スポンサーサイト

-----,--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

今後の予定について

04-29,2012

画面120429a

 以前の記事でキャラクリエイト機能を作るかもだぞー、とか言ってましたが、それの機能テストの一環として「キャラクターの顔グラと立ち絵を差し替える機能」を本日公開したver.0.45に導入してます。

 詳細はリードミーを参考にして頂くとして。上のSSみたいに変わります。サンプル画像は10分チョイで描いたので非常に雑なのが申し訳。リードミーどおりに設定して頂ければ、ゲーム上の顔グラや立ち絵が自由に変えられるので、興味のある方はお試し下さい。画像が変わるだけの機能なので、ゲーム自体はなにも影響をおよぼしません。

 今は顔グラと立ち絵だけしか変わりませんが、今回の機能テストが良好であるならばキャラドット絵と専用BGMも変えられるようにしてみたいですね。あとエネミーグラフィックとかも。なんにせよ、まだまだ先の話ですが。


 ver.0.45の既知の不具合として「フレーバーテキストが正しく表示されない」というのがあります。これはレア装備品でのみ発生する不具合で、どうも全く同じ文章が書かれた行は、二回目以降は表示されないのが原因のようです。接頭語の追加前は全てのフレーバーテキストが大体違うことを書いていたので、気づきにくいところではありました。今回はフレーバーテキストが用意されておらず、同じ文章で代用しているためわりとよく起こる現象になっています。修正方法自体はある程度検討がついているので、ver.0.50の時に修正したいと思ってます。


 さて、以前にもお知らせしたように、本日から6月の終わりまではゲーム制作を一時休止します。 ……多分。バグや不具合とかは(可能な限り)修正してパッチを上げたりはしますし、接頭語のフレーバーテキスト作成は合間合間で作っていくので、完全に休止する、というわけではないです。ただ、これまでのように新しいverを公開していく……というのは恐らくないだろうと思います……などと言っておきながら、修正パッチに新要素を追加していたりすることは無きにしも非ず。

 結局どっちなんだよ!という話なんですが、一応は休止期間ということでご理解頂ければと思います。休止期間中も冒険者募集は受け付けていますので、興味がおありの方は是非! 新しい冒険者の方が増えると、フレーバーテキストのネタにも困らないのでとても助かります。なにせ500種類以上増えた接頭語のテキストを作り続けていくのはなかなかに至難ですぞ。まだまだ何種類も増える予定ですし。


 そんな感じで、以上です。新しく公開されたver.0.45と、今後公開予定のver0.50をお楽しみ頂ければと思います。

 
スポンサーサイト

拍手返答(12/04/29)

04-29,2012

>774様
 ありがとうございます、ようやくver.0.45を公開できました。
 配布記事やリードミーにも記載させて頂きましたとおり、7月中公開予定のver.0.50とはセーブデータの互換性がありませんので、あまり無理に徹夜でプレイをなさりませんよう、どうぞお体を大事にしてお気をつけいただければ、幸いです。
 ver.0.50からは、可能な限りセーブデータに互換性を持たせられるようにしていく所存です。テストプレイ版とはいえ、やってきたことがすべて無になってしまうのは辛いところですので……。

ボス階層の仕様変更、ほか

04-28,2012

画面120428a

 テストプレイで徹夜してしまったのだぜ。眠い。

 ボス階層の仕様変更により、どのエネミーがボスとして登場するか事前にわかるようになりました。上のSSがそれで、部屋の左右にエネミーシンボルが置かれているのがわかると思いますが、それがまさにボスとして登場するエネミー達です。SSの場合はコウモリ、スコルピオ、スパイダー、スライムがボスとして登場するというわけです。

 それと、エネミーのTPの初期値が変動するようになりました。ザコ戦の場合は、現在の瘴気度を元にランダムにTPが増加。強敵戦とボス戦の場合は、最初からTPがマックスに。全力で殺り合うのです。

 瞬殺が仕様変更したに関連して、マップ上のエネミーシンボル数に修正を加えてます。今まではどのマップも階層数に関係なく10~20体のエネミーシンボルが出現していましたが、次からは最初が10~11体、100階層突破ごと(ダンジョンチケットが入手できるタイミングのこと)に最大シンボル数が1増えていく、という風になります。
 地下101階からは10~12体、地下501階からだと10~16体のエネミーシンボルが出現する、という感じで。低階層で経験値目当てに瞬殺しにエネミーを探し回るのは、数が少なくなった分、あんまり効率的ではないかもしれないですね。燃料の無駄になるやも。

