しい探索スタイルが生まれたりするのかも。


画面120518b

 次はver.0.50には実装できないかもしれませんが、塊兵(ゴーレム)の話。

 塊兵に乗って戦う冒険者、というのを考えてます。上のSSのような感じで。普通の冒険者とは装備部位に違いがありますね。

 塊兵は人が乗るゴーレムなので、人間の装備はサイズが違うので使えません。なので塊兵専用の装備品に。あくまでゴーレムなので、レベルアップで成長もしないし、回復属性のアイテムやスキルも効果無し。魔法も使えないし、毒や麻痺などの状態異常も全く効果なし。なんかそんな感じで。ニャルココ世界のゴーレムは魔力で動く土人形なので、土属性には強いが水と風属性にすごい脆い、など。

 まだ仕様をさっぱり詰めてないのであやふやですが、大体以下のような感じになるかと思います。

・武器は「格闘/斬撃/刺突/打撃/射撃腕」などの武器腕。読んで字の如く、それぞれ名前の通りの物理攻撃属性を持っている。
・塊兵が使うスキルは主に「軽/中/重/超兵装」の装備部位に何かを装備することで決まる。軽兵装は「ダブル○○」みたいな特定の武器腕に依存したスキルが使えるとか。重兵装は両肩ロケットランチャーみたいノリで。補助系スキルが使えるようなのがあってもいいですね。
・塊兵の外見を決める「塊兵体」によって、装備可能な種類や部位が変わる。上のSSにある「人型塊兵」は、「重兵装」「超兵装」が装備不可。逆脚型とか四脚型とか飛行型とかあると思う。フロムソフトウェア。
「回路」は塊兵の戦闘性能を決める……とか?(あんまり考えてない
・ダンジョン探索中は塊兵体の装備部位のみ変更不可。コア部分なので冒険中に変えるとか無理、ということで。
・塊兵装備にも接頭語がつく。ただし塊兵装備はダンジョンで拾えず、鍛冶屋で製造費用を払うことで接頭語がついた装備が入手できる。塊兵装備は総じて結構な額のお金が必要なので、少しずつ払う方法がいいかもしれない。100,000G必要として、ちびちび10,000Gずつ払う……とか。この場合は10回払えば完成ですね。


 と、まあこんな風に。普通の冒険者と仕様が大きくことなる上にお高いので使い辛いかもしれない。途方も無い額のお金さえあれば最強、みたいなノリを目指します。
 

ヘッドショットと合成素材とフィールド効果

05-12,2012

画面120512a

 昨日、冒険者募集のお知らせを更新してました。更新をミスしてFC2ブログの共有スレッドテーマに記事が出てしまい申し訳。

 冒険者の募集をして頂いた後の流れなどを追加してます。今現在の応募状況は二件で、応募予定という方が数名いらっしゃいます。pixiv等の企画キャラなどの異界出身者の方もいれば、ニャルココの舞台である天影世界出身の方もいらっしゃいます。
 ご応募頂いた冒険者の皆様は、7月公開予定のver.0.50からの登場を予定しております。応募状況にもよりますが、ver.0.50以降も恐らく募集は続けているかと思いますのでお気軽にどうぞ。


 さて、話は変わって上のSS。エネミーをヘッドショットするシステムを試しに入れてみました。
 「冒険者スキル:ヘッドショット」を持っている冒険者がパーティにいる場合に、特定の消費アイテムを所持した状態で、プレイヤーの正面にエネミーシンボルがいる時に特定のボタンを押すと、一撃で敵を倒す「瞬殺」が可能というもの。
 普通の瞬殺と違うのは射程が存在し、敵が正面にさえいれば画面端でも問答無用で瞬殺できるところ。ただし、射線上に壁や柱などの障害物があると届きませんが。椅子やテーブルとかなら大丈夫かな。

 試しに作ってみただけなので大体こんな感じ。ゲームバランス等の実証はまだしてないので、もしかしたらボツになるかもしれませんが。実装する場合は銃使い系の冒険者に持たせてみたいですね。


画面120512b

 合成システムにつかう素材のアイテム画面はこのSSのような感じで。
 ver.0.45のアイテム画面にもあった、素材カテゴリの出番がようやく来ました。そうそう、ヘッドショットのSSでもありましたが、素材を入手した時はああいうポップアップが出ます。アイテムを拾った時と同じヤツですね。


