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フロアを探索しようぜ!

12-28,2013


(大体完成してきたダンジョン、クリックで拡大)

 というわけでダンジョン物に変更……ということでちまちまとダンジョンのシステムを制作中。
 これまで作ってきたダンジョン物は、大雑把に言えば「1フロア内にある階段を降りていく」でしたが、今回は「複数の小さなフロアで構成されたダンジョンを探索する」といった感じのものです。たとえば横5x縦5の計25フロアで構成されたダンジョンを探索する……といった感じの。いつも作ってたのと少し違うのでやや手間取りましたが、システムはおおよそ完成といったところです。

 上のSSには画面左上にミニマップを表示。プレイヤーのいるフロア(人型のアイコンがある場所)を中心に、その周囲の20フロアが表示されています。フロアの色は、赤=進入不可フロア、緑=未探索フロア、黒=探索済みフロア、といったように分かれています。ミニマップを見れば、近くで何処を探索していないかがすぐにわかるように。あとは全体マップも用意すれば完璧ですかね?

 各フロアの端っこ部分は、隣のフロアへ通じる出入り口になっており、隣のフロアの状況によって端っこの床が光ります。SSでは緑色に床が光っており、これは隣が未探索フロアであることを意味してます。

 また、プレイヤーキャラの周囲に「隣のフロア状況を示す矢印」を表示させました。SSでは北フロアが進入不可フロアなので赤色の矢印、東西フロアは未探索なので緑色の矢印、南フロアは探索済みなので白色の矢印(ミニマップだと黒で表示されてますが、若干見づらいので矢印の色だけ白に)といったように。
 作っておいてなんですが、ミニマップがあればいらない機能っぽいかもしれないので、オプションでオンオフ切り替えできるといいかな。


 ……などとダンジョン物なら有ると便利な機能をいろいろ作ってました。
 とはいえ、一々フロアからフロアへキャラを動かして探索する……というのも面倒臭いです。たとえ常時ダッシュ状態のやななめ移動ありのシステムにしてもやっぱり面倒臭いです。ダンジョンは最大で横25x縦12の計300フロアの大きさになる予定なので、それだけのフロアを歩き続けるのは壮絶に面倒臭いです。

 なので「特定のボタンを押すと隣のフロアへ瞬時に移動する機能」を導入しています。
 現在の仕様では「キーボードのSキーを押すと、キャラクターが向いている方向にあるフロアへ移動する」ようになっています。キャラクターが上を向いていたら北フロア、右を向いていたら東フロア……といった具合に。当然、向いている方向にあるのが進入不可フロアだった場合は移動できません。
 一応、エネミーシンボルがマップ上にいる時は使用不可という制限はありますが、これでフロア探索にかかる時間が大幅に短縮されるハズです。


 さて……そろそろ正式な作品タイトルを考えなければ。ダンジョン物の伝統として「〇〇〇〇のダンジョン(〇〇中)」がいいと思うのですが、さてはてどうするか。

 
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結局ダンジョン物で行くことにしました

12-19,2013


(エネミーシンボルの頭上にアイコンを表示、クリックで拡大)

 自作ゲームフェス3の締切が早いので、これまで作ってきた闘技場ゲームは諦めてダンジョン物で行くことに。システム的には流用できる部分も多いので大丈夫なハズ……多分。本来はダンジョン物を作っていたわけだし、原点復帰原点復帰。


 マップ上のエネミーシンボルの頭上にアイコンを表示するように。
 アイコンの上の数字が高い程、戦闘時に強いエネミーが出現したりする仕様。メーカー系アイコンもついてるのは、メーカー所属の強力なエネミーが出現するように。アイコンでエネミーを区別することで、キャラチップやイベントページの使用量を抑えるの巻。
 あ、よく見たらアイコンの指定を間違えてメーカー系アイコン上の数字の色分けが違っている。直しておかなくちゃ。


 素材スクリプトを改造して実装したわけですが、どうもエネミーシンボルが特定の方向の画面外に出ると、アイコンだけが画面に残ってしまうようで。どうやら元のスクリプト自体がそういう不具合が発生する模様。
 とりあえずエネミーシンボルが画面外に出た時はアイコンを非表示にすることで対応。特に問題がなければこの方法で行こうかな。

 
 もうバトルグレイヴ(仮)じゃないので別のカテゴリ名にしたいところですが、タイトル候補が特に無し。なのでしばらくこのままで。

 

よみがえれ、ダァーンジョォーン施設!