画面120428b

 レア装備品にも仕様変更がはいり、一つのフロアで最大5つのレア装備品を入手できるようになりました。といっても、あくまでレア装備品が出現するかどうかの判定を5回する、というだけなので、上のSSのように1フロアで複数出現!……というのは滅多に無いことだとは思います。
 また、レア装備品の出現率も調整し、以前より出やすくなるようにしてます。せっかくレア接頭語の素材エンチャントとかも実装したので、少しでも入手しやすいように、と。


 テストプレイは今日も引き続き行って、そこで問題なければ日曜日を目処に公開する予定です。何か問題があったら先述した仕様変更も修正が加わるかもしれませんが。さて、どうなることやら。

 

瞬殺の仕様変更

04-26,2012

画面120426a

 瞬殺の仕様変更をしましたが、その説明文をブログに書いてる途中で誤作動で消してしまったので、なんかもう面倒なので簡潔につらつらつらっと書きます。あれだけ書いたのに、まさか記事そのものが瞬殺されてしまうだなんて、ぐむぅ。


 瞬殺の発動条件を満たした時に、以前のように戦闘画面に移行することなくマップ上で瞬殺が発動し、エネミーシンボルが消えて経験値とお金がその場で手に入ります。サクサク。ただし、強敵戦とボス戦では瞬殺は発動しません。

 敵の背後をとった時は、相手のエネミーランクに関係なく瞬殺の判定がはいります。例え明らかに格上の相手でも、背後さえとれれば一定確率で瞬殺できるかもしれないので、一か八かで狙ってみるのもいいでしょう。たとえ瞬殺できなくても、先制攻撃のチャンスを得られるので悪い賭けではありません。

 敵の背後をとった時は瞬殺確率に10%のボーナスがつきますが、逆に背後をとられた場合は絶対に瞬殺は発動しません。どれだけ格下のエネミー相手でも絶対に発動しません。

 敵の背後をとらなくても、正面や横から接触した場合でも瞬殺の判定がはいるものの、瞬殺確率の上限値が95%までになります。背後をとっている場合はこの制限がつかないので、100%確実に瞬殺できる状況を作り出すことも可能です。

 瞬殺で倒した場合に入手できる経験値とお金は、経験値が現在のエネミーランクx1、お金が現在のエネミーランクx2となります。普通に戦闘するより少なめですが、戦闘で入手できる経験値と違い、戦闘に参加していない待機メンバーへの経験値が半減されることはありません。

 瞬殺で倒した場合、エネミーランクが上昇しにくくなります。エネミーランクをできるだけ低く抑えておきたい場合は、積極的に背後をとって瞬殺を狙うといいでしょう。

 一部の冒険者の中には瞬殺確率にボーナスがついたり、また、特定のエネミーシンボルの時にボーナスがつく場合があります。以下がその例です。

 ファム……エネミーシンボルが昆虫・動物の時、瞬殺確率に10%のボーナスがつきます(背後をとった場合は倍の20%のボーナスです)

 マンハント……瞬殺確率に5%のボーナスがつきます(背後をとった場合は倍の10%のボーナスです)
 また、エネミーシンボルが人間・魔人・亜人の時、瞬殺確率に10%のボーナスがつきます(背後をとった場合は倍の20%のボーナスです)


 低階層で低ランクの敵が密集しているところへ突っ込んでいくと、ポコポコ敵を倒していくのでやや爽快です。あと、おそらく実装するであろう合成システムに使う素材を、エネミーを倒した時に入手できるような仕様にする予定なんですが、これを瞬殺が発動した時に入手率にボーナスがついたりなんかしたらなおよろしいかなって思います。


末法的なオッサン

04-25,2012

画面120425a

 ショタが尋常ならざるオッサンに変わる図。

 非常に細かい作業が中心となる接頭語の作業もようやくゴールが見えてきました、はやく終わらせて作者テストプレイをしておきたい。
 さて、そんな中。多分ブログじゃなくてツイッターのほうで呟いてたネタだと思うのですが、新しい特殊な冒険者の案で「選択肢によってキャラクターの性別や年齢、ステータス、取得するスキルとその取得レベルなどが変わる冒険者」を作る予定でして。スキル云々に関しては「変数に代入された配列を参照にスキルを取得する」スクリプトを作ってます。[スキルID,←のスキルの取得LV,スキルID,←のスキルの取得LV,etc..]みたいな感じで、例えば選択肢によってLV2でヒールⅠを覚えたり、LV10にならないとヒールⅠを覚えないけど、Lv2でソードバッシュを覚える、というように。性別と年齢をうまく変えればシンゲイムの炉魔法にも影響を及ぼすでしょうね。