 それ以外だと、だいぶ前に話してた天候システムを、フィールド効果という形に変えて実装しようと思ってます。
 一定階層を進む間、特定の属性攻撃の威力が増減したり、ステータスが下がったり、とかそんな感じの。斬撃属性攻撃が1.5倍になる代わりに格闘/刺突/打撃/投擲属性攻撃が0.5倍になるとか、味方の最大HPが3/4になるとか、後は治らない毒とか、そんな感じのヤツを。ダンジョンの奥深く程フィールド効果がより強くなるという。いやらしい。

 頻度としては、ボス階層からボス階層の間に2、3回、フィールド持続時間は5~7階層降りるまで、とかがよさそうかな。これも要テストプレイをしつつ考えてみます。凶悪なフィールド効果が発生した時は一目散に階段を降りるのも手ですね。フィールド効果を任意で変更するスキルとかもあっていいと思います。


 なお、ボス階層ではフィールド効果は発生させない予定です。この手のシステムは、戦闘を回避する選択肢があるからこそ生きてくるようなもので、強制的に戦わされる(未撃破時のみ)上にエネミーランクも高いボス戦にでしゃばってくるとちょっと面白くない気もしますしね。

 

合成システムの話

05-10,2012

画面120509a

 眠い。春はとにかく眠気とのガチバトル。これ書いてる途中で二回も火狐がクラッシュして鬱陶しいことこの上ないし、いつもタイプミスしてウッと惜しいってなるのもホント鬱陶しいけど後者は毒屋のせいだよね。


 度々話題にしてたようなしてないようなですが、合成システムにようやっと着手しました。上のSSがソレで、合成することでダンジョン内に出現する装備品に、特定の装備品を追加させるアイテムが作れます。ナイフの証を作ると、ダンジョン内にナイフが登場するように。既にナイフが登場している場合は、よりナイフが出やすくなるって感じに。

 要は、プレイヤーがダンジョン内で拾いたい装備品を狙って出せるようにするシステムです。
 これまであった、装備品は一定階層数ダンジョンを降りればランダム増えていく、というシステム自体は残ったままです。なんで、単純に新しい装備品を出現させる手段が追加されたよ、ということです。積極的に合成をして狙った装備品を出せるようにしてもいいし、一切無視してガンガン進むもよし。

 合成に必要な素材はエネミーを倒した時に出ます。倒した時、というよりはエネミーシンボルが消滅した時に出るという感じかな。で、どんな素材が出るかはエネミーシンボルによって決まる。スライムのシンボルとホーネットのシンボルからでは全然別の素材が出ます。という感じ。エネミー一人につきレアリティの異なる素材が3つずつ設定されていて、出にくいものほどよさげな合成素材になります。
 あとは瞬殺した時に素材が出やすくなるとか、強敵エネミー(シンボルがでかいヤツ)を倒すと必ず素材を入手できるとかも仕様に盛り込む予定。あとは……そうですね、エネミーシンボルによって素材の出やすさが変わる冒険者スキルとかがあってもよさそうです。


 PSの「マリーのアトリエ」(っても体験版しかやったことないし、最新のはハードを持ってないのでやれてないですが)のように合成システムがゲームシステムと非常によく組み合わされているゲームとかでもない限り、合成システムって必須にするべきではないと考えてます。単純にめんどくさいってのもあるけど。
 ニャルココはあくまでひたすらにダンジョンを探索するのがメインなので、合成システムはこのような使えば確かに便利だけど、使わなくてもまあ別にいいっていう感じにしました。「合成を使わないと新しい装備品は絶対に追加されませんよ! 急いで合成!」っていうシステムだと鬱陶しい感丸出しだと思うので。
 要するに、とってつけたような合成システムならゲームプレイ上で必須にする必要はない、ということです。


 後は、合成によってカーゴ(戦闘に参加してない待機メンバーが乗ってる移動施設みたいなの)に支援兵器を載せられるようになるシステムも作成中。敵を攻撃する兵器とか味方を補助する兵器とかそんなの。こちらは仕様が固まってないので、今の所は特に話すことはないです。

 

ニャルココ村のダンジョン(建設中)テストプレイ版ver.0.45aパッチ公開中(12/05/08 更新)

05-08,2012

20120223a.jpg
(12/05/08 テストプレイ版ver.0.45aパッチを公開)

(12/04/29 テストプレイ版ver.0.45本体&0.45パッチを公開)

