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新しいエンチャントシステムを作り始めるよ

01-09,2013


(テスト画面なのでいろいろおかしいです、クリックで拡大)

なごのの村のダンジョン(審査中)ver.1.236パッチを公開しています。ひどい不具合で申し訳ないです。


 ニャルココの新しいエンチャントシステムの制作を少しづつはじめてます。上のSSがそれで、以前書いた記事のものよりもより進んだ感じになってます。というかだいぶ変わりましたね、画面サイズも変わってますし。

 テスト版なので刀なのに小銃だのスコープだの出てたり、左のパラメータがダイス値以外0だったり、アイコンが適当なチョイスになってたりしますがそれはさておきとして……。
 新しいシステムでは「接頭語により装備品につくパーツが変わり、それに合わせて性能も変わる」といった仕様になってます。上のSSだと、おなじ「戦士の」という接頭語でも「メカニガルド帝国軍正式採用小銃」「龍の洞穴工房製小銃」と別れてますし、それ以外のパーツもそれぞれ違います。「狙撃用スコープ」があると命中率が上がり、「バヨネット」があるとスキルを習得できます。
 これまでのエンチャントシステムだと「どうしてその接頭語がつくとその能力が増減するのか、という関連性がわかりづらい」というのがあったので、こうして「これこれこういうパーツがくっつくよ!」っていう表示にすることでわかりやすくなるようにしてます(とはいえ、ゲームを遊ぶ上でそこをわかりやすくする必要性があるのかはわからないですが)。

 そして「パーツに設定されたパラメータ倍率と、パーツごとのレアリティにより性能が増減する」ようになってます。レアリティは各パーツのアイコンの右上にある数字がそれで、この数字が高いほど性能が増減するといったわけです。
 「メカニガルド帝国軍正式採用小銃」のパラメータ倍率は「攻撃:*1.0、防御:*-0.3、魔力:*0.2」で、レアリティが10なので、これらを掛けた結果「攻撃+10、防御-3、魔力+2」という性能になっているわけです。

 なお「 []で囲まれた物はレアリティに依存しない固定値のもの」です。「狙撃用スコープ」のパラメータ倍率は「命中+20(固定値)、命中:*0.7」なので、それにレアリティ4をかけて「[命中+20%] 命中+3%」といった感じに。どれだけレアリティが高くても、固定値の命中+20は+20のままです。

 武器のアイコン右上にある数字は「その装備品についたエンチャントの総レアリティの合計」です。今回はテスト版なので同じ接頭語が二つくっついているのをそのまま合計していますが、実際のゲームではノーマル接頭語とレア接頭語の総レアリティを合計したものになりますね。高いほうが……まぁ大体の場合強いんでしょう、きっと。


 ……といった感じで、旧ニャルココとなごののとは一変した新エンチャントシステムの説明でした。
 なお、このレアリティ…………上限を設定しないようにする予定です。


day130109a.jpg
(気が遠くなるほどものすごーく頑張れば手に入るかもしれない装備、クリックで拡大)

 なので、上のような装備品を入手することもあるのではないでしょうか、多分。
 総レアリティ19387……もっとも、そこまでいけるようなゲームになるかはわかりませんが。ゲームバランスとかも大変なことになりそうですし。

 
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あけましておめでとうございます

01-07,2013


(巫女さんに追われる正月。クリックで拡大)

 今更ながら、あけましておめでとうございます。
 今年もよろしくお願いいたします。正月は龍が如くの生放送見てたらいつの間にか週末になっていましたね、うん。


 ニャルココで実装……するかは未定ですが、新しいシンボルエンカウントのシステムを作っていました。
 上のSSがそれ。巫女さんに追いかけられる夢のようなシステム……というわけでもなく。平たく言うと「接触したシンボルの周囲にいるシンボルが連鎖的に反応する」というようなシステムです。周囲のシンボルが反応すると何があるかというと「戦闘中に戦うことになるエネミー数が増加する」というような感じで。
 友人がプレイしてるのを後ろから見てただけなのでウロ覚えですが、MOTHER2がそんなシステムだったと記憶してます。そういえばニャルココの瞬殺もMOTHER2から来てます。MOTHER2が偉大過ぎてなぜプレイしなかったのか……とかなり後悔。

