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世界地図を作るのです

02-29,2012

アイテム選択時説明

いきなり記事のタイトルと違う話で申し訳ないのだけれども、イベントコマンドのアイテム選択でヘルプウインドウが表示されるようにしました。あまりスクリプトに詳しくない関係で、どうやって実装したらいいのか数日ぐらい迷っては投げてを繰り返しで、「いいや! もうこれで出来なかったらやめる! プンスカ! プンスカポン!」ってなってやった改変作業がたまたまうまくいきました。わあラッキー。
その後、ヘルプウインドウがずっと出っぱなしになる、というかアイテム選択を実行する前から出ずっぱりというヘルプ無しでは生きてけない状態を改善するのにまた右往左往しましたが、なんとか解決。やっぱり悩みながらも自分の力でやりとげられると、なんかこう、上達したような気がしますね。
あとはスイッチなどの状況によって選択ウインドウの縦幅を変えられるようにすることですね。これはメニューコマンドの時に覚えたので急がずともできるでしょう、きっと。


ニャルココ地図拡大

で、本題。
ニャルココ村のダンジョンの世界地図を作ってました。最初は実際に地図っぽいのを手描きしようと思ってましたが、地図書くのが予想通りに大変だったのでやめました。うん、ツクール作品だしツクールでフィールドマップを作って地図と言い張ればいいよね、もう。
テストプレイ版を遊んで頂いた方はご存知の通りですが、このゲームはダンジョンに潜るゲームですので、実際にはこのようなフィールドマップを歩くことはないです。多分。フィールド歩くゲームだったら絶対に収集がつかなくなるし、ゲームの本筋ともずれてくる。なのであくまでも地図用です。

ニャルココ地図拡大1
(クリックすると拡大するけど横1000pix以上なので注意!)

しかしいろいろ描き込んでおる。なぜそこまで。
創作が好きな人はこういう世界観とか作ったり、あとは創作世界史とか年表とか作るのが好きな人も多いかと思います。思いますが、どちらかというと毒屋はこれを作るのが非常に苦手だったりします。なんだろう、地図作るのも苦手ならば国名とか考えるのも苦手だし。すごい狭い範囲の舞台だったらなんとかなりますが、世界まるまる一つ考えるとなると結構な作業量です。

毒屋も参加している、ピクシブの某大型ファンタジー企画の主催者様は、新しい企画の度にこのような世界地図を完成させているので、本当にすごい。細かい地名とかもちゃんと入ってて、本当にそんな世界があるかのように思えるような完成度なんですよ。

さて。で、なんでそんな大変なことをやらなきゃならないのか? 別に世界中を旅するゲームでもないのにやっているのか? うん、これをやっておかないと作業が大変になります。生まれた場所が違えば思想や価値観、生活風景から歩む歴史まで当然のように変わってきます。そういった違いを各キャラクターごとに考えていくとなると、その土台……つまり世界をある程度はしっかり作っておかないといけない。そうじゃないと、なんか嘘臭いキャラクターになっちゃうよね。

そうなるとアレなんで、一応こうやってある程度しっかり作ってます。とはいえ、中央下から右下なんかは国名すらつけられてないいい加減な国とかあったりしますが。今の所、その辺の地域はあんまり本編に絡んでこないというか……ま、まあそのうち作るでしょう。きっと。多分。

いくつかの設定は、すでに現在のテストプレイ版でも人物評や接頭語のフレーバーテキストなんかで出てます。ノイマンガルド、メカニガルド、アルラット、竜の洞穴、虎の火口、東国……大体これぐらいかな。そうそう、こういう設定をちゃんと作っておくと、フレーバーテキストのネタにも困らない。世界の逸話、みたいな感じのヤツとか出せるし。大変だけど、メリットもあるんですよ。
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エネミーを更に作ること作ること

02-27,2012

画面120227a

はい、今日も元気にエネミー改変でございます。

左端のクラゲ妖精さんは、ただ影をつけただけです。改変と呼ぶのもおこがましいレベルですね。飛行エネミー系はやっぱり影がないとどうもね。
その隣が前回紹介したコボルト侍のクオリティアップ版。さすがに頭を入れ替えただけ状態だったのがなんともアレだったので、着物をはだけさせてセクシーにしました。もっさもさやけど。
その隣が妖精さん。とくに名前は決めてない。ドリアードの背景とかを全部とっぱらって、ちょっと書き足しとかしただけかな。ロリ巨乳。
その隣が魔人種族の魔法使い子さん。耳を長くしただけ……だとあれなので、露出度アップ。ロリコンは死ぬ(BBAだから)
最後に、妖精さん。また妖精さんか。ピョンッてジャンプしてるような感じに見えて元気なのやもしれぬ。

という感じでした。妖精x3とBBAx1というロリコニアの王をメインに使うプレイヤーの方には結構厳しい新エネミーやもしれませぬ。こんなにエネミー作るなら、素材屋としての活動もよいやもしれぬけどどうだろう。他サイト様の改変素材は(規約上問題なくても)アップしないとして、あと和風素材も配布が禁止でしたよね。ただ、素材サイト様にあるような色変え素材を作る気がないのでまあ……いいか。

