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無題

01-08,2015

 世の中にたくさんいるであろう会社の上司の皆様方は、年始から職場の人間が二人も辞める、ということを年末の時点で把握しているのであれば、部下にちゃんとその旨を伝えておいて頂けると、仕事始め早々に訪れる修羅場を幾分かは覚悟して挑めるのでオススメです。

 はい、うちの職場ですね。現在地獄の真っただ中です。来週は地獄の状態で急遽入る新人さんの研修を迎えるとかちょっと眩暈がするでしょうよ。

 というわけでツクール制作の時間がしばらくの間、ほとんど取れないので、前回の記事で言ってたなごのの改がなんとかいう話はしばらく忘れて頂けると助かります。年始からクソツクラーの階段を駆け上がるという不甲斐ない話でアレなのですが、リアルの仕事についてはどうにもなりませぬ。お許しください。

 またしばらくブログの更新は止まります。
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なごのの村のダンジョン改 制作中(追記あり)

12-25,2014

なごのの村のダンジョン改ロゴ
(改とな クリックで拡大)

 正直な話、もうブログを更新する気が無くなってて今まで放置していたわけですが、ようやく帰ってきました。ただいま。ただ、おそらくそのうちニコニコ動画のブロマガのほうに引っ越そうかと思ってますので、その時がきたらお知らせします。

 ニコニコ自作ゲームフェス5

 例のフェスの五回目が開催中なわけですが、今回の応募規約を見ると、過去の自作ゲームフェスに出していない作品であれば、発表、未発表に問わず応募できるというルールになってます。 ニコニコインフォの記事でもそのように書かれているので、多分そうなんでしょう。

 ……ということで、なごのの村のダンジョンをリメイクして出したいと思ってます。 予定してた新作が年度末の関係で間に合わないだろうという理由もありますが。
 上のSSにもあるように、「なごのの村のダンジョン改」というのがリメイク版のタイトルになります。基本的にはなごのののシステムを使いつつ、バトルホイールやギギギハンターズの一部仕様を導入しつつ、予定してた新作の新システムも少し先行実装しつつ、あとバグとかゲームバランスも調整しつつ、そんな感じでリメイクしていきます。旧作をプレイされていた方でも新鮮な体験ができるような作品になれば幸いです。

 リメイク版の公開は2015年1月10日ぐらいを予定してます。あと二週間ちょいというギリギリ感ゆえに作業に没頭する必要がある関係上、ブログの更新はリメイク公開までまた停止します。リメイク版にあたってのシステムや仕様のご要望がありましたらこの記事のコメント欄に書いて頂ければとは思いますが、時間的な都合でコメントに返信することができないのをあらかじめご了承ください。頂いたご要望に100%答えられるわけではないことも重ねてご了承ください。

 というわけでリメイク版公開までさようなら、よいお年を。


 一応、現段階でのリメイク版の仕様などを以下に。

【2014/12/25 23:50追記】肝心なことを書き忘れていましたが、リメイク前のなごののと、リメイク後のなごののとではセーブデータの互換性がありません。ご了承ください。【追記終わり】