 で、ニャルココに実装するかというと……うーん、どうしようか。たとえば上のSSだとシンボルが10個反応してるので単純に10人のエネミーと戦うことになる……と考えるとどうだろう。数の暴力すぎてヤバイという気もするし、敵数が多いなら全体攻撃魔法最強すぎて単体攻撃が空気……となる気もする。ゲームバランスの調整が難しいですね。
 一定数以上のシンボルが反応した場合は、敵数は増えないけど敵が強化されたりとか、そういう方向でいくのも手でしょうか。

 あと、このシステムだと、マップ上のシンボル数が今までよりも大目にしないと、数戦闘でシンボルが全滅とかもありえますね。それだとマップの処理の負荷が高そう……となると、一定時間経過で復活がいいのか。


 …………という感じで、いろいろと悩みどころは多いです。なんとか落としどころをつけてみます。最悪、廃案で。


 あと、上のSSにある赤く光っているタイルは「プレイヤーは通れないが、エネミーシンボルは通れるタイル」で、青く光ってるのがその逆で「プレイヤーは通れるが、エネミーシンボルは通れないタイル」という風になってます。これも負荷がかかりそうな気がする演出ですが。
 青タイルはいわば安全地帯なのでゆっくりできますが「青タイルにいる状態でエネミーシンボルに接触すると不意打ち状態で戦闘に入る」という危険も。あとものすごい数の敵に追われてる時に逃げ込むと包囲されてかえって危険なので、安全地帯のご利用は計画的に。

 

ニャルココ村の新しいエンチャント方法について

11-23,2012

画面121123
(クリックで拡大するそうです)

 来年以降から更新を再開するニャルココ村の「新しい装備品へのエンチャント方法について」を書いていきます。まだ構想途中なので、この記事に記載する仕様は変更される可能性があります。あと、上のSSはなごのの村のデータで表示しているので、アーマーの装備種類が胴丸になってたりします。


 さてさて。
 新しい方法で大きく変わるのは「接頭語自体にLvがつく」ことと「接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる」ということ。あと、SSには載ってないですが「フレーバーテキストが別枠表示になる」といいことなんかも。

●接頭語にLvがつく
 これまでのニャルココ(と、なごのの)は瘴気度によってより上のランクの接頭語がつく……といったものでしたが、新仕様では接頭語自体にLvをつけていく方法に。接頭語についたLvが高ければ、よりよいエンチャント効果がつきます。

 旧仕様では「接頭語の数はやたら多いのに、実際は少し数値や効果があがっただけなので無駄が多い」という不満点がありました。なので「接頭語の数を抑えつつ、接頭語のLvを上げることで数値や効果を変えていく」という方法に変更しました。これによって、ノーマル接頭語の数は100以下…いや、50以下ぐらいに大幅カットできると予想してます。レア接頭語もただパラメータを上げるだけの物はカットしていこうかなぁと。


●接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる
 上のSSにあるように「戦士の」の接頭語の下に「ノイマンガルド帝国軍式軽鎧」「部分補強装甲」「ガンベルト」というものが記載されています。これが「接頭語によって装備品の特徴や状態が変わる」ということです。
 同じ「戦士の」がついたアーマーでも「レイダーアーマー」とか「軽量化仕様」とか「立派な鷹の装飾」とかいう特徴・状態がついたエンチャント装備品が手に入る場合だってあるでしょう。ガンベルトのついたレイダーアーマーだってありうるでしょう。

 旧仕様では「その接頭語がつくと『なぜその数値や効果がつくの?』といった情報・説明が一切ない」というものでした。それはまぁ別にいいと言えばいいんですが、やっぱりなんだか味気ない感じはしますよね。なので新仕様では「接頭語がつくことで装備品にこれこれこういう特徴や状態がついたから、あの数値や効果がついたりするんですよ」というのを表記するようにしました。なんとなく、こういう方法だと装備品に更なる愛着が沸くような気もします。多分。