 簡単に言えば「擬似的なキャラクタークリエイト」が可能な冒険者、でしょうか。で、まあそんな擬似キャラクリみたいなのが出来るのであれば、せっかくならキャラクター画像も差し替えできればイインジャネ、ということでスクリプトを組んだのが上のSS。「指定のスイッチがONの時、ゲームフォルダ内の差し替え用フォルダにある同名の画像ファイルを表示する」スクリプトです。なので上のSSでは、ゲームの処理としては同じファイル名の画像を表示してますが、スイッチの切り替えにより、SS右側では差し替え用フォルダ内の画像を表示してます。なお、差し替え用フォルダに指定した画像ファイルが無い場合は、オリジナルの画像を表示するようにしてます。

 最後の画像ファイルが無い場合の処理のやり方がわからなくて今まで頓挫していたのですが、いろいろ調べてたらようやく方法がわかったので、さっそく作ってみました。ショルターの顔グラと立ち絵がそれぞれ末法的なオッサンへとはやがわり。なぜ。

 さて、このスクリプトを作ってて思ったのですが、これ……普通にキャラクリエイト系のゲームとしても作れそうですね。いわゆる俺ゲー物の。画像差し替えスクリプトを使えばグラフィックも自作のものが使えますし、未プレイですがPSPの「エルミナージュ3」のフェイスロードとスタイルロードがそんなようなシステムだったとか聞いてます。
 そんな俺ゲーモードがニャルココにあってもいいかもしれないですね。あくまで今回のスクリプト作成中の副産物案なので、実際に作るとしてもver.0.50が出来てからになると思いますが。はてさて。

接頭語の作業中、そして仕様変更について

04-21,2012

画面120421a
(クリックの拡大)

 ニャルココのver.0.44a本体を公開してます。ver.0.44本体のDL期限が切れた為あげているので、以前に0.44aパッチを落としている方はDLする必要はありません。

 ニャルココの接頭語の作業をやっています。時間がかかることかかること。上のSSは効果とフレーバーテキストが変わった接頭語『少女の』です。以前よりプラス効果もマイナス効果も上がってます。旧バージョンの接頭語の幾つかはこのように効果が変わっていて、全体的に上方修正してます。

 で、現在製作中のver.0.45からエンチャントの仕様変更をし、「接頭語が一つついた装備品を『エンチャント装備』」と、「接頭語が二つついた装備品を『レア装備』」と分類します。レア装備の入手方法は「ダンジョン内に落ちている黄色に光る装備を拾う」「階層ボスを倒した時に出る宝箱から」「鍛冶屋で強化した装備品から」「階層突破ボーナスから」の4つです。なので、ダンジョンに落ちている普通の装備品からはエンチャント装備しか入手できません。また、マップ上にある光るオブジェクトからも、エンチャント装備しか入手することができません。
 ただし「階層突破ボーナスから」に関しては、レア装備が出現するか否かの判定に成功しないと入手できません。DPスキルのレア出現率アップを使ったり、ミフネの冒険者スキルによって成功率は上がります。

 具体例を挙げると、「元気な」「戦士の」という二つの接頭語がソードにつく場合、その組み合わせは
・元気なソード
・戦士のソード
・元気な戦士のソード

の3種類がありましたが、ver.0.45からは
・戦士のソード
・元気な戦士のソード

の2種類のみになります。「元気な」のように二種類の接頭語がついた場合に先頭側につく接頭語は、例に挙げた「元気なソード」のように、それ単独だけでつくことはなくなりました。つまり、レア装備限定の接頭語になったというわけです。レア装備という分類に合わせて、レア接頭語という名前で呼ぶことにしましょうか。で、下につく接頭語はノーマル接頭語と呼びましょう。そうしましょう。