↑リンク切れしていたのでver.0.45本体を再アップしました(12/05/08)

●重要なお知らせ
 大変申し訳ないのですが、新しく導入するスクリプトの関係で、7月中公開予定のver.0.50とはセーブデータの互換性がありませんのでご注意下さい。


(12/4/29)テストプレイ版ver0.45のダウンロードはこちらをクリック。パスワードは dokuya です。ver.0.44aと同じくfirestorage様をお借りしております。



以下のパッチは、上記のテストプレイ版ver0.45をDLされた場合には必要ありません。古いバージョンであるver.0.42~0.44aまでをお持ちの方のみ必要となります。


(12/5/08)ver.0.45aパッチを公開しました。 ver0.45aパッチのダウンロードはこちらをクリック。パスワードは dokuya です。
DL後、zipファイルを解凍して出来たNyalcoco_ver.0.45aパッチフォルダにあるパッチの当て方について.txtをお読みになった上で、手順どおりにパッチを当てて下さい。


19名程の冒険者の中から最大8名までのパーティを組んで、ダンジョンに潜るローグライク風ゲームです。ダンジョン内で拾える装備品は、diablo風にランダムにエンチャントとフレーバーテキストがつきます。ダンジョンを降りるごとに新しい装備品やアイテムが増えますが、パーティの行く手をさえぎるエネミー達も増えていき、また、エネミーのランクが上がれば同じ敵でも手ごわくなっていきます。あなたは仲間や装備・アイテムを駆使しつつ、装備を強化してくれる(…んだけど不思議と変な装備を作る)鍛冶屋や、可愛い商人(だがボったくる)と上手につきあって、更なるダンジョンの奥地へと進むのです…!

※テストプレイ版ということで、ただダンジョンに潜っていくだけの内容となっており、世界観の説明やストーリーなどは今後制作していきます。


-スクリーンショット集-


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アイテムソート機能の強化と接頭語辞典のテスト

05-07,2012

画面120507a

 昨日は更新しようと思ってたらなんかいろいろあってできなかったよねっていう。

 アイテムソート機能を強化しました。上から順に、以下の通りに並ぶようになります。

・アーティファクト装備
・素材エンチャント装備
・スキル習得装備
・状態異常付与武器
・属性付与武器
・状態異常耐性装備
・物理/元素耐性装備
・レア装備品
・エンチャント装備品(接頭語が一つだけついた装備品)
・ゴミ装備(「廃品の」「壊れた」などのマイナス効果しかない接頭語のヤツ)
・普通の装備品

 ……というような感じで。上のSSをみると、だいたいそんな感じで並んでます(装備品数少なすぎてわかりにくいけど)
 テストプレイしている時に、耐性装備をつけたくても順番がバラバラすぎて探すのがダルかったり、レア装備がつけたいのにエンチャント装備が上に来て邪魔だったりと、うっとおしく思うことが結構あったので、いっそソート機能を強化したれ、と思いやりました。

 +1や+7とかの強化値がついた装備品は、各項目ごとに高い強化値のものほど上に着ます。要は炎耐性装備+1と水耐性装備+9があったら、後者が上にくるし、水耐性装備+9とスキル習得装備+1の場合は、項目順の関係で後者が上に来ます。

 といった感じで。アイテムが増えてきたら重くなったりしないかなぁという不安はありますが、その時はその時でなんか考えましょう。


画面120507b

 そして、接頭語辞典のテストをしてました。
 お借りしているスクリプトでは、接頭語名をレア度によって色分けして表記する方法がなかったので改変。それにより上のSSのようにカラフルな感じになりました。もっとも、SSにある接頭語は全部ゴミ接頭語なので正しくはこんな色ではないですが。まあそれはテストなので。

 接頭語のフレーバーテキストの他、接頭語の効果も表記するようにしてます。同じ接頭語でもどの装備部位の装備品につくかによって効果が変わるため、SSのように部位ごとの効果の記述分けができるように作ってます。

 実際には500種類以上の接頭語がずらっと並ぶことになるので、重くならないか心配ではあります。あとは、入手した装備品についた接頭語がそのタイミングで辞典に登録されるか、ですかね。正直、アイテム入手ごとに登録処理していると重くなるかもしれないし、たいして重くないとしても処理の無駄にも感じます。階段を降りた時にまとめて登録するのがよさそうかな。ダンジョンを出た時でもいいんだけど。

 
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