 接頭語のLvが高ければ、これら特徴や効果も高くなる場合があります(最も、低い場合もありますが)。特定のLvにならないとつかない特徴や効果もあってもいいでしょう。

 接頭語の種類によって、つきやすいorつき難い特徴や効果があってもいいでしょう。「術士の」だったら「魔法術式軽鎧」がつきやすい……とか。

 特徴・効果の名称部分には、それに適したアイコンを表示させてもよさそうです。視覚的にどんな装備かわかりやすさが増すかもしれませんし。あと、そのアイコンをヘルプテキスト部分にも表示できるようにしたいですね。その辺は追々スクリプトを学んで実現できるようにします。


 あとは…………そうだ。
 以前のニャルココ話の記事で、リーダーを決める云々という話をしてましたが「ノーマル接頭語のフレーバーテキストはその時選んでいるリーダーからのコメントになる」ようにする予定です。「戦士の」がついた装備品を入手した時のリーダーがAだったら戦士の素晴らしさについて語ったり、リーダーがBなら逆に戦士キモいっすわー、とか言ってたりとか。まぁ予定はあくまで予定ということで。
 さすがに作業量が膨大になるので、レア接頭語は固定フレーバーテキストになりそうですが。うん、作業死するね。


 「拳銃威力上昇(中)」「炎上軽減」「ガードスキル」などの目新しい表記もありますが、こちらもニャルココの新仕様として登場する予定です。1番目は拳銃装備による通常/スキル攻撃の威力増加、二番目は毒以外でのHP継続ダメージステート関係、三番目は戦闘コマンドで防御を選んだ時に発動する特殊スキル……といったところです。この辺はまた後日、記事にできれば……と。


 そんなこんなで、以上です。とりあえず頑張ります。

 

久方ぶりのニャルココ話

11-07,2012

 はい、というわけで久方ぶりのニャルココ話です。なごののじゃなくてニャルココです、ニャルココ。
 イラストを使ってわかりやすく説明! ……をしようとしたけど早々に絵を描くのが面倒になってカット。どうも最近絵を描くのが長続きしない。なのでテキストだけで説明しますが、おおよそわかりにくくなるだろうと予想されるので、斜め読みで大体の雰囲気が伝われば幸いでございます。
 それと、以下の文章は構想中のものなので、予告無く変更する場合もありますのでご注意下さい。



1・幾つかのエリアに分かれたフィールドマップ上のダンジョンや街、基地を攻略していくストラテジー要素

 これまではダンジョンにひたすら潜っていくだけ、の純粋なダンジョンゲームでしたが、それはもうなごののである程度完成してきたこともあり、また同じシステムのダンジョンゲーを造っていくとなると流石に飽きがくるので、ストラテジー要素を追加します。
 とはいえ、ツクールVX版ニャルココではストラテジーの概念が構想にあった(サービス終了したピクシブブログでのニャルココ関連記事で、ストラテジー的な要素のことを書いてました)ので、ある意味では元の鞘に戻ったともいえなくもないです。

 新ニャルココでは「フィールドマップ」が登場します。普通のRPGっぽく、スタート地点である「拠点」があり、モンスターが徘徊したり占領したり支配下においてたりする「ダンジョン」「街」「基地」etc..があります。フィールドマップは幾つかの「エリア」に分けられていて、拠点から遠いエリアほどダンジョンなどの難易度が高くなります(なごののでいうとエネミーランクが高くなる、とかですかね)。
 各エリアのダンジョンなどを攻略しながらフィールドマップを進んでいき、最終的にボスっぽいのを倒したらマップクリア! そうして新しいフィールドマップが解放されるのでそれを攻略してetc...という流れになるんじゃないかな、と。



