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スナグマンズ・バトルホイールver.1.082本体/パッチ公開(13/06/28)

06-28,2013

【13/06/28】スナグマンズ・バトルホイールver.1.082本体/パッチ公開
【13/05/17】スナグマンズ・バトルホイール、スクリーンショット追加
【13/04/12】【スナグマンズ・バトルホイール】ver.1.01~1.041 解説動画公開

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「ニコニコ自作ゲームフェス」への投稿作品「スナグマンズ・バトルホイール」が、

「ツクール賞」と「集めゲー賞」を受賞しました!!

ニコニコ自作ゲームフェス受賞作品発表ページ
トシ重による、ニコニコ自作GAMEフェス・ツクール作品紹介


【スクリーンショット集】
 クリックすると拡大します。 ※一部、開発中のverで撮影されたSSがあります。
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【更新履歴とreadme】
 更新履歴はこちらから。 readmeはこちらから
(ゲームフォルダ内にあるテキストファイルと同じものです。readmeには動作環境等も記載しておりますので、ダウンロードの前にご確認下さい)

 ver.1.05 で発生していた、三桁以上のランクの一部エネミーとの戦闘中にエラーが発生する不具合をver.1.051にて修正しました。該当するバージョンをプレイされている皆様、お手数をおかけして申し訳ございませんがver.1.051のパッチのDLをお願い致します。

 ver.1.04 ~ ver.1.041 で発生していた、特定条件下で闘技場からプレイヤーが受付所に戻らない致命的な不具合をver.1.05にて修正しました。

 ver.1.03以前のセーブデータでver.1.04パッチ以降を当ててプレイする場合、パッチ適応後に特定の条件下で装備品が外れる場合があります。あくまで装備品は外れただけで消滅したわけではありません。お手数ですが再度装備しなおして下さい。この経緯や特定の条件などの詳細につきましては更新履歴内の「●追加 ・新しい装備品「勲章」を追加」の項目内にある※※※  注意  ※※※をお読みください。



【ダウンロード】
 ver.1.082パッチダウンロード先はこちらから。
 パッチの当て方は、フォルダ内にある パッチの当て方について.txt をご参照ください。
 このパッチは、下のver.1.082本体をダウンロードされた場合は必要ありません。

 ver.1.082本体ダウンロード先はこちらから。

 ※このゲームはRPGツクールVX Ace製です、ゲームで遊ぶ際には「RPGツクールVX Ace RTP」が必要です。
 RTPのダウンロードはこちらから



 不具合などがございましたら、お手数ですがこの記事にてご報告下さい。



 記事の続きから、今回応募した作品の動画の一覧を掲載していきます。
Read more...
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帰ってきた瞬殺さん

06-23,2013


(瞬殺が帰ってきた! クリックで拡大)

 はい、ということでバトルホイールに、ニャルココやなごののより瞬殺システムが帰ってきました。とある仕様で引っかかって、実装できずに放置していたシステムでございます。名前は……なんだろう、ギアッドキルとかでいいかな、もう。

 ギアッドキルは「条件を満たした場合に、接触したエネミーシンボルを戦闘に入らずにその場で一瞬にして倒す」といったシステムです。ええ、もう即瞬殺するわけですよ。

【ギアッドキルの仕様について】
・そのバトルホイールにおいて、これまでの到達難易度が100以上であること。
 通常のバトルホイールで到達難易度が100以上の場合、その通常のバトルホイールでは瞬殺の条件を満たしますが、もしレギュレーション戦のメカニガルドホイールでは到達難易度が100未満だという場合、瞬殺の条件を満たしません。それぞれのバトルホイールで、到達難易度を100以上達成しておく必要があります。

・現在の難易度がこれまでの到達難易度の一定値よりも下である時。
 これまでの到達難易度が高ければ高いほど、現在の難易度による瞬殺条件を満たしやすくなります。ただし、ラウンドが進むとその一定値の条件が上がり、瞬殺の条件を満たしにくくなります。
 「以前のラウンドでは難易度50の状態で瞬殺の発動条件を満たしていたのに、次のラウンドに入った途端に条件を満たさなくなっていた……」ということが起こりうるわけです。宝箱を開けて難易度を上昇させた場合も、瞬殺の条件を満たさなくなることがあります。
 なお、ファイナルラウンドでは絶対に瞬殺は発動しません。