12-09,2013



 自作ゲームフェス2受賞作品の実況生放送の出演者が発表されていましたね。第一回フェスの実況生放送でスナグマンズ・バトルホイールを実況して頂いたぞのさんとくわさんさんも、今回出演されています。



 また、MOD解説動画で画像をお借りした、いい大人達の皆様も出演されるとのことで、さっそく恒例の謝罪動画がアアップされています。内容がフェスの話から大きく外れていくのも恒例です。いいや、それが聴きたかったんだ……!

 土曜は仕事なのでリアルタイムで参加できないのは残念ですが、タイムシフトで楽しませて頂きます。自作ゲームフェス3の話は多分番組冒頭でされると思うので、それだけでも確認しておかなければ。



(キャラクターのラフを描く、クリックで拡大)

 最近はキャラクターの絵を描くばっかりでゲームのSSが無いので、ラフをまとめたものを↑に。これまでは立ち絵の頭身が絵ごとにバラッバラでしたが、今回は頭身の基準をある程度統一させて描いてます。そして、統一されることで無駄なデカさが強調される羊皮紙……もとい、フォルガデス。

 そう、いつぞやの拍手コメントで「プレイヤーキャラごとに専用のシナリオを作る」云々みたいなことを言ってましたが作業量的に正直無理なので、ゲームの主人公をフォルガデスにすることでシナリオを一つにするということで解決させます。主人公ポジに抜擢するぐらいこの紙切れに全信頼を寄せてるのはなぜなのか……!

 とはいえ、ストーリー自体をゲームに求めてない方もいらっしゃるのは事実。正直なところ私も(フリゲに関しては)あんまりストーリーを見たいわけでもなくて。なので、「特定のクリア条件を満たすのが目的のゲームモード」を、ストーリーモードとは別にして用意する方向で制作中です。

 前者のモードは周回要素がなく、クリア条件を満たす(ゲームオーバー条件も含む)とスコアが記録されて1ゲーム終了……といった感じで。クリア条件というのは、全ステージを攻略するとか、一定のスコアに達した時点で終了とか、特定のボスを倒した時点で終了とか。ゲームオーバー条件は……わかりやすくいえば戦闘で敗北とかですね。
 シヴィライゼーションシリーズのシングルプレイのようなイメージがわかりやすいかも(ただしシヴィプレイヤーに限る)

 クリア条件の他にもゲームシステム自体にも特別なルールを追加できたりするのも入れようと思ってます。ステージを進めるごとに通行料を払い、払えなくなったらゲームオーバー……とか。
 または、ゲーム開始時に一定量の資金が与えられ、宝箱を開けるごとに一定の金額(宝箱内のアイテムの価値によって変わる)を払う必要がある……とか。パカパカ宝箱を開けて資金を消費し過ぎると、すごくいい装備が出た時に手に入れなくて泣く泣くスルーするハメになったり、かといって後々の為に宝箱を開けずに資金を温存すると、装備が揃わない……なんてのも。必要な装備の取捨選択と見極めが大切。
 このルールは宝箱の中身を表示するスクリプトを導入したことで実現可能になったルールでもあります。


 後者であるストーリーモードについては当然、周回要素有りで。周回した時に一度見たストーリーの演出とかはカットされる感じにしましょう。


 あと、ずっと闘技場でのバトルというのも単調です。闘技場ごとに特殊なレギュレーションを設定して差別化するのもいいですが、結局のところ大雑把に言えば同じ闘技場内でのゲームということになりますし。
 ということで、なごのの以来となる「ダンジョン施設」を実装する予定です。作中に登場する9つのメーカーのうち、龍の洞穴ギルドが担当する闘技場をダンジョン施設にしようと思ってます。こちらではなごのの村のダンジョンみたいな感じのダンジョンに挑めるように。一定階層ごとにボス階層が出現するのも同じかな。

 ダンジョンが実装できれば、ひたすらダンジョンに潜るだけのモードも実装できることになるので、楽しみ方も増えそうな気がします。まあ、ちゃんと完成できればの話ではありますが。