2・施設を建てたり傭兵を雇ったりして、ゲームを攻略していこう

 拠点やダンジョンなどには「施設」を建築することができます。食料・木・石・鉄といったストラテジーゲームでは同じみの「資源」を生産する「生産施設」を建てたり、その資源を集めて保管する「倉庫」を建てたり。

 街では、アイテムの出現率やエンチャント率を高めたり、特定の接頭語を出現させたりする「特殊な施設」(名称未設定)を建てたり、とか。2つ以上のステータスを上げる接頭語は施設を建てないと出現しなくなるかもしれませんね。不便かもしれませんが、なごののにあった寄生装備のシステムは採用したいところなので、それ狙いの場合は逆に良いのかも。

 また、基地では、なごののでもおなじみのカーゴ兵器を建造する「特殊な施設」(またしても名称未設定)を建てたり、とか。

 拠点や特殊な施設がある場合は「傭兵」を雇えるようになります。傭兵がいると、ダンジョン内のエネミー数を減らしたり、プレイヤーの代わりにアイテムを回収してくれたり、特定階層に救援物資を置いてくれたりなどのサポートをしてくれたりとかも。

 また、フィールド上には道を塞ぐ岩や壊れた橋、基地を守る門などがあり、これらは「工作能力を持った傭兵」を雇うことでなんとかしてくれます。冒険者だけではなく、傭兵と協力して攻略を進めていきましょう。


 ……などと書いてきましたが、なごののにあったDPスキルや陣形・行軍・目利きスキルなどがこれらに変わった、と思っていただけるとわかりやすいかもしれません。これまでダンジョンに潜る度にスキルを使っていたことを、フィールド上で事前に済ませておく……みたいな感じで。



3・それぞれ異なる特色を持ったチームに所属する冒険者たち

 これまでのニャルココだと冒険者たちは全員酒場にいましたが、これからは「チーム」を組んで行動します。ショルター、ベルベットなどはニャルココ村関係者なので「チームニャルココ」に所属する……という感じで、出自や目的が近しい物同士がチームを組むように。
 
 ゲームスタート時にどのチームでプレイするかを選択するので、最初はそのチームのメンバー内でのみしかパーティを組めませんが、拠点の施設である「宿屋」を強化すると他のチームを勧誘できるようになる予定です。

 チームによって、生産施設の効果が上昇したり戦闘能力が強化されたりといった「チームボーナス」が設定されていたりも。また、建てられる施設や雇える傭兵の能力も一部変わったりすることもあるでしょう、きっと。曲者揃いの上級者向きのチームがあってもいいじゃない。


 施設を強化する必要が出てくる関係上、これまでのニャルココよりパーティ編成の自由度が当然低くなるので、この辺がひっかかる要因になりそうなのかも。上手く収まる形で作っていければと思います。



4・様々なチームやリーダーでプレイして「冒険者ランク」や「チームランク」を上げて強くなろう

 ボーダーランズ2のバッドアスランクというシステムが素晴らしかったので、ニャルココでも似たようなシステムを導入したいと思った結果が「冒険者ランク」「チームランク」です。良いと思ったものは説教的に影響を受けていきましょう。

 まず「冒険者ランク」について。
 3の項目の説明にもあったように、ゲームスタート時にはどのチームでプレイするかを選択しますが、その時に「チームのリーダー」も選択します。簡単に言えば、主人公というわけです。主人公なのでパーティ編成から外すことは出来ません。
 ゲームを攻略していく途中で「通常戦闘で○回勝利する」「武器を○個拾う」などの「トロフィー」(なごののにあるトロフィーと大体同じもの)を得ることで、冒険者ランクが上昇していきます。冒険者ランクが上昇すると「全ての冒険者のステータスが上昇するなどのボーナスが得られる」ようになります。どのような仕組みにするかはまだ構想中ですが、まぁなにかしらのボーナスは得られるようにします。