・上記の到達難易度の一定値よりも下である時では、画面右上の難易度の欄のアイコンと数値の色が変わる。
 上のSSを見るとわかるように、画面右上の難易度のアイコンが水色に、難易度の数値が緑色になっています。この状態ですと、少なくとも到達難易度の一定値より下という条件は満たしているということになります。

・ギアッドシンボル、ボスエネミーシンボルが近くにいる時は瞬殺が発動しない
 これらのシンボル付近での戦闘は、瞬殺の条件を満たしている場合でも発動しません。

・バリアブレイク状態の味方がいる場合、その人数に比例して瞬殺発動率が下がる
 味方全員がバリアブレイク状態だと、絶対に瞬殺は発動しません。

・瞬殺でエネミーを倒した場合でもギアッドステップは発動するが、得られるギアッドステップの値は減る
 また、瞬殺で倒したエネミーはスコアに加算されず、経験値やお金も得られない。しかし、付近にミミックがいた場合に得られるギアッドステップの値が減るペナルティの影響を受けないというメリットがある。

・ギアッドステップ中は、絶対に瞬殺が発動しない
 また、ウェイストキングのギアッドドライブ使用中に戦闘に勝利して得られる消耗品アイテムや、ギアッドフォーチュンを得ることができない。


 大体こんな感じでしょうか。(これまでの到達難易度と比較しての)低難易度時に戦闘を省略できることでよりサクサクッとバトルホイールをクリアしやすくなりますが、一方で瞬殺でエネミーを倒してもスコアが加算されないので、若干スコアが伸び辛くなるかもしれません。ニャルココやなごのののと比べると、一長一短ある瞬殺システムになっているかと思います。


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 あと、ギアッドベットがイマイチなスキルだったということもあり、
 「スキル使用時にその時点でのギアッドフォーチュン数を2倍にし、更にスキル使用後の戦闘で勝利した際に、現在のラウンド数分だけミミック避けのコインを得られる」という仕様を追加してます。
 スキルを使うメリットがスコアだけ、というのもデメリットのわりにはイマイチ薄いのでこういう形にしてみました。これで使用頻度が少しは増えるかな。


 上記の仕様とその他の不具合修正をしたver.1.081を、早ければ明日にでも公開できればなぁ、と。新イベント戦「アヴォープレーンホイール」は今しばらくお待ちください。


 ここからは余談。
 なぜ、この瞬殺システムの実装を見送っていたかというと、主にスプライト処理の関係だったりします。

 どうも、イベントに対してフキダシやアニメーションを表示した状態で、画面外にイベントを飛ばすorプレイヤーキャラを画面外に移動する、などをすると、フキダシやアニメーションの一部が画面に残ってしまうという現象が発生してしまい、それがどうにも解決できない上に自作ゲームフェスの締切が間近であるということで、仕方なく放置してしまった次第です。そして、放置したまま忘れていました。これはひどい。

 これ、ギアッドワープの時にも同じ現象が起きてました。この時はイベントを対象にアニメーション(宝箱開封時に表示される光のエフェクトなど)を表示させた時にすぐにギアッドワープを使うと、そのアニメーションが画面上に残ってしまうというもの。
 スプライトの処理は詳しくないため、仕方なくイベントではなくプレイヤーキャラを対象にしてアニメーションを表示させることで事なきを得ました。なので、闘技場上で表示されるアニメーションは全部プレイヤーを対象に表示させてます、ミミックをパンチで殴るエフェクトも、処理上はプレイヤー自身を殴ってることになります。セルフマゾ!