 重要そうな情報も2つ出しましたし、ブログ記事書くのも結構な時間がかかるので、しばらくブログ更新を休止して制作に集中しましょうか。

 あ、フリゲ2013 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲームの中間発表が出ていました。やはり帽子世界が強い……! そして自作フェス参加作品で票の入った作品もいくつかありますね。なんかうれしひ。

 

逝ってしまったわ、自作ループに導かれて

12-04,2013


(銃兵さんわんさわんさ、クリックで拡大)

 困ったことに銃を持ったエネミー画像っていうのは少なくて。
 和素材にはあるのだけど和素材ゆえにゲームの設定に合わなくて使えず。かといって素材を探すのも大変。ましてやマスケットあたりの時代の銃兵っぽい感じが欲しいとなると、さらに困難。

 ……というわけで、こういう場合は自作したほうが手っ取り早くなります、というのが上のSS。銃兵三体。以前の記事で書いたバトルスタイル云々により、エネミーによって後ろの方にいたり前にいたりしてます。
 クオリティをさほど気にしなければ一体一時間未満で描けるので、それほど手間もかからないといえばかからない……のだけど、これをRTPのエネミー画像と組み合わせると違和感丸出しという事実。
 少なくとも自作したエネミーと同時に出現する可能性のあるエネミーの画像もまた自作する必要があり…………などという、自作ループが発生するということも多々あり。

 特に今回作る新作だと、9つある装備品メーカーがそれぞれ闘技場のステージを所有しており、そこにはメーカーごとに専用のエネミーとボスがいる…………となれば、エネミー画像を全部描くとするとかなりの作業量に。フリゲのような個人、あるいは少数人数で作ることの多い物ではこのような自作ループに入ると時間ばかりとられて肝心の中身が一向に完成しないこともしばしば。


 昨今ではグラフィックやBGMも自作するのが尊重される空気感がなくもないですが、自作ループに潰されて死ぬことになるので程々がよろしいのです。逝ってしまったわ、自作ループに導かれて。


 でも自作するのもなかなか楽しいのよね。実際にゲーム上で動いてるところを見ると「おーッ」とか思ったり。そしてまたループへ。
 

宝箱の中身を表示するのです

11-24,2013


(宝箱に近づくと中身表示、クリックで拡大)

 宝箱に近づくと中身の装備品について画面上に表示されるスクリプトを作るなど。プレイヤーキャラの上下左右にある宝箱の中身が表示されます。上のSSだと上下と左の三方向に宝箱があるので、三箱分の中身が画面上に表示されます。

 こんなスクリプトを導入した理由として、宝箱を開けるにはアクションポイントなるものを消費するため、場合によっては画面上の宝箱全部を開けることができないことがある(闘技場内でメニューを開いたり、闘技場内に設置された特殊な施設を利用する時にもアクションポイントを消費するため)と、いうことで、どの宝箱を開けてどれを開けないかの取捨選択の参考になるように中身を表示するように。
 あとはボーダーランズ2の落ちてるアイテムに近づくとそれの情報が画面上に出る仕様が好きで好きで。あれはいらないアイテムは拾わないようにできるので良い感じデス。

 SSだとパーツのクオリティだの値段だの基本性能などがごちゃごちゃと表示されてますが、実際には特定のスキルを所持したキャラクターがバトルメンバーにいないと、情報量が限定されたりします。その手のスキルを誰も持ってないと、パーツのランクやクオリティ数すらもわからない、とかそんな具合で。
 周囲の察知とか、鑑定眼とかその手のスキルがあれば、上のSSみたく詳細な表示になるハズ。

 以前もどこぞの記事で書いたように、今回はエンチャントでついたパーツによって装備の接頭語が変わったりするので、SSにある装備名がなにやらにぎやかになってる感。スナイパーとついた装備はバトルスタイルが遠距離になってますね、狙撃用パーツなので遠距離扱いになるんでしょう。きっとそう。

 