 このトロフィーは「各冒険者ごとに個別に集計される」ので、チームリーダーをほかの冒険者に変えると冒険者トロフィーが0の状態になり、また最初から集めなおしになりますが「リーダーを変えても冒険者ランク自体は下がらない」ので、そのまま冒険者トロフィーをゲットしていけば、また冒険者ランクを上げることができ、新しいボーナスを得られるわけです。

 ある程度トロフィーを入手してしまい、冒険者ランクが上がらなくなったら、気分転換とトロフィー入手も兼ねて別の冒険者をリーダーにして遊んでしまいましょう、というわけですね。いろんな冒険者をリーダーにしてでトロフィーを入手し続けていけば、どんどん冒険者たちが強くなっていくわけです。おそろしや。
 とはいえ、あくまでトロフィーは個別に集計されるだけなので、トロフィーを100個集めた冒険者をリーダーから外した後にまたリーダーに戻してたとしても、トロフィーは100個集めた状態のままです。


 そして「チームランク」について。
 選んだチームで遊ぶほど、チームランクがあがっていきます。で、あがるほどボーナスが得られ…………ま、まぁ、その辺は冒険者ランクと大体同じ流れになっていくかと思います、はい。違いといえばチームランクによるボーナスは、そのチームに所属しているキャラクターにしか効果がないとか、そんな感じになりそうな気はします。拠点で宿屋を強化して勧誘した別のチームには適応されないとか、そんな感じですかね。

 リーダーと同じく、チーム自体も途中で変更が可能です。どんどん変えて遊んで行きましょう。



5・冒険者やNPCを配置しよう

 拠点やダンジョン、街、基地などに「冒険者やNPCを配置することで特別な効果を得られる」ことができます。「生産施設の効果アップ」とか「傭兵の能力アップ」とかですかね。配置している冒険者は当然、パーティ編成に加えることが出来なくなるので注意です。

 NPCというのは、ニャルココでいうところのメイド姉妹やナタリコ、商人アメリアといったNPCキャラなどが該当します。これらのキャラクターはこれまでのニャルココではあくまでもNPCとしての登場でしたが、新ニャルココでは「パーティには加えられないものの、拠点やダンジョンなどに配置することが出来る」ようになります。これまでよりも、活躍の場が増えるというわけですね。
 配置はしたいがパーティの主力が抜けると厳しい、という場合は是非彼女(または彼ら)達の力をお借り下さい。チームによっては最初から仲間にいて配置できたりもすれば、特殊な施設がないと仲間に入れられない場合もありそうですが。

 ……そういう意味では、冒険者募集以外にもNPC募集もしたほうがいいのかもしれないなぁ、と思ったりします。その辺は今後製作していく上で考えることにしましょう。



 ……だいたい以上のような感じです。
 どうしてもテキストだけだと分かりにくい部分が多いと思われますので、ニャルココの製作を再開してスクリーンショットなどが載せられるようになれば、また改めて写真つきで解説ができればなぁと。今しばらくはこれでご容赦下さい。

 

暑くて死ぬる

07-13,2012

 蒸し暑くて死ぬる。

 暑くて仕方が無いのでツクールの作業が大いに滞っている日々。夜でもやたらと蒸し暑いので平日にも作業がなかなか進まず。かといって休日は日中が地獄のような暑さなのでやはり進まず。しまった、ツクール制作日程に夏の暑さを考慮するのを忘れていたようだ。ぐぬぬ。

 7月中に次verを公開…………などとぬかしておりましたが、見通しがかなり暗くなっているので、もし制作がダメそうだったら別の何かを出します。具体的にそれが何かは、今の段階だとなんとも言えませんが。とりあえずなんとかなるように頑張ってはみます。