 で、ギアッドワープはそれで解決したのですが、フキダシに関してはどうにもならんというわけで。フキダシが消える前にイベントを飛ばすとフキダシが残り、かといってフキダシが消えた後でイベントを飛ばす方法だとウェイトが長くてテンポが悪い。はてさて、どうしたものか。

 結局のところ、瞬殺発動時はフキダシを一切表示しないという方向で落ち着きました。そんなにスクリプトに詳しいわけでもないし、それなら単純に根本を断ってしまえばいいんですよ、もう。

イベント戦「アヴォープレーンホイール」作成中

06-21,2013


(ノイマンガルドの騎士達とともにオークと戦うイベント、クリックで拡大)

 はい、というわけで新しいイベント戦「アヴォープレーンホイール」を制作中でございます。

 このイベントは、ゲームの舞台である天影(てんえい)世界における人間界と魔界との戦争中、アヴォー砦と呼ばれる砦付近の平原で起こった「アヴォー平原戦」という史実(あくまでゲーム内の史実という意味で)の戦闘を元にデザインされたイベント戦です。
 魔界勢力であり強靭な戦士達で構成されたオーク戦斧王国の軍隊が、人間界の最大勢力であるノイマンガルド帝国の侵攻部隊を敗走させ、更にその勢いで配送部隊を追撃してくる……という人間側が圧倒的劣勢の戦況下。ノイマンガルドの騎士達は自軍の砦であるアヴォー砦まで逃げ帰るが、両陣営の進軍速度からみて砦まであと一歩のアヴォー平原でオーク達に追いつかれてしまう計算になった。そこで、アヴォー砦の防衛部隊に伝令の早馬を送り、彼らに平原で野戦築城をさせ、そこでオーク達を迎え撃つことにした……。
 というのがアヴォー平原戦の話です。ここまで書いておいてなんですが、イベント戦をする上では特に覚えなくていい話です。


 アヴォープレーンホイールの現時点での主な仕様としては……

・ボスはオーク!オーク!ホイールと同じくイゾーロック
・エネミーはオーク族のみ(を、予定。ゲームバランスが悪かったら多少他のエネミーを出すかも)
・新エネミー「オーク斬り込み隊」の登場。ミミックの代替として登場し、ミミックのようにジャンプをして移動する。それ以外は普通のエネミーと同じくシンボルに衝突時やリンクエンカウント時に敵エネミーとして出現。素早い攻撃に高いヘッドショット率と反撃率を誇る強敵。だが他のオーク系エネミーより防御面で劣る。
・もちろんイベント戦限定パーツや勲章が存在する。特定のエネミーにのみダメージが1.5倍上昇する「エネミー特攻」の性能を持つパーツが初登場。
・味方NPCとして「ノイマン機械弓兵」「ノイマン砲兵」「ノイマン騎兵」が登場。トロッコと同じく、味方NPC付近で戦闘が発生すると戦闘に加わる。また、砲兵はマップ上のどこにいても支援砲撃をする。機械弓兵はバリア強打の矢を放ち、騎兵はトロッコの代替で、敵の防御を貫通する攻撃をする。
・トロッコの代替として騎兵が登場することにより、トロッコNPCは敵味方問わず出現しない。
・味方NPCは、ラウンドが進むごとに戦闘不能になり、倒れる。その場合、支援をしなくなる。
・アヴォープレーンホイールの参加条件は「通常のバトルホイールを難易度50以上でクリア」かつ「ミレイネベルクホイールを難易度50以上でクリア」であること。今回はミレイネベルクズ・ブラックスミスの主催イベントなので参加条件が増えてます。以降も、特定のメーカー主催のイベントでは主にレギュレーション戦の一定難易度クリアという条件が加わる予定です。
・アヴォープレーンホイールの到達難易度がミレイネベルクホイールの到達難易度記録を越えた場合、その越えた分は記録されない(より高い難易度で記録したい場合は、ミレイネベルクホイールでより高い難易度に到達してクリアする必要がある)


 他にもいくつか仕様があるのですが、まだ調整中なのでひとまず保留で。
 今回は多くの味方NPCとともに戦うという、やや趣向の変わったイベントです。なんとか今月中には完成するように頑張ります。
 
 

自作ゲーム52作品24時間ぶっ通しゲーム実況、お疲れ様でした!

06-17,2013

ブログ用お礼イラスト

 自作ゲーム52作品24時間ぶっ通しゲーム実況、お疲れ様でした!
 スナグマンズ・バトルホイールを実況プレイして頂いた、実況者のぞのさんくわさんさん、そしてスタッフの皆様ドスパラ様、本当にありがとうございました!