スキルを表示させるのです

11-19,2013



 メタルマックス4、一週目クリアしました。わぁい。
 中盤からクリア優先のためにシリーズ恒例の寄り道要素を出来るだけスルーしてきたものの、結局クリアまで50時間かかるという。本編だけでも物凄いボリュームのある骨太なゲームでした。前評判の酷評は完全に払拭されましたね、よかった。
 DLCキャラのドラムカンとコーラで二週目をやりたいところですが、ツクールも進めないと。ぼさっとしてるとすぐにフェス3が来てしまうのぜ。メタルマックス4の話はまた後日記事か何かで書くことにしましょう。


 さて、アイテム詳細画面をちょっといじって、エンチャントでついたパーツで習得するスキルを表示するように。
 上のSSがそれで、詳細画面でSキーを押すと表示が切り替わるように。なごののであった寄生効果と同じ仕様ですね。各スキルのヘルプテキストも一緒に表示するようにしております。これでスキル名しか表示されなくて、いまいち効果が分かり辛かった問題が解決したっぽい?(夕立顔

●各種スキルの説明
【火器メイン】or【白兵メイン】
 戦闘コマンドの射撃or白兵攻撃、またはパーティコマンドの射撃or白兵オートで自動的に使用するスキル。
 どんなパーツがついた場合でも火器と白兵のメインスキルはかならず習得する。
【火器サブ】or【白兵サブ】……
 戦闘コマンドのスキルで使用する射撃or白兵スキル。パーツによっては習得しない。
【白兵チャージ】
 射撃後の残りリロード時間によって威力が増減する白兵スキル。前作の機械槍系武器が該当。
 パーツによってはメインスキルだったりサブスキルだったりする。
【白兵トランス】
 非リロード時には使用不可だが、リロード中に白兵メインスキルへと変化する白兵スキル。今作から登場。
 その仕組み上、リロード中は本来習得していた白兵メインスキルは使用できなくなるので注意。パーツによってはチャージスキルの威力増減効果を持っていることも。

 基本的な各種スキルはこんな感じ。
 あとは火器や白兵とはまた違った分類の特殊スキルとか、防具に火器or白兵サブスキルがついてたりとかもありますよ。もろもろ込みで、一つの装備につき最大5つのスキルがつくようになると思います。

 なんだか背景がさみしいので、パーツ画面の時みたく背景画像を作りますか。

 

ヘルプウィンドウをあれこれそれ

11-04,2013

ヘルプウィンドウ
(ヘルプウィンドウとかをあれこれするクリックで拡大)

 ニコニコ自作ゲームフェス2の授賞式を見ながらブログ更新。
 授賞式と、その後の実況プレイの中でも、いろいろとやってみたいゲームがありましたね。クリーチャー可愛いよ。

 バトルグレイブ(仮)用に、ヘルプウィンドウの仕様を変更。
 記事がダラダラと長くならないように、もう上のSSの時点であれこれ説明を書いてみたがどうでしょう。

 バトルスタイルってのは以前の記事で書いた「戦闘スタイル」のことです。さっそく表記が揺れてるけど大丈夫かしら。
 再度説明を入れると「キャラクターの装備中の武器(エネミーの場合は各自の設定)によってバトルスタイルが変わり、そのスタイルによって火器/白兵攻撃などを含むすべてのスキルの威力が変わる」……といったものでして。
 じゃあどの武器を装備するとバトルスタイルが変わり、また、このスキルで最も威力が高くなる組み合わせはどれになるの? というのを、武器やスキルのアイコンの左上と右下に、色のついたL字のような画像を表示するようにしてます。
 例えば、上のSSにある小銃攻撃のアイコンは「オールラウンドのバトルスタイルをとっているプレイヤーが、ロングレンジのバトルスタイルをとっているエネミーに対して最もダメージが高くなる」というモノになってます。
 その下の[SP]バヨネット突撃「キャラクター、エネミーともにインファイトの時に最もダメージが高くなる」といったもの。スキル名の頭にある[SP]は特殊なスキルも習得できるとかいう意味ですが、今回の説明とはあまり関係ないので省略。

 そんなこんなで。新作用にヘルプウィンドウもいろいろいじってます。前作だとヘルプウィンドウにエンチャントによる属性やステートの付加などの情報を表示してましたが、今作ではどうしましょうね。接頭語でどんな効果のある装備なのかをある程度把握できそうですし、その辺は削ってもいい気もします。


 って、やっぱり記事が長くなってるじゃないか……! いつものことさいつものことさ。
 
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