 前回の記事で書いた「一斉射撃」スキル、「命中率とクリティカルのボーナス」もつくようにしました。ただ単に通常攻撃をするだけだとイマイチ華が無い気もしたので。


 あとは、「反撃」の仕様を改変。
 ツクールVX ACEの反撃は、反撃発動時に敵の攻撃をキャンセルして反撃……という仕様でしたが、改変。

 まず基本的に「相手からダメージを受けた後に反撃をする」仕様に。ACE従来の攻撃キャンセルだと少し強すぎて導入しづらいよね……ということでこんな感じに。

 それ以外の特殊な設定として、例え相手の反撃率が100%でも絶対に反撃されない「反撃無視」、弓や銃などの投擲攻撃に対して反撃可能となる「反撃応射」、近接系攻撃に対して一定確率で相手の攻撃をキャンセルして反撃する「打消反撃」の3種類を作る。

 精神属性攻撃はほぼ「反撃無視」設定にしてみたり、弓や銃に反撃できるのは同じ弓や銃だけ!という武器の射程的なものを考慮した「反撃応射」を設定したり、リーチのある槍や体術系の格闘武器はカウンター向きだろう、ということでACE従来の反撃仕様も発動する(ただし打消しに失敗すると、先述した相手の攻撃を受けた後に反撃にかわる)「打消反撃」を設定してみたり。これで武器やスキル選びも少し幅が広がるかな……?


 それと、戦闘中の敵味方の行動順番を、"キャラクターの行動速度に関係なく"速くor遅くするステートなんてのも作ったり。行動速度の速いキャラを一番最後に攻撃させたり、逆に行動速度の遅いキャラを最初に行動させたり、なんてのを。

 このステートはあくまで行動順番にのみ影響するので、弓や斧などの行動速度によってダメージが増減する系の武器やスキルには影響しません。斧メインのキャラで先手をとりたい、とか、ボス戦などで一番最後に全体回復魔法を使いたい場合に便利かと思います。


 他にもいろいろと新しい要素を入れたりしてますが、今日はこの辺で。暑い。死ぬる。

 

ツクール界がとても賑やかなのです

07-09,2012

画面120704a

 引き続き、ひきも記様「ドッペルたちの世界」をプレイしてます。なんだかんだで旅人プレイでレベルキャップまでカンストしたり、クエストを一通り勧めたり、くび引きで一等をとるなどしてました。そしてドッペルの世界にニャルココ村の商人のアメリアさんがいたりとかもしてますニャー。ニャヒヒヒ。 \アッメッリア/ \アッメッリア/

 冒険者募集のお知らせを少しだけ更新してます。といっても、小銃と機械弓の仕様変更により説明文が少し変えただけです。うっかりFC2ブログの共有スレッドテーマに通知してしまって無念。過去記事の修正のためにわざわざ通知するのもアレなので、次回からは気をつけねば。


2012wa_bn.png
 さて、最近のツクール界はとても賑やかで、エトリエ様主催のエトリエ和祭の提出期間が始まりました。
 「ツクールシリーズ素材集 和」の素材を使った和風ゲームを作る企画です。7月一杯までが提出期限で、8月初週頃に応募作品が一斉公開されるそうです。学生の方は夏休み期間を使って和風作品を遊びつくしてみるのもよいやもしれません。
 和素材を使ったツクール作品はあまり見かけないので、どんなゲームが出てくるのかを楽しみにしています。

 また、ツクール界ではツクール製作者様によるラジオが公開されていたりもします。ツクールの話題を取り扱ったラジオを聴いていると、私もツクール意欲がガンガン沸いてきます。pixiv企画関係のラジオもそうなのですが、やはり同じクラスタの方がされているラジオを聴くのってすごく楽しいですよね。

●2012夏が近いよ!あきのとりラジオ
●2012雨ニモ負ケズ・カオス領域ラジオ
●みやほわラジオ

 一番最初に始めたツクールの話題がとても懐かしくて懐かしくて。私はSFCの1作目が最初でした。SUPERDANTEの。ピコちゃんの大冒険の。サンプルゲームFATEの。
 コンシューマのツクールは1~5までやりましたが、なんだかんだでサンプルゲームはFATEが一番好きですね。思いで補正もありますが。そして最高のコンシューマツクールは3。これは譲れない譲らない