 こういった仕様変更もありますので、ver.0.45からのレア接頭語はこれまでとは若干効果が異なるようになると思います。今までは単純に攻撃+4とかHP+10とか、ノーマル接頭語と大して効果が変わらないものが多かったため、接頭語の水増しみたいな面白みに欠ける状態になってました。例えば……「攻める」ソードも「戦士の」ソードも、どちらも全く同じの攻撃+4の効果でして、だったらそんなの片方一つだけでいいだろ……ムダにアイテム欄が圧迫するし……という有様でしたし。うん、ひどいね。
 これからは、以前に紹介した素材エンチャントのようにノーマル接頭語を増幅する効果のある物や、スキルを取得できるような物などが中心となるのがレア接頭語の主だった効果になると思います。……多分。いや、まだレア接頭語は作業中なので変更はあるかもしれませんが。

 ノーマル接頭語は、今現在262種類あります。多ッ。効果が決まらずに保留にしてある接頭語もあるので、実際には300を越えるでしょう。これらにレア接頭語も加わると、組み合わせがとんでもなく膨大になりますね。こわやこわや。

 接頭語の作業はまだまだ時間がかかりますが、なんとか今月末にはver.0.45の公開が出来るように頑張ります。

冒険者募集のお知らせ(13/02/25募集一時停止)

04-20,2012

IWANTYOU.jpg
ニャルココ村のダンジョン(建設中)の冒険者募集を再開します!

【13/02/25 冒険者募集一時停止のお知らせ】
 新バージョンのニャルココ村のダンジョン(建設中)の冒険者募集を一時停止ます。

 制作中の新しいバージョンのニャルココ村が大きく仕様変更している関係で、この記事の募集項目が一部新しい仕様と適していない箇所があるため停止します。また、新しい仕様に対応した募集項目に修正致しましたら募集を再開しますので、今しばらくお待ちください。

 これより以下の記事内容は、新仕様適応前の古いバージョンの情報です。ご了承ください。


現在ツクールVX ACEで制作中のゲーム「ニャルココ村のダンジョン(建設中)」に登場する冒険者の募集を再開致しました。VX版での募集内容とは一部変わった部分もございますので、旧ブログでの記事を御覧になっている方でも、もう一度ご確認頂ければと思います。

応募に必要な物は以下の通りです。

●立ち絵
●顔グラ
●キャラクタードット絵
 ※必須ではない
●冒険者の各種設定 ※必須/自由項目あり


【12/04/20追記】また、ゲームのリードミーへの掲載事項についての以下の質問にもお答えくださいますようお願い致します。

1・リードミーに御自身のハンドルネームの掲載を希望しますか?(Yes / No)
 ※なんらかの事情でハンドルネームを掲載してほしくない場合はNoで結構です。

2・(1がYesの方のみ)リードミーに掲載するハンドルネームをお書きください。
 ※1がNoの方につきましては"匿名希望"とさせて頂きます

3・御自身がお持ちのホームページやブログ、pixivのマイページ等のサイト名やURLの掲載を希望しますか?(Yes / No)
 ※1と同じく、なんらかの事情で掲載してほしくない場合や、ブログ等をお持ちでない場合はNoで結構です。

4・(3がYesの方のみ)リードミーに掲載するサイト名やURLをお書きください




●応募後の流れについて
メールにて御応募して頂きました後の流れについてですが、私、毒屋がメールの内容を確認した後、御応募頂いたキャラクターの立ち絵、顔グラ、(あればキャラクタードット絵)をゲーム内で表示させた際のスクリーンショットを添付して、メールの返信を致しております。
 メールの返信は数日以内に、できるだけ早くお送りするようにしておりますので、もしも数日経っても返信が来ない、という場合はメールが届いていない場合がございますので、お手数ですがもう一度メールをお送りいただければ、と思います。


冒険者を応募される方は、以下の追記にある詳細な説明をお読みになった上で、必要な物を添付して以下の応募先メールアドレスにご応募ください。

応募先メールアドレス:nyalcoco☆gmail.com(☆を@に変えて送って下さい))


●更新履歴

(12/07/09)
●装備可能な武器の小銃、機械弓の項目を修正


(12/05/11)
●応募後の流れについてを追加
●装備可能な武器●装備可能な防具に斧槍、魔法書の項目を追加


(12/04/20)
●ゲームのリードミーへの掲載事項についてを追加

(12/04/08)
●使用する魔法の傾向の説明文で"TPを消費して使うスキル"となっていたのを"MPを消費して使うスキル"に訂正。



Read more...
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。