・ストーリーを作り直し、ストーリー上での専用ボスキャラクターの登場
・斜め移動実装
・バトルホイールやギギギハンターズにあったギアッドアシストの実装
 ※味方が戦闘不能の時、生存している味方が敵を倒すと戦闘不能の味方が復活するシステム
・接頭語の調整
 前作ではせいぜい100程度しかステータスがあがらなかった接頭語を調整、より深い階層で登場する接頭語には、500以上もステータスを上昇させるものも登場予定。接頭語の名前も調整し、和の雰囲気にそぐわない物の多くを置き換える(ネタ切れの時は諦める
・間合いの実装
 バトルホイールやギギギハンターズにあったバトルスタイルを簡略化したもの。詳しい仕様は調整中。
・レベル2、3の状態異常の廃止←処理がめんどいので
・全ての複合スキルの実装
 リメイク前のは途中で更新自体やめてしまって実装しきれてなかったので
・スキルや職業の調整
・属性武器の仕様変更
 複数の属性がついた武器やスキルで攻撃する際、従来では相手に最も有効な属性で攻撃するようになっていたが、それぞれの属性の有効度の平均値で計算することに。 ※物理属性はほとんど効かないが火に弱い、という敵の場合、リメイク前だと物理+火属性攻撃をすると火属性のみで計算されて大ダメージだったが、リメイク後は平均値を出すので、それほどダメージを与えられなくなる。
・装備品画面の変更
 新作に使おうと思ってたものを導入予定。
・装備種類の変更
 補助装備を備武具に変更、また、長槍や鉞、手裏剣や三味線などを備武具へ移行。これにより、侍は刀と長槍を同時に装備することができ、刀スキルも長槍スキルも使うことが可能に。また、リメイク前は強力だった手裏剣や三味線は、備武具になることでTP消費が必要になり使い勝手は弱体化。とはいえ普通の武器と併用できる点は利点。
 宝石装備を廃止し、状態異常耐性などは装飾品の担当に。装飾品につく接頭語ではステータスはほぼ上がらないように(前述した接頭語の強化によるバランス調整の為)
・ダイスの仕様変更
 中途半端なTRPG要素を出した結果がこれだよといわんばかりの仕様だったのを変更。武器やスキルにダイスがつかなくなり、ダイス自体を装備できるように。装備種別は賽子。攻撃時に、装備している賽子を振って出た目だけ敵に防御無視ダメージを与えるが、逆に敵から攻撃を受けた時、自分が装備している賽子の目を振って出た目だけ防御無視ダメージを受ける。高い目が出る賽子を装備していれば敵に与えるダメージが高くなるが、自分が喰らうダメージも同様に高くなる、博打要素のある仕様に。
・寄生装備の仕様変更
 十万億土ダンジョンであったような、特定の強力なステータス上昇効果がたくさんついて、ほぼ無敵状態になる、といった状態を避けるための仕様調整を入れる。具体的には、特殊なステータスは寄生装備一つにつき1個のみ、など。※HP再生とMP再生は同時につくが、HP再生が二個同時につくようなことはない。
・新エネミーの追加
 でも新エネミー用のシンボルグラフィックが用意できそうにないのがえらいこっちゃえらいこっちゃ。最悪新エネミーは無かったことにするかも
・武器の+1、+5とかを廃止
 装備欄を圧迫するのと、ダイスの仕様変更により別に無くてもよくなったので。代わりにベースエンチャントというものが登場するかもしれない(仕様調整中
・その他いろいろ←それなりには頑張ります

インディゲームクリエイターを触ってみる

08-25,2014


(インディでゲームをクリエイタしてます、クリックで拡大)

 というわけで、一応「インディゲームクリエイター」(と言えばいいのか、CF2.5と言えばいいのか)を土曜日辺りから触ってます。とりあえずチュートリアルのブロック崩しを完成させて基本的なコツを覚えた感じで。

 「プログラミング知識不要 !」という謳い文句がありますが、プログラミング知識はあったらあったで便利です。条件式の作り方とかで。でも、なかなか感覚的に作りやすくて良いツールだと思います。

 ひとまず、なんとか一か月以内には完成できそうな目途がたったので、自作ゲームフェス4用のゲームを作ってみようと思います。はやいとこ完成させてツクールに戻りましょう。


 作ってるゲームは上のSSがそれ。チュートリアルがブロックくずしだったので、それをちょいといじったゲームにしてます。ゲーム自体はブロックくずしですが、画面左中央にある青色のブロックが一個でも完全に崩れたら(耐久力3、つまりはボールが三回ぶつかったら崩れる)負けというルール。青いブロックを崩されないために、プレイヤーはカーソルを移動させて空いた場所にブロックを召喚する……という、とどのつまりはプレイヤーがボール側じゃなくてブロック側のポジションにいるゲームです。ブロックくずしだけどブロックはくずさせないぞ。

 左上の魔力(一定時間ごとに+1されて、上限は9を予定)を消費してブロックを召喚。ノーマルブロックは魔力消費1で耐久力2。赤く点滅するブロックは魔力消費2で耐久力3(正確には一度ダメージを喰らうとノーマルブロックになる)。魔力コストからするとノーマルブロックのほうがお得ですが、赤く点滅するブロックはいわゆるバリアブロックと呼ばれる物で、特定の種類のボールがぶつかってもノーダメージという利点があり。今のところこの二つのブロックしかないですが、おいおい何かしら追加されるでしょう。耐久力はないけどフィールド上にあるだけで魔力の回復速度や上限が増える系のブロックがあってもよさそうです。