 バトルホイールはまさかのチュートリアル実装前のver(タイトル画面で確認したところ、ver1.06)ということで、何もわからぬまま実戦に投入される修羅仕様。ただでさえ覚えることが多いのに説明不足の為、実況者のお二人が非常に悩みながらプレイされていて、大変申し訳なく思っています。チュートリアル実装後のverだったら……と思いつつも「ヒゲマッチョとマンツーマンのチュートリアルが公式生放送されるのってどうなんだろう?」とも思ったり。このゲームをもってフェスに参加した私自身の蛮行っぷりを改めて再認識しました。
 いや、その、他の受賞作品のゲームでしっかりとチュートリアルがされている度に、各方面へ向けて土下座したくなる気持ちでいっぱいで。そうだよ…普通はチュートリアルなんて標準装備されているモンなんだよ……! なんで二か月以上かかってようやく実装されるだよ……! そんなの絶対おかしいよ……!

 また、ニコニコ静画に投稿した上のイラストも番組内で紹介して頂けました。生放送中に番組を見ながらずっと描いてたものですが、紹介される受賞作品がどれも面白くてなかなか筆が進まなくて。それでも間に合ってよかったです。
 でも、本当にいろんな作品がありましたね。クオリティがケタ違いに高い作品や、アイディアが非常に優れた作品、実況者の方も視聴者の方も大爆笑のネタ作品etc... プレイされている実況者さんも盛り上げるのがとてもうまくて、ついつい画面に引き込まれました。

 生放送を見ていると、やっぱり実況プレイという形で見えてくるゲームの面白さがあるのだなぁと実感しました。フェス応募用の動画を見ただけでは伝わりにくいゲームの良さも引き出されていて、これもニコニコ動画という場で開催される自作ゲームのコンテストならではの魅力なんだと思います。
 前回の記事「ゲーム実況(生放送含む)に向いているゲーム内容」で作ってみるとよいかと思います。ということを書きましたが、改めてそれを強く実感しました。以前、ニコニコ自作ゲームフェスにかつてのコンテストパーク(コンパク)のようなものを期待していたのに肩透かしをくらった、という感想を見ましたが、やはりこれは両コンテストの趣旨や傾向の違いゆえだと思います。なので「コンパクはコンパク、自作ゲームフェスは自作ゲームフェスで別々に切り分けて作品を作っていく」というのがよいのかもしれませんね。


 ……と、生放送を振り返りながら記事を書いてみました。徹夜で挑んだので無理がたたったのか、おかしな時間に寝落ちして起床したのでこんな時間の更新となってしまいました。肌もやや荒れ気味、やはり歳か……。
 まだまだスナグマンズ・バトルホイールのアップデートをしたいですし、ながらく更新がストップしている新ニャルココもいい加減再開したいので、現在開催中のニコニコ自作ゲームフェス2に参加するかどうかはわかりませんが、もし時間的な余裕と良いアイディアが思い浮かんだら、また参加したいと思っております。

 

ニコニコ自作ゲームフェス2が開催されましたわよ奥様

06-15,2013


(オーク商人ミフネさんカムバック、クリックで拡大)

 スナグマンズ・バトルホイールver.1.08を公開しました。
 ようやっとボスとの戦闘ができるイベント戦を実装することができました。わぁい。オーク族のイベントということで、ニャルココ村のダンジョンのキャラクターからオーク商人ミフネさんをNPCとして引っ張り出してきました。お久しぶりでございます。


 ここ最近の暑さですっかり熱中症気味で頭がフラフラしておりますが、そんなことはさておき。

 ニコニコ自作ゲームフェス2の開催が決定しました。

 応募規約はこちらから。
 既に募集開始しており、締切は2013年10月6日(日)までとなっております。今回は応募期間も長めになっているので、参加しやすいかと思います。

 協賛企業もかなり増えていますね。エンターブレインが協賛企業に無いのは、角川に吸収合併された関係でしょうか。角川書店も協賛企業にありますし、あと6/14に追加されていましたが、協賛団体としてファミ通もありますね。ほうほう。
 フェス1でも途中で追加されていましたし、今後も協賛企業・団体が増えていくのかなぁと思ったりしています。