エネミーを作ること作ること

02-26,2012

画面120226a

更にエネミー画像を作ってました。RTP改変もやってみると結構楽しいですね。

左から、スケルトンアサシン。元はCLOSET様のナイトストーカーを改変させて頂きました。
その隣がつばぜり合い中に声をかけたら両方とも振り返ってこっちみんな状態の、コボルト侍スケルトン侍。和風素材ですね。これを見るとあの地獄の和風+ツクールVXセットを思い出しますね。
その次の奥に引きこもってる歩く生魚がサハギン槍兵。デフォのサハギンはすっぱだかなので鎧着せました。槍装備キャラは頑丈じゃないとね。
次がスケルトン弓兵。前回の格闘タイプのスケルトンと合わせてスケルトンタイプが4種類。エネミートループが骨だらけになる日も近い。
最後に、コボルトリーダー。左腰にピストルを持ってるけど潰れてよく見えませんね。リーダーだけになんか強いんでしょうね。何が強いのかわかりませんが。

しかし、こうしてほいほいエネミーを作ると、その分キャラクターチップも用意せにゃならんことを全然考えてなかった。てへぺろ。


XPスタイルバトルスクリプトを制作されているももまるLabs様が2/29日に正式版を公開されるそうです。
ニャルココではこちらのスクリプトの予告版を使わせていただいているのですが、戦闘が非常にスピーディで快適になる上に、ポップアップダメージ等の視覚的にも非常に格好よいです。大型スクリプトながら、導入がとても簡単なのが更に嬉しいです。

現在は正式版の動作確認用動画が公開されているので、興味のある方は是非この機会に。連続攻撃系スキルにおける洪水のように溢れるポップアップダメージはかなり爽快です…!

前回のエネミー絵があまりにもあんまりだったので

02-25,2012

画面120225c


前回は悲惨でしたね。

と、いうわけで、大人しくRTPを改変する方向で落ち着きました。あんなネズミ描いてちゃ致し方ない。うん。きっと徹夜してたから頭がハイになってたんだ。そうに違いない。
素手で戦うムエタイ……じゃないな、素手で戦うスケルトンと、オーク戦士です。スケルトンはさておき、エンチャントのとある接頭語でオークのミフネが言っているのですが、ニャルココの世界のオーク族は異界の影響を強く受けており、オークの軍装もそれに合わせたものになっています。なので、RTPのオークに異界の軍装を着せてみました。ミフネの立ち絵と違って下に鎧を着ているので、前は開きっぱなしですね。

あまりにもあんまりな前回と比べると、RTP改変のほうがよさげかなぁ。と思ったり。ひとまずこれで作ってみますか。

エネミー画像を描いてみたら……

02-25,2012

画面120225a

前回の記事で優先度が低いと言っておきながら、さっそくエネミー画像を描き始めているというから毒屋の立てる予定って本当に意味ないよね。というわけで、今回は上の五種類のRTPエネミー達を描いてみました。ん、まあ、この五体は最初からダンジョンに登場するエネミーということもあって、プレイする上で一番出会うでしょうし。なので早速描くということで。

RTPのままでもいいにはいいんですが、やはりRTPということで数多くのACE製ツクールゲームで使われることで新鮮味も薄くなるでしょうし。せっかくゲーム作るならついでに描いてしまうのも悪くない。モンスターの攻撃手段によってはRTPだと合わない場合もありますし。スケルトンに弓持たせたいとか、ゴーストに杖を持たせたいとか、そんな細かいところも対応できるわけですよ、自作なら。

とはいえ、モンスター絵ばかりに気をとられていてもゲームは完成しないので、わりと短期間で描けるものが望ましい。それでいて、モンスターを並べて違和感が出ないように、統一された雰囲気も望ましい。なのでできるだけ単純化したデザインを目指します。クオリティがいまいちだったら、一通りざらっと描きそろえてから、あとで手直しするのもいいでしょう。

……というわけで、大体3時間ばかり描いてみた結果、上の5匹は次の通りになりました。










画面120225b

…………RTPのままでよかったんじゃないですかね毒屋さんよ。
流石に手直しはするつもりではいますが、なんか逆に面白すぎてこのまま採用してしまいそうで怖い。一回、タガが外れるともうなんでもアリルールでいきそうでこわいのだわ。デザインの統一とか、雰囲気とか、そんなん置いといて……とかいう感じで。だってこのネズミに全滅させられたら正直笑うもん。なんか噴いてまうもん。

今後の予定などなど

02-24,2012

ショタピース

スマイルニャルココ。ショタピース。プリティでショタショタ。

それはさておき、今後のニャルココの予定などをつらつらと。



●ダイス強化武器とアイテム作成、素材の実装


まだ完成はしていないのですが、「ナイフ+1」とか「ピストル+3」みたいな感じでダイス強化武器を実装していきます。敵が強くなるにつれ、標準のダイス値ではなんとなく心細い感は隠せないので、それを強化した武器が出るように。武器によっては+1で増えるダイス値が違い、弓やピストルはダイス数が上がりやすく、斧やハンマーはダイス値は変わらないけどダイス面が増えやすい、とかそんな感じで。一部武器は防御や魔力などのパラメータが上がったり……なども。
ダイス値が高い武器を装備すれば、例え毒や能力減少などで攻撃力を減らされても高いダメージが与えられる可能性も出てきます。全ては賽の目次第。