 なお、ブロックくずしが元のゲームですので、スコアもあります。ただし、敵用に。
 ブロックにヒビがはいったり、完全に壊される、またはバリアが消されるなどすると敵のスコアが増え、スコアが一定値に達するとボールの数が増えます。スコアによっては特殊な効果のボールが追加されたりもするでしょう。バリアブロックなどの特殊なブロックにおいては、その特殊効果が消された時により多くのスコアが敵に加算されます。当然、ブロックが崩されれば崩されるほどボールが増えて不利です。

 ……といった感じのゲーム。クリア条件をまだ作ってないけど、普通に制限時間いっぱいまで青いブロックを崩されることなく生き延びるとかでいいかな。
 ……あ、ツクールのほうのゲームと世界観を合わせたいので、バリアは青色のほうがよかったか……まあ、そこは後で考えましょ。イラストも用意しなくちゃ。そしてそれをツクールの方で使いまわすのじゃ(いい笑顔

 

インディゲームクリエイターを買いました

08-20,2014

 先週、「ニコニコ自作ゲームフェス4」で、以前から気になっていたゲーム制作ツールの「インディゲームクリエイター」が先着100名様限定で90%オフぐらいのセールをやっていたので、買いました。即買いました。

 まだ触ってないので具体的な使用感はさっぱどわからないですが、もしなにか簡単な作品が作れそうであれば自作ゲームフェス4用に作ってみようかと思います。フェスを盛り上げる意味での大特価セールだったのでしょうし、それなら何か作らなきゃ。

 来月は思ったほど仕事が忙しくないですし(それはそれで仕事としては困るのですが)、一か月以内で1作品作れそうな目途がたったら頑張ってみましょう。それ以上かかるとなると難しいですね、今はツクールの制作もわりといい感じに勢いがありますし。本来の目的はフェス5までに完成なので、本末転倒にならないよう気を付けねば。


 しかしアクションゲーム作るのは初めてですね。デザエモンとか3Dシューティングツクールとか、シューティング系は多少やってことはあるのですが。とりあえずチュートリアルみて勉強しましょう。

 

大改装の話その5 装備画面のレイアウトも変えるのです の続き

08-18,2014


(ひとまずこんな感じで……? クリックで拡大)

 ひとまず装備画面は上のSSみたいな感じで。

 ただでさえパラメータが多いのに、ゲージ導入ということで結局表示項目自体は多いまま(むしろ1増えてる)。しかも新パラメータが増えている。このよくない引かぬ媚びぬ省みぬ感。

【新パラメータ紹介(一部新規じゃないけど一応含めたパラもあり)】
・銃床威力……銃床攻撃スキルでのダメージ計算に使用。今回は追加武装に盾などの白兵装備以外をつけた場合は、ほぼ白兵攻撃が銃床攻撃スキルに頼ることになるので、装備構成次第ではそれなりに重要かも。
・盾撃威力……盾装備時に盾を使った攻撃スキルでのダメージ計算に使用。盾が無い子には微塵の役にも立たないパラメータ。
・榴弾威力……手榴弾スキルのダメージ計算に使用。
・榴弾補正……手榴弾スキルのダメージ計算に使用。M203のようなアンダーバレル・グレネードランチャー系っぽいパーツ(ようは銃火器に取り付けるタイプのグレラン)で上がるステータス。攻撃系の手榴弾スキルの威力を底上げ(パーツの性質上、回復系の手榴弾スキルには効果なし)
 手榴弾は基本的には白兵命中率を使って命中判定をするのですが、上記パーツがついた時には火器命中で判定してもいいかなって思ってます(実装できるかどうかはともかくとして)
・榴弾残弾数……手榴弾スキルの最大残弾数の計算に使用。3+(ハンターのレベル / 10)が基本。手榴弾を余分に携帯できるようなパーツがついたり、一部職業によっては残弾数が増えたりしてお得。

 というわけでこんな感じでおなしゃす。パラメータが多いのはわかってる…わかってるけど……ランダムエンチャントゲームでパラメータの増減でニヨニヨする行為を楽しむ場合は多い方が…多い方がええんや……!(固い決意 というわけでご容赦下さい……!

 
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