 
 自分はフェス1に参加して、賞も頂いたりしてとても楽しかったので、興味のある方は是非参加してみてはいかがでしょうか。明日……というよりはもう今日か、今日の22:00から自作ゲーム52作品24時間ぶっ通しゲーム実況という、フェス1の全受賞作品をプレイする公式生放送がありますので、それを見ながら、受賞作品の傾向などを参考に、フェス2の応募作品を練ってみるのもいいかもしれませんね。

 個人的なオススメを言うと「ゲーム実況(生放送含む)に向いているゲーム内容」で作ってみるとよいかと思います。というのも、フェス1の授賞式とか、フェス1の公式からもリンクが貼られているインタビュー記事とか、少しだけフェス1に触れてたドリーム2クリエイターという番組とか、様々なメディアその他でフェス1が紹介なりなんなりされている時に、実況プレイというワードがセットで並べられていることが多いわけですね。
 そもそも、ニコニコ動画という場で開催されるフェスなので、その中で人気コンテツでもある実況プレイ動画をセットにするのは別におかしくない……というより、セットにしない理由がないわけで。
 個人的に感じたのが、このニコニコ自作ゲームフェスは「フリーゲーム作品を応募する」「応募された作品を実況する」という二つの要素で盛り上げていこうとしていたのだということ。なので今回受賞された作品も、そのゲームのなんらかの要素が実況プレイに向いていると思われたから選ばれたのではないか……と思います(とはいえ、各協賛企業の賞については選考基準が違う場合もあります)。


 ……ということを考えていくと、青鬼やIbの人気からもわかるように、ホラーゲームなどは実況向きというのもあってフェス向きといえます。フェス2でもおそらくホラーゲーム作品がたくさん応募されるのではないかなぁとも思います。うん、思います…が……その分競争率が高くなりそうですね。

 フェス1の動画を全部見たわけではないものの、その中でもいくつかのホラーゲーム系作品が残念ながら受賞を逃しているケースもありましたし、同じジャンルの作品が集中することでの競争率の上昇、というのは考慮する必要があるやもしれません。

 フェス1の賞の一つである「ツクール賞」は、ツクール製のゲームが150作品近く応募されたことにより、「ツクール大賞」(1名)「ツクール賞」(10名)の二つの賞に分かれることになりました。それでも受賞枠は一割未満ということで、かなりの激戦区でした。
 フェス2でもそれ以上の数のツクール作品が応募されるのではないかなぁと思いますし、そうなると、ゲームのどの部分で個性を出すかに大変苦労しそうな気がします。


 実況プレイというのを考えていくと、長編RPG作品はやや不利なのかもしれません。どのようなゲーム内容かにもよりますが、戦闘シーンばかりが続くとプレイ動画として間延びしがちになります。レベル上げが必要なゲームでは特に。そうなると、生放送でプレイする候補にはなりにくいかも。プレイ動画なら編集でカットする手もありますが、編集作業が増えるという点で面倒に感じられてしまうことも。この辺は、各実況者の方のスタイルによりけりではありますが。
 ストーリーが面白い作品であっても戦闘シーンが多く入ることで、動画を見る側の人にとってはブツ切りに感じられてしまうかもしれませんし、動画のpartが続いたり投稿間隔が伸びたりすると、そもそもそのストーリーが記憶から薄れている場合もあったりして。実際にプレイしている側ならば覚えてることでも、動画を見る側ではもう忘れてしまっていることはよくあると思うんですね。
 なので、「ゲームとしての面白さ」「実況プレイ動画にした時の面白さ」のズレが大きく出やすいのが長編RPGなのではないかなぁ、と思います。そこが、ニコニコという場で開催されているフェスにおいては特に不利な部分になるかもしれない。


 …………などと語ってみましたが。
 そういう私は、自分の作品と他の応募作品とを見比べてみて、なんで自分の作品が賞を受賞できたか首をかしげてしまうようなゲームを作った人なので、あまり話を鵜呑みにしないほうがいいのかも。
 だってあれですよ、普通のゲームなら標準でついてそうなチュートリアルが実装されたのがつい先日なんですよ、ゲームシステムがわかりやすい物だったらなくても大丈夫なのかもしれませんが、スナグマンズ・バトルホイールは変な例えをすれば「目が覚めたらそこはビョウ付きのジャケットを着たモヒカンがヒャッハー言いながらバイクを乗り回す世紀末の荒野だったので何とかして下さい」ぐらいの不親切感満載なゲームでしたから。受賞作品発表からだいぶたった今でも、受賞したのは夢か間違いかの何かだったのではと思うぐらい。