ダイス強化武器に合わせて、アイテム作成も実装していきます。これは、ダンジョンに入った時に最初から出現する装備品を決められるアイテムを作成することができます。詳細をまだ決めてないのでなんともいえないのですが、「レイピアの証」とか「リュートの証」とかそんな感じのアイテムですかね。仮にこの二つを作成して所持した状態でダンジョンに入ると、通常ならダンジョンに潜っていく途中で出現するレイピアやリュートが、それこそ一回から拾えるように。という感じで。

先述したダイス強化武器なんかも、このアイテム作成から証を作れるようにします。というかほぼその為のシステムですね。

で、アイテム作成に必要な物といえば「素材」ですね。こちらも実装していく予定です。「木材」とか「鉄鉱石」とかそんな感じですかね? これらはダンジョン内で拾えたり、モンスターが落したりするんでしょう、きっと。パーティメンバーによって拾いやすい素材とかを設定すると、パーティ編成の深みが増すかもしれないですね。



●テキスト面の強化


テストプレイ版では主にゲームシステム面でのテストをしていた関係で、テキスト関連が非常に弱いです。キャラクターのプロフィールも人物評ぐらいでしか話されていないので、正直この人どんな人なん? という状態ですし、そもそもの話、世界観がよくわからない。ここがどんな世界でこの場所はどこにあってなんでダンジョン入るの、あと度々出てくる異界ってなんぞや。というレベル。

その辺を説明するテキストなんかをもっと充実させないとなぁ、と思うので。どうもテキスト関連は優先度を低くしがちになるけれども、やはりいつかはやらねばならぬ。



●天候の実装


旧ニャルココブログでも話していた天候のシステム。雪の日は氷魔法が強いとかいうヤツです。風の日は燃料消費2倍とか。特定天候時専用スキルとかもあるといいですよね。



●ボス階層でのエネミートループ表示


ボス階層では、どんなエネミー達が出るかまるでわからない状況で戦わされるわけですが、それを全て表示するようにしたいと思ってます。仮に「スライム」「スライム」「スコーピオン」「スライム」とボス戦で戦うとしたら、画面の左下あたりにそれらのシンボルを表示するようなイメージで。
ただでさえエネミーランクの高い敵と戦わされる上に、パーティ編成によっては特定のエネミー相手に非常に不利だったりするわけで。某ロリコン王とか特に。なので、対策を万全にした上で挑めるような仕組みを作りたいわけです。

天候とボス改装云々はシステムの都合上、某素材サイト様のピクチャー関係のスクリプトが完成し次第取り組む予定です。



●特殊ボスの実装


VX版ニャルココにおけるボス階層には専用のボスキャラがいました。旧バージョンを知ってる人にしかわからないと思いますが、アンサラーとかリトルエンブレスとか、ああいった特別なエネミーのことです。そんな特殊ボスも実装していきたいなぁ、と。どういった感じで実装するかまだまだ検討中ですが、特定の条件を満たせば冒険中にいつでも倒しに行けるような感じがいいかなぁ、と。特殊ボスにも通常のエネミーと同じくランクがあって、高いランクのボスほど強敵だけど報酬が良くなるとか。

2、3体ぐらいはテストの意味もこめて早期実装を考えたいです。



●カーゴサービスの実装


旧ブログでも少し話してましたが、VX版で実装予定だったのをACE版でも実装したいなぁと。ただ、どういうシステムになるかはさっぱり考えていないというか。一応、カーゴ(ゲーム中に登場する輸送車、多分戦闘してないパーティが動かしてるとかだと思う)に武器を搭載して、戦闘中に確率で攻撃してくれるとかいうのは実装を検討してます。特定の冒険者がパーティにいて、かつ待機メンバーにいる時はカーゴ武器の攻撃確率が上がる、とかあると面白そうですね。

余談ながら、こういった待機メンバー専用の攻撃やスキルなんかは今後増えていくかも。戦闘メンバーだけが戦ってるわけではないんだよ的な雰囲気で。



●モンスター画像を描く


優先度低め。RTPのままだとアレなのでできれば自作したい……というぐらいのところ。この辺を自作できると細かい所で都合がとてもよろしいのです。素手で戦うスケルトンとか出せるし。


大体以上でしょうか。
ここに載ってなくても、新しい装備やアイテム、スキルや冒険者、エネミーにエンチャントとか、そういったのは随時追加していきます。まだまだ形になるには長い道のりがかかりそうですが、何卒よろしくお願い申し上げます。

移転先です

02-22,2012

こちらはニャルココ村の広報ブログの移転先です。

ピクシブブログが二月末にサービス終了になるため移転しました。以前の記事はこれといって特に移す気がないので、なんかそんな感じで。
お手数ですがブックマーク等の変更をお願いします。
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