 などなどと、創作意欲を沸かせつつニャルココの制作も続けてます。
 いろいろと新しい要素は追加されているのですが、今日できたのは「一斉射撃」スキル。

 これは「スキルが発動すると、特定の武器種類を装備している味方が、戦闘不能や麻痺などの行動不能状態で無い限り、その武器で通常攻撃を始める」といったもの。世界樹3のショーグンの一斉射撃スキルみたいなのを想像して頂けるとわかりやすいかもしれません(世界樹3プレイヤーなら)

 スキルが発動した時点で味方に強制的に通常攻撃をさせて、なおかつその味方が選んだ戦闘コマンド自体を妨害することはないので、単純に手数が増えます。例えその味方がそのターンで魔法を唱え終わってたとしても強制攻撃させますし、逆に魔法を唱える前に強制攻撃させたとしても、それが終われば魔法を唱えます。
 なので、強制的に2回行動(通常攻撃のみ)をさせる……といったのが一番わかりやすいのかな。一斉射撃スキルに対応した武器でパーティを統一させる必要があるので、エネミーの構成次第では苦労するやもしれませんが。

 

スキル詳細設定画面を作りましょう

06-30,2012

画面120630a

 ドッペルのキャラクターが旅人のままレベルキャップに突入。デスポイズンで毒を付加するだけの簡単なお仕事です。

 さてニャルココですが、スキル詳細設定画面を作ることに。うん、たった二行のヘルプテキストだけではスキルを説明するのは無理だったんだよ……! ひきも記様のアイテム詳細表示を改変していろいろ盛りました。

 上のSSは刀スキルの一つ。使用者が暗闇状態だといろいろとブーストがかかるというもの。暗闇状態じゃないと威力が下がるというデメリットもありますが。現在のニャルココには刀を使うような和風系キャラクターがいないので、刀系スキルが日の目をみるのはいつになるのやら……求む和風キャラ。駄目ならもう作るしかない……!

 基本属性とステートにある*通常*というのは「装備品やステートの属性/ステート付加を引き継ぐ」といったものです。わかりやすく言うと、炎や風などの属性が付加される接頭語のエンチャントがついた装備品を見につけていたり、攻撃時に毒や麻痺などの状態異常を付加させる効果を持ったステートにかかった状態などの時に、こちらの*通常*がついたスキルを使うとそれらを引き継いだ状態で攻撃する……という感じですかね。

 武器で攻撃するタイプのスキルのほとんどは、この*通常*がついてます。逆にヒールやファイアなどの武器に依存しない魔法スキルはほぼつかないですね。次のverではこの*通常*のこともゲーム内で説明いれておきます。

画面120630b

 こちらは冒険者ドロテアの専用技。専用技なので説明画面でも紫文字でその旨を記載してます。

 先程の刀技にもありましたが、ステートの解説を入れてみました。効果が複雑になるとヘルプテキストに収まらなくて省略したりしてましたが、詳細設定画面のおかげでより細かく説明できるように。古いverでは「隠れる」というステートでしたが、次のverからは上の「離脱状態」に変更されてます。

画面120630c

 *通常*がつかないスキルもご紹介。銃系スキルながら行動速度の影響を受けないスキルです。銃のグリップは敵のドタマを勝ち割るためにあるんです?

 *通常*がつかないので、いくら属性やステート付加効果がついた装備を身につけていようが全くの無関係です。

画面120630d

 敵にダメージを与えないスキルはこんな感じ。左上のスキル効果が「その他」になってたり、基本属性の項目が削除されていたりします。なにげにこちらも*通常*がついてないです。

 敵の武器を攻撃して能力を下げるので、強敵相手にはなかなかに強いのではないでしょうか。ボス戦で使ってみようそうしよう。


 ……という感じで、スキルを紹介しつつ詳細設定画面を説明してきました。
 これらはメニュー画面のスキルより開くことができます。装備品の詳細を見る時と同じボタンを押せばOK。戦闘中には見ることができない(スクリプトの競合か何かでバグってしまうので。残念ながら私の技術では修正は無理……!)のでご注意を。

 
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