 ものっそいことを言ってはいますが、スナグマンズ・バトルホイールを作る上で「ニコニコ生放送の枠である30分以内で1ゲーム終わるぐらいのプレイになるようなゲーム内容」というのを意識して作ってはいました。多分そこはズレていないと思いますが……どうでしょうか。


 それはさておき。
 フェス2ではどんな作品が応募されるのか楽しみです。
 

自作ゲーム24時間ぶっ通し放送の出演者決定

06-13,2013


(すごい勢いで見切れるイゾーロックさん、クリックで拡大)

【出演者発表!】自作ゲーム24時間ぶっ通し放送!

 今週の15(土)22:00から放送される、自作ゲーム52作品24時間ぶっ通しゲーム実況の出演者の方と、ゲームのプレイ順が決まったようです。
 スナグマンズ・バトルホイールは23番目にプレイされるとのことですが、一つのゲームにつきどれぐらいプレイ時間が割かれているかがわからないので、どの時間帯で放送されるかはわからないです。単純計算すれば日曜朝の10時ぐらいかなぁと予想しているのですが、どうだろう?

 なので念の為、タイムシフトを予約しておきました。この機能のことよくわかってないのだけれども。


 イベント戦が実装されるver.1.08はバランス調整に手間取りながらもなんとかほぼ完成したので、明日木曜あたりで公開予定です。
 しかし予定がずれ込むずれ込む……やはりゲームつくりは難しいぜよ。これだと生放送では旧verでプレイということになりそうですね。ただ、それほど長くないプレイ時間ではイベント戦までいけないと思うので気にせずにいきましょう。

 

イベント戦を作るぞ、の、続きの続き

06-11,2013


(イベント戦の専用マップだ、クリックで拡大)

 疲れのあまりおかしな時間に寝てしまったりしたので、出発前にブログを更新。
 
 イベント戦はイベント毎に専用のマップで行われます。
 上のSSは、ver.1.08で実装予定の「オーク!オーク!ホイール」の専用マップです。一点物のマップということで通常のマップよりもオブジェクトが増えており、防衛用の櫓やテント、柵、穴の上を通るトロッコの線路などなどがあります。
 櫓の上に敵NPCのオークが配置されており、このオークの近くで戦闘をすると敵のトロッコのように支援攻撃をしてきます。火炎/冷気/電撃に分かれた属性効果を持つ投擲斧を投げてくる上に、低確率で炎上/凍結/感電になります。櫓付近で戦う際は注意が必要です。


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 マップ上のボスシンボルの仕様については以前の記事と同じですが、ギアッドステップ中に撃退することでボスシンボルは櫓の上に移動します。櫓の上にいる時は赤い▽が出ておらず、この状態ではラウンドが進むまで櫓から降りてこなくなりますが、ボスシンボル付近で戦闘をすればエネミー達を指揮して強化してくるのは変わりません。

 ファイナルラウンドでボスに勝利した後は、ボスシンボルは櫓の上に出現することなくマップ上から消滅します。


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 ボスとの戦闘中、ボスは一定ターン経過で雑魚エネミーを復活させるスキルを使用します。
 ボスの攻撃は非常に強く、下手に喰らえばすぐに戦闘不能になるため、むしろエネミーが復活することでギアッドアシストを発生しやすくなるというメリットが大きいと思います。なので、ボス戦を始める時にはなるべく雑魚エネミーが処理しきれる数だけ入れるように誘導するとよいでしょう。


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 イベント戦専用勲章です。
 オーク!オーク!ホイールの勲章は効果は高めながら全てのパーツでB強度が下がります。上のSSのように全てのパーツがイベント戦専用パーツでそろってしまうと、やや使いづらいかもしれません。
 ただし、優秀なバリア発生器やパーツを作るヘレイゼン・フリート工房製のイベント戦専用パーツは、B強度が下がりにくいという特徴があります。
 

 では、そろそろ時間なのでこの辺